那些脫離母體的小遊戲,究竟有怎樣的魅力讓玩家樂此不疲?

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最近網上又流傳起一個令人忍俊不住的遊戲新梗,那就是知名黃油廠商I社的新作《AI少女》被一群硬核玩家生生玩成「海島模擬經營遊戲」。特別是出於獵奇心態和反差笑點,讓這款遊戲的吐槽段子迅速在聊天群與網路社區迅速傳播。

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無心與女生風花雪月,只想成為海島大亨的男人

而在這些搞笑的段子背後,我們看到的是《AI少女》新增了大量的玩法系統,諸如種類豐富的建築與家居裝飾,詳細的釣魚、養雞、拾荒、種田、飲食等人機互動,讓它具有了開放式沙盒遊戲的氣質。當然支線玩法太豐富太好玩,就有可能會造成玩家沉迷其中而忽略核心玩法的局面——不管多麼忙也要先來一把昆特牌的《巫師3》就是最好例子。

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「支線玩法」這個概念,在如今的遊戲界可以說是吃飯睡覺一樣理所當然的存在,不管是單機、網遊還是手遊,只要是人氣大作,沒點讓玩家津津樂道的內置小遊戲都不好意思打招呼。然而支線玩法並不是憑空就像現在這樣豐富多樣且充滿趣味的,關於它的發展以及經典案例,可以說伴隨著整個遊戲發展史,更在一定程度上影響了遊戲發展史。

| 從獎勵關到小遊戲,不為人知的另一面遊戲發展史

別看現在MOD、自定義遊戲等玩家自制內容風頭正勁,但在開發門檻過高的以前,眾多支線玩法主要還是官方出品的天下。從目前可知的資料來看,街機時代的獎勵關正是一切支線玩法的萌芽。

上世紀70年代末,大多數街機遊戲用現在的眼光來看其實比較枯燥,不光絕大部分玩法都是射擊攢分的限時遊戲,並且玩家不管多快速度完成遊戲都會積分清零、從頭開始。為了提供更多的樂趣吸引顧客,街機遊戲逐漸產生了關卡和獎勵關的概念——前者由1979年的《太空侵略者(Space Invaders) 》帶來,獎勵關則是由1981年《大蜜蜂(Galaga)》開創。

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《太空侵略者》與《大蜜蜂》

在《大蜜蜂》中的獎勵關中,敵方的昆蟲戰機不會攻擊玩家而是到處逃竄,玩家打死的敵人數量決定了獎勵關最終給的分數。之所以《大蜜蜂》考據黨們視為支線玩法的重要起源之一,就在於它率先帶來了以下幾個概念:

1. 玩家不會在這類特殊關卡中有Game Over的風險;

2. 獎勵關的玩法規則不同於遊戲的正常玩法;

3. 根據玩家的表現,獎勵關會給玩家積分、生命值、成就等某種獎勵。

獎勵關這種支線玩法一經推出,就在街機時代迅速成為標配,玩過街機的玩家自然都會輕易回想起玩過的街機獎勵關——比如《吞食天地2(三國志)》中的吃包子,《街頭霸王2》經典的徒手拆車等。獎勵關在街機時代,最初是給玩家一個調劑放鬆、增加趣味的作用,畢竟那個年代的街機遊戲普遍都難度偏高、節奏偏快。

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進入到FC時代,由於初期很多遊戲都移植自街機,自然也就傳承了街機遊戲這一特色。而且隨著FC遊戲的日漸成熟,衍生出越來越多的新遊戲類型,開發者們也將獎勵關「不Game Over」「不同於正常玩法」等概念引入到新作品中。特別是1990年《勇者鬥惡龍4》首次加入賭場系統之後,將支線玩法上升到了系列標誌和遊戲文化的高度。

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29年前,讓勇者進去就出不來的賭場問世了……

此後越來越多的支線玩法開始「喧賓奪主」,成為一代又一代玩家的共同回憶和暗號。而也是從《勇者鬥惡龍》開始,遊戲廠商們也開始重視並進一步摸索起支線玩法的更多可能。

| 那些讓主角們無心拯救世界的經典套路

如果一個遊戲的支線玩法過於精彩,不僅會讓玩家操控的主角沉迷其中、無心拯救世界,更有機會成為了一種亞文化梗出圈。比如前面提到的《勇者鬥惡龍》系列的賭場,在知名動漫《銀魂》中就被多次提及過,近年來也不乏《巫師3-昆特牌》、《輻射4-撿垃圾》等搞笑段子,讓不玩這些遊戲的人迅速了解並運用到網路社交中。

