TapTap 9.1分,網易的《陰陽師:百聞牌》,瞄準了一個有點小眾的品類

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《百聞牌》能在現有的CCG市場打開多大的局面?

文/安德魯

《陰陽師:百聞牌》正式公布之前,可能很多人都沒有想到,網易會拿一個很大眾的IP去做一個有點小眾的品類。

版號獲批兩個月之後,以《陰陽師》為背景的CCG卡牌遊戲《陰陽師:百聞牌》(以下簡稱《百聞牌》),開啟了安卓計費刪檔測試,這也是《代號SSR》曝光以來的第三次測試。目前遊戲在TapTap上評分9.1。

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本次測試新增了幾個基礎性的玩法模式——PVE劇情為主的「怪談研習社」,以及PVP競技場類型的「有個牌局」等。同時也加入了賽季性質的獎勵系統。

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同時,新內容增添了一些容易擊中泛二次元人群的點,比如畫風精致的卡面立繪、趣味的故事情節等,試圖推動受眾進一步外延。

《百聞牌》不是網易的第一款CCG產品,不過拿出《陰陽師》這個比較重磅的IP來為其做背景支撐,也能看出,網易是看好這個略顯小眾的細分方向的。

把《陰陽師》做成CCG卡牌

以「代號SSR」為名公布產品概念的時候,《百聞牌》的玩法曾經引發了一些遐想。

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由於SSR這個關鍵字的誘導,當時不少人猜測它會是又一款偏向收集養成的卡牌。因此第一次技術測試時,遊戲的形態多少有些出人意料。

《百聞牌》以1V1對戰為核心玩法,雙方玩家各有30點HP,獲勝目標是通過各種式神、卡牌的配合將對手HP降至0。

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玩家的每套卡組以4個式神為核心,每個式神有8張專屬卡牌(同一種卡最多放2張),對局的卡組就由這32張卡牌構成。像一些同類遊戲那樣,單局比賽開始時,玩家會拿到8張起手牌,並且可以替換其的3張。但4個式神並非以卡牌的形式出現,而是作為戰鬥力,在交戰區外備戰的狀態。

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源自《陰陽師》的式神,是《百聞牌》對戰中的核心資源,玩家攜帶的卡牌都是圍繞式神展開設計的。《百聞牌》里的手牌,可以分為形態牌、戰鬥牌、法術牌這三種。

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每個式神都有自己的基礎能力,並且可以通過「形態牌」來切換或強化基礎能力/形態。對局中玩家的各類操作,主要是用式神及其卡牌攻擊對方玩家,或是加強己方式神、削弱對方式神。當一個式神生命降為0的時候,會「氣絕」3回合,隨後會復活、並且可以再次行動,而不是像常見的卡牌遊戲中的卡牌那樣完全消失。

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對局當中,遊戲場地的正中間是交戰區域,雙方都可以放置一個式神,有式神在場的時候,就不能越過式神直接攻擊對方玩家(當然可以通過法術造成直接傷害)。

每回合,單個式神通常只能攻擊一次。當然,戰鬥牌等卡牌有時能讓式神獲得一次額外的攻擊次數,個別式神特殊的基礎能力,也能使得它們可以在友方式神攻擊的時候做出額外的協同攻擊。

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《百聞牌》里,每回合玩家手中的資源有限。一般情況下,使用1張卡牌、操作式神攻擊1次都要消耗1點鬼火。鬼火是同類遊戲中法力、水晶這樣的存在。每局第一回合,先手玩家有1點鬼火,後手玩家則有兩點。第二回合開始直到遊戲結束,都是每回合2點。除去部分帶有「瞬發」效果的卡牌不消耗鬼火,以及個別式神的法術/形態可以增加鬼火外,玩家每回合可用的只有2點,因此必須斟酌好這2點鬼火如何分配,這使得戰局中的策略節奏變得緊湊起來。

三測的《百聞牌》,

變成了更容易上手的CCG

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上一次參加技術測試的時候,我把《百聞牌》形容成更像是一款「CCG卡牌化」的RPG。這次體驗時,這種玩法上的感覺並沒有什麼明顯的變化。不過整體體驗上,《百聞牌》遊戲內容變得更完整,也更容易上手了。

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隨著測試推進,遊戲自然會開啟更多的功能及玩法。這些新的模式也讓《百聞牌》玩法體系更充實。有更多玩家熟悉的、有代表性的式神加入到遊戲中,他們的卡牌設計、卡面立繪,也都一一對應著《陰陽師》中的各個技能、皮膚或是故事來歷。

此的測試版本只有最基本的幾種對戰模式,主要為了體現遊戲的核心玩法。這次《百聞牌》加入了更多展現劇情的玩法模式,這讓遊戲變得對新手友好了很多,畢竟,一邊看著劇情故事一邊打牌的學習過程,總歸是更輕鬆一些。

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新增的怪談研習社模式,包含了《百聞牌》原創的劇情。之前測試時的新手教學劇情中,《陰陽師》玩家看到山兔說「在平安京賽跑可是會被某人退治的哦」,玩過《陰陽師》的玩家,可能都會get到遊戲這里埋的梗。

這一次更新的內容,則有了更多讓《陰陽師》玩家熟悉的設定橋段。

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比如與山兔關係要好的孟婆,就因為丟失了一瓶湯藥, 擔心孟婆湯被他人誤服而一路追蹤,期間遇到了九命貓等《陰陽師》中幾個喜歡惹麻煩的角色。也和山兔一起經歷了一些有趣的事件,這些對於了解《陰陽師》原作的玩家來說,都是能引起共鳴的內容。

