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《火影忍者》、《仙劍奇俠傳》、《龍族》,這些名字對於中國Z時代的人群來說並不陌生。而今,這幾大IP的遊戲擁有者中手遊在港股上市了。
2019年的最後兩個月,第三次在港交所遞交招股書的中手遊終於上市敲鐘。股票代碼為0302.HK,公司發行4.61億股,每股定價2.83港元,截止發稿前,每股上漲4.95%,總市值67.15億港元。
上市之後,中手遊方對投中網表示,「考慮到2019年僅剩兩個月,且年內已無其他知名企業IPO的計劃,中手遊有望成為2019年度港股IPO的‘凍資王’」。
年賺10億,曾從美股退市
成立於2011年的中手遊,是資本市場的熟客。
2012年9月,中手遊從第一視頻集團中拆分出來,並在美國納斯達克交易所上市,成為首家登錄納斯達克的手機遊戲公司。2015年8月,完成私有化的中手遊以尋求更高估值的理由從納斯達克退市。自從納斯達克退市後,已多次向港交所遞交招股書。此次在港股上市已是中手遊第三次遞交相關文件。
中手遊定位於IP遊戲經營商,主要業務模式是通過自有IP和授權IP開發經營遊戲,並從中獲得收益。遊戲發行、遊戲開發和IP授權是其三大主要業務,其中前兩個業務為其貢獻了絕大部分收入。截至目前,中手遊持有超過26個IP授權並擁有68個自有IP,涵蓋漫畫、動畫、網路文學及知名遊戲等各個領域。
招股書顯示,2015年至2017年全年,中手遊的營收分別為0.963 億元、10.012億元、10.128億元,2018年上半年,中手遊營收6.725億元,同比增長15.95%。
用戶數據方面,中手遊擁有2.55億註冊用戶, 截止2019年上半年,月活用戶(MAU)為1400萬人,平均每月付費用戶(MPU)102萬人,新註冊用戶4000萬人。在用戶付費方面,根據易觀智庫的報告,截止截至2019年6月30日,中手遊的平均付費用戶轉化率為7.3%。
據統計,中手遊至今一共推出了61款手遊產品,其中超六成為IP類遊戲。遊戲IP包括《航水行俠》、《龍珠Z》、《火影忍者》、《龍族》、《真·三國無雙》、《仙劍