隨著時間的推移,開發者不斷在前人的基礎上加強,將支線玩法融入到遊戲的方方面面,形成了目前較為普遍的遊戲組成部分之一。尤其是現在開放式沙盒遊戲的風靡,給各種支線玩法提供了更加豐饒的土壤,以至於有的遊戲因為支線玩法過於出彩或黏著度高,催生出「跑酷遊戲《虐殺原形》」這類經典案例。故而在如今的遊戲大環境下,不管是主機PC還是移動端,經驗豐富的開發團隊已經摸索諸多吸引玩家的支線玩法套路。其中既有《荒野大鏢客:救贖2》這樣支線玩法集大成者,也不乏《堡壘之夜》《戰爭藝術:赤潮》這樣支線玩法上位扶正的佳話。

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《虐殺原形》招牌姿勢——打架不如跑酷

縱觀遊戲發展史,一些經典支線玩法套路被逐漸歸納總結出來,成為如今在玩家圈子中比較耳熟能詳的標籤。

賭博

從《勇者鬥惡龍》系列的賭場開始,玩家在遊戲中靠賭錢發家致富成為一道獨特的風景。值得一提的是,在知乎平台「大型遊戲中內藏的經典小遊戲有哪些?」這個問題中,令人意外地出現了不少用戶都回答了《重裝機兵》賭青蛙這個支線玩法。而《重裝機兵》製作人宮岡寬此前就是《勇者鬥惡龍》團隊成員,受到前東家的影響,一貫標榜自己「和《勇者鬥惡龍》不一樣」的《重裝機兵》倒是對賭博小遊戲持之以恒。而人口基數更加龐大的DNF玩家群體,也是對「騎士馬戰大競猜」這個活動如癡如狂,這個本來屬於系統回收冗餘物資的小遊戲,反而成為近年拉動DNF消費的最熱門活動之一。至於《荒野大鏢客:救贖2》的德州撲克,也在去年激起一陣主機玩家的瘋狂玩梗。所以說,想要玩家亢奮最簡單的套路就加入賭博玩法。

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每逢DNF騎士馬戰活動,單壓愛德華還是理查德,這是個問題

休閒競賽

在對抗強度偏低的競賽項目中,棋牌一直是大家接受度普遍較高的玩法。像《魔法門7:血統與榮耀》的Arcomage牌,被譽為不亞於遊戲本體的精彩設計,《最終幻想8》的Triple Triad牌也一度出過衍生遊戲甚至被DNF的卡牌對戰玩法借鑒,國產單機大作《古劍奇譚三》的千秋戲也令玩家津津樂道。更誇張的是,今年不少遊戲都推出了自己的自走棋玩法,前面提到的《戰爭藝術:赤潮》和《英雄聯盟》雲頂之弈,都屬於強勢拉起一波人氣的經典案例。當然,除了棋牌以外也不乏其它經典休閒競賽玩法,比如《魔獸世界》的釣魚大賽冠軍在不少魔獸玩家心目中的地位不亞於極品神裝,反例也有《最終幻想10》的陸行鳥賽跑惡心吐了一群人,直到《最終幻想14》中的陸行鳥賽跑總算成為玩家喜聞樂見的一項娛樂活動。

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休閒益智

休閒益智類的小遊戲在移動端往往是獨立發布的,特別是近年超休閒遊戲、小遊戲的火爆吸引了一大群邊緣用戶。而在單機遊戲上,將諸多休閒小遊戲融匯到一個大作上的經典案例,那就非《太閣立志傳》和《武林群俠傳/俠客風雲傳》莫屬。在太閣和群俠傳中,玩家的角色養成與關鍵劇情推動,都有小遊戲與之對應,比如東方未明探查靈隱寺拯救抗倭將軍,不僅有幾場硬仗要打還得在杭州城的全流程做完各種解謎和跑腿小遊戲,當最後完成任務時給玩家的成就感和代入感堪稱國產遊戲翹楚。

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《武林群俠傳》後期主線劇情還要去大漠打獵,平時不好好玩小遊戲就過不去了

