《英雄聯盟》宣佈手游,會衝擊《王者榮耀》嗎?玄!

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《英雄聯盟》宣佈手游,會衝擊《王者榮耀》嗎?玄! 熱門 第1張

文|讀娛,作者|林不二子

經過十年時間,《英雄聯盟》在中國市場的影響力遠超其他同類游戲,今年S9賽季的比賽結果和相關信息在10月頻繁登上微博熱搜,去年S8總決賽當晚中國地區觀賽人氣達2.03億,而去年《DOTA2》TI8全球最高在線觀看人數也只有1496萬。

無論是從大眾接受遊戲直播,還是中國電競發展的角度來看,《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)這款遊戲都起到了至關重要的作用,因而當LOL十週年之際拳頭宣布將要推出《英雄聯盟》手游後,也引發了不少網友的討論。

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LOL手游是否會影響到《王者榮耀》的玩家群體?它又能為市場帶來什麼?這或許不僅僅是玩家關注的話題,也是拳頭公司乃至中國遊戲廠商都在尋找的答案。

《LOL》手游動搖不了《王者榮耀》根基,但它會帶來更多

如果以中國MOBA手游市場為論,《王者榮耀》說第二沒有人敢說第一,作為近年來移動遊戲市場用戶滲透率最高的遊戲,《王者榮耀》確實可以說沒有敵手,因為這份成功,讓其有了向海外發展的策略,有了IP化打造虛擬偶像男團的行動,也有了走進WCG的資本。但對於MOBA手游領域來說,一家獨大並不好。

據易觀數據,截至2019年4月的過去12個月內,中國移動遊戲MOBA類活躍用戶複合增長率為-2.9%,與之相對的沙盒類用戶複合增長率為5.9%,FPS為3.4 %,而易觀認為造成這一情況的原因在於《王者榮耀》的非核心用戶流失。僅一款遊戲就導致了整個品類的用戶增長率下降,說明這個賽道還有不小的空間,容納更多競爭者加入共同推動賽道的發展。

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LOL手游的出現,或許就會為這個賽道“擴建”。

從目前LOL手游放出的信息來看,它和當下大部分MOBA手游最大的不同在於,競技過程的打法可能會更多,這是針對遊戲性的擴寬。

舉個例子,無論是《王者榮耀》還是《決戰平安京》等MOBA手游,都沒有“插眼”玩法,玩家不能主動控制視野就失去了更多競技打法,換來的就是玩家上手更簡單,這對於想要體驗但又不想耗費過多精力練習的中輕度手游玩家群體來說,是最合適的處理方法。

然而作為該領域的後來者,LOL手游選擇了盡可能保留LOL端遊的味道,雖然在視野的處理上從端遊的任意插眼改為固定眼位,但至少眼位的爭奪也會加劇競技的激烈性,如果玩家在體驗後確實有了更多樂趣,那麼相當於LOL手游拓展了MOBA手游的可玩性。

另外,LOL手游或許也會帶來移動遊戲MOBA玩家群體的拓展。

在LOL手游消息發出後,不少網友都認為《王者榮耀》要涼涼,但從用戶層面來看,這一想法恐站不住腳。暫不說讓《王者榮耀》玩家拋棄段位、拋棄多個氪金皮膚在一款新遊戲裡從零開始的可能性,僅從兩者的競技遊戲性來講,他們的目標受眾重合度可能就不高。

《王者榮耀》的大部分玩家更具有手游玩家特點,遊戲時間碎片化、遊戲熟練非重度,他們或傾向於休閒時間玩兩局,或傾向於為了社交打遊戲,深入鑽研的重度核心玩家在《王者榮耀》只佔少數。且《王者榮耀》還有買皮膚加屬性的情況存在,這種“氪金就會變強”的設計也不符合追求競技為核心玩點的重度競技玩家。

而LOL手游從玩法上來看更直指對公平競技有興趣的用戶,這一批用戶或者不滿於當下MOBA手游的弱競技玩法,或沒時間打一局平均30-40分鐘的《英雄聯盟》端遊,因而會選擇戰鬥節奏更快的手游。也就是說,由於LOL手游的競技性更多玩法,可能會吸引端遊用戶走向手游,而非搶走《王者榮耀》現有的大部分玩家。

當然LOL手游還有另一批用戶來源就是海外用戶,由於LOL在全球市場的開發,延續了其一定特色和味道的LOL手游,或許也能依照前文邏輯吸引海外的端遊用戶走向手游。

《英雄聯盟》手游的出現,對於國內MOBA手游市場來說無疑是利大於弊的,既能帶來新的熱血,也能利用良性競爭促進領頭羊《王者榮耀》的自我進化,因而至於其會不會搶走《王者榮耀》的玩家,可能也就不再那麼重要了。

打造一個紮實的IP宇宙到底應該幾步走?