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當然對於普通新手玩家,遊戲也設置了足夠的前期教學。新加入的導覽卡,通過分級的任務一步步引導新人上手。玩家按照章節展開的順序逐一解鎖,就能了解每一種卡牌的使用場合。

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總的來說,這次測試《百聞牌》加入了更多貼合《陰陽師》世界觀的玩法模式、細節元素。並借此完善了教學關卡、卡組分享功能,以及分層次的逐步引導,以此方便IP用戶及純新手能盡快入門,試圖讓更多泛二次元用戶學會「打牌」。

以式神為核心的卡牌對戰,

能拓展出怎樣的策略性

對於一款CCG卡牌遊戲而言,遊戲的策略性,後續內容(不斷推出新的卡牌、玩法版本)的擴展性,都是決定這款遊戲是否能長遠穩定經營下去的關鍵。對此,《百聞牌》做出了幾種方向的嘗試。

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玩法設定上,《百聞牌》最能體現策略的地方主要在於用什麼樣的式神構築卡組,以及對局中怎樣圍繞式神、利用卡牌機制升級做文章,來規劃好一局中的節奏。這也是其區分於同類遊戲的一大特點。

因為《百聞牌》中「卡牌跟著式神走」,所以構築卡組的時候選擇哪4個式神,是玩家自己組牌風格的第一步。某些特定的恢復性式神專注於治療能力,便於控制性卡組的後期續航;也有幾個式神有大量的直接進攻性卡牌,適合快攻走臉。

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因為對局是以式神為核心的,《百聞牌》中還有「升級」這一同類卡牌中比較特殊的機制。每局開場時,4個式神的位置會被隨機放置,開場中間兩個式神是1級,兩側的兩個為0級。每回合開始,玩家可以選擇當前等級最低的式神升一次級(如果有3個式神都是1級,那麼只能升級0級的式神)。式神升級後可以使用效果更強的卡牌。那麼先升級哪個式神、讓它成長到3級去解鎖高級卡牌,就又成了對局中的策略抉擇。

卡牌設計和構築方面,《百聞牌》主要分為戰鬥牌、法術牌和形態牌。抽卡的稀有度從N到SSR強度各異。戰鬥牌通常能給式神一次額外的攻擊機會。法術牌和同類遊戲相似,主要是造成傷害、恢復生命、加Buff/Debuff等。形態牌則像前面提到的那樣,能夠強化/改變式神的某些特性。

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此外,卡牌還會有一些特殊的關鍵字,比如「瞬發」可以讓卡牌不消耗鬼火、「投射」則可以造成額外的附加傷害。這次測試《百聞牌》又豐富了擲骰子、倒計時等卡牌機制,分別在隨機性和策略性上拓展了更多的套路。

這次三測還加入了「破甲、增強、響應」三種玩法機制,破甲牽扯到護甲和生命值的一系列,讓玩家在保護戰鬥成員方面有了更多維度的考慮。響應機制則需要預留鬼火,讓牌局對戰中又增加了一些策略性。

當然,CCG類卡牌對戰遊戲,總有一個很難回避的挑戰就在於,或多或少都會遇到快攻型卡組大範圍流行的局面。因為遊戲以玩家間的對抗為主要模式,那麼自然會有人追求高效率的對局,盡可能快節奏的完成比賽。對此也能看到社區中玩家在吐槽。

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不過,CCG中的環境總是動態的,快速、中速和慢速的套牌也都會以一定比例存在,總體的對局體驗問題,還是要看官方的平衡性補丁是否及時。

後入局的《百聞牌》能打開多大的市場

相比國內玩家十分熟悉的、與《陰陽師》同類的收集養成類卡牌,CCG卡牌這種源自歐美桌遊的品類,在國內不算是非常大眾的類型。它確實有穩定的受眾群體,但還沒有到一種更全民的程度。

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數據統計機構SuperData的報告顯示,2018年CCG遊戲全球市場總收入約為15億美元,其中北美地區占比為26,7%,沒有占到絕對的統治地位。而到2020年這一數據將會增長到20億美元。同時,品類的受眾當中,超過70%的玩家會在手機上玩遊戲。手機上的CCG,看起來是很有前景的手遊品類。這個領域現有的一些頭部產品,多是綁定了知名IP的,比如《爐石傳說》《上古卷軸:傳奇》和《昆特牌》等。

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對《陰陽師》這個在國內發展起來的IP而言,它有大量的泛二次元用戶,曾經憑借「和風」的美術風格,圈定了不少細分的畫風受眾,這是產品的前期優勢。

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而從卡面立繪、UI設計等美術風格來看,《百聞牌》顯然是在強化這一優勢。幾次測試逐步增加了更多貼合IP設定的內容、加入更多劇情,也是試圖給玩家一個創造更容易上手的基礎。在一些論壇社區可以看到,美術、畫風是遊戲最突出的優點,大量5星評價都集中在了這個方向。

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因此,對於《百聞牌》,在《陰陽師》自己的用戶群體中打響第一槍,應該不是什麼難題。但是《陰陽師》玩家之外,《百聞牌》是否能吸引更廣泛的受眾,或許還需要等待市場的考驗。

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TapTap上這位玩家的留言,大概也代表了網易對《百聞牌》的預期——對於《陰陽師》玩家,IP拓展內容能讓他們產生共鳴;而對於那些沒有接觸過《陰陽師》的玩家,畫風精美的卡面立繪有機會吸引他們上手。讓更多潛在的用戶接觸到CCG玩法,這應該也是網易選擇了這個IP來拓展CCG品類市場的原因。


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