爽爽爽

不管是單機還是網遊,當玩家的遊戲時間積累到一定程度後免不了進入疲勞期,這時加入適當的爽爽爽玩法有利於調整玩家的情緒。要說大部分《英雄聯盟》玩家最期待的莫過於每次無限火力開啟的時候,整個遊戲的在線人數都會狂漲一截。雖然玩家要無限火力長駐的呼聲一直不斷,官方卻總是不肯答應。有人認為這是拳頭的饑餓行銷,但也有從業者認為官方是出於各方面的權衡考慮才放棄長駐無限火力,因為活動期間玩家活躍人數的上升並未帶來理想的收益,相反人數猛增帶來的服務器壓力加大了短期內的運維成本。另外從玩家的興奮閾值這種偏唯心的角度看,玩爽爽爽模式時間久了會普遍降低對遊戲原本玩法的興致,這一點可以從每次無限火力結束後在線人數低於活動前的數據作為側面印證。而像《反恐精英OL》與《穿越火線》生化模式將爽爽爽支線玩法做成長駐模式,一直讓研發和經營團隊頭疼於完善平衡性、補充遊戲性、拉長玩家數值等問題。由此可見,這條路上的前景夠美好同時也充滿了坑,很容易就會把團隊坑進去。舉個題外話例子就是玩家們自創的DotA-Imba模式,因為不會受官方的控制和規劃,如今已經和原版走得越來越遠,習慣了Imba模式的玩家也很難再對原版提得起興趣了。

| 喧賓奪主的支線玩法到底是利是弊?

支線玩法太好玩導致名頭蓋過遊戲本身,這一點固然在遊戲圈內被玩家視為佳話或者有趣的梗,但在當今遊戲開發技術越來越成熟的環境下,真正的「懸喧賓奪主」是否可取?眾所周知,任何一家大廠商都可以憑借自身財力和人力的積累,輕鬆做到大量支線玩法的堆砌,要是抱著「萬一玩家喜歡就火了呢」這種賭的心態,顯然對遊戲產業的長久發展並不是好事。

《荒野大鏢客:救贖2》可謂是近10年來3A大作的集大成者,支線玩法琳瑯滿目讓人一整天都沉迷其中,但這也或許是它在TGA年度大獎的競爭上最終輸給《戰神4》的原因之一。個人作為大表哥的忠實玩家,非常鐘愛那種仿佛真的置身於西部曠野的沉浸感,但也無法反駁別人提出「這遊戲到底哪里好玩在哪里?好萊塢大片級的劇本?真實互動的人物動物?」之類的質疑。因為《荒野大鏢客:救贖2》要解釋到底哪里好玩和要玩什麼實在難以幾句話說清楚,只有進去體驗後真正喜歡的人才會愛不釋手,相信這也是其發售後直播效果遠低於同門師兄《GTA5》的主因。另外還有我們曾多次提到過的《王者榮耀》,在近年一直積極推動各種支線玩法,花費了大量的人力和推廣成本,但玩家的接受度並沒有預期的那樣高。

所以出色的支線玩法既需要開發者自己的奮鬥,也要考慮到玩家群體玄之又玄的喜好趨勢。強者如《世界街頭賽車》附帶的飛行射擊遊戲《Geometry Wars》,自成一系列出了好多代,成為江湖傳說;更有步步為營走到最後發現,這條路竟然是死路的《魔獸世界》競技場。

提到《魔獸世界》競技場不得不多說幾句,這個從70級年代推出驚艷四座的全新PVP支線玩法,為整個MMORPG界的PVP模式帶到了全新高度。也正是因為它一經推出太成功、太吸引玩家,導致競技場的玩法系統在遊戲中成為一個獨立品類,並在後續版本輻射影響到戰場、野外PK乃至整個遊戲的職業裝備與技能設計。這種發展推進就像是開弓沒有回頭箭,暴雪更是在前期看好競技場玩法能催生出全新的MMORPG電競項目,投入了大量的心力與才智打磨完善。然而我們作為事後諸葛亮都明白,電競化並沒有成功,PVP體系與PVE體系的割裂則久而久之影響到了RPG和MMO這兩個該遊戲的立身之本。或許一開始《魔獸世界》競技場的完成度沒有這麼高,或許暴雪沒有為了電競化而犧牲遊戲性與故事性,或許競技場適時拿出來作為一個像《爐石傳說》那樣的魔獸IP獨立新作,這個讓無數玩家廢寢忘食又愛又恨的支線玩法不至於像現在這樣積重難返。

然而說了這麼多,「喧賓奪主」到底可不可取目前真的沒人能下斷言。《堡壘之夜》作為歐美2018年橫跨主機、PC、手機多平台的最賺錢遊戲,還有多少人會想起它原本的玩法是建房子打僵屍?本體玩法付費購買鮮有人問津,免費的吃雞模式卻一度引領西方娛樂文化潮流,這又有誰能料到?

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