拳頭把《英雄聯盟》手游化,是為了切入移動遊戲市場嗎?答案似乎不止於此。

LOL手游的確定消息是在“《英雄聯盟》十週年慶典活動”上對外公佈的,除了這款手游,拳頭同時也公佈了目前《英雄聯盟》常駐玩法模式的《雲頂之弈》將獨立登錄移動平台,以及卡牌遊戲《Legends of Runeterra》、模擬經營類游戲《英雄聯盟電競經理》、FPS遊戲《A計劃》和一款格鬥遊戲。當然,這些遊戲都有一個共同點,他們都來自“英雄聯盟宇宙”。

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確實,十年只出了一個《LOL》對於拳頭來說不太夠看,尤其是在當下《LOL》全球收入開始下滑的時間點,更需要為公司拓展新的發展可能,於是打造一個遊戲版的“英雄聯盟宇宙”就成為了一個選擇。雖然說在此之前,拳頭就為《LOL》各英雄設計了一定的故事背景,構成了一個內容向的“宇宙”,但當把這個“宇宙”拓展到遊戲領域後,其效果可能會遠大於單純的遊戲故事。

從國內游戲做IP化的思路來說,拳頭的想法並不太多見。除了網易從卡牌遊戲《陰陽師》延伸出了MOBA手游《決戰平安京》,並在《平安京》內上線了自走棋玩法,以及心動網絡從MMORPG《仙境傳說RO》延伸出放置手游《天天打波利》外,國內大部分遊戲廠商的IP化開發都是跨領域探索,比如將游戲開發成影視劇作品,而非專注縱向的遊戲領域深耕。

那麼這兩種IP化思路的差距在哪?我們不妨談一談內容的IP化。

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眾所周知,在談IP化的時候漫威是一個繞不過的名字,而他之所以能編織出一個龐大的漫威電影宇宙,是因為在此之前其已經積累了大量的超級英雄人物以及眾多故事,換句話說,如果沒有《懸疑故事》漫畫的長期鋪墊,電影《鋼鐵俠》只能是曇花一現。

再看看國內大部分情況下做的IP化開發,皆是以某一個具有流量效應的頭部內容為起點,延續性講述該起點的後續故事,或者直接把同一個故事橫向貫穿網絡文學、影視、動漫等多領域,這就很容易會因起點的薄弱而導致後續IP化開發站不穩。看看當下IP開發的結果,有幾個項目真正實現“一魚多吃”就可知。

在拳頭這次對外宣布了“英雄聯盟宇宙”的各項計劃外,他們也談到了對於這些遊戲項目細節上的設定,比如哪些遊戲是出自英雄聯盟主宇宙,像是射擊遊戲《A計劃》就被劃分到了平行宇宙中。

拳頭遊戲IP及娛樂業務全球負責人Greg Street解釋了原因,考慮到射擊擊中範圍,如果把身材矮小的提莫放到遊戲裡,那麼就會很難打到他;並且站在玩家感知角度,如果在“英雄聯盟宇宙”裡非常強大的英雄,在射擊遊戲中被幾槍打倒,會和玩家認知不太符合。這種在細節上做了諸多思考的行為,才可能會讓拳頭的“英雄聯盟宇宙”真正被玩家接受。

換句話說,國內的內容IP化開發,基本上還處在走都沒學好就要追求跑得快了,這才是該引起我們文娛行業從業者重視的一點。

當然,背靠騰訊的拳頭可能也受到了中國科技公司的影響,宣布明年將會上線LOL動畫劇集《Arcane》,以《LOL》中幾位英雄為主角從他們的視角出發講出他們是如何成為英雄的。

不過本質上來說,這個動畫還是試圖在用戶心中紮牢“英雄聯盟宇宙”的故事背景,而非單純消耗LOL的名頭。

尾聲:無論是從國內游戲市場的細分領域發展,亦或是從泛文娛的IP化開發來說,我們其實都還走在初期發展階段,需要更多新鮮“血液”、新鮮思路給予一定的刺激,良性的競爭才可能讓行業更具有發展動力。

這一次拳頭積累十年邁出的新步伐,並不能被理解為是一記重拳,反倒該被看作是一個禮物,也希望這一個具有分量的禮物,能夠讓我們的遊戲行業擁有更強的驅動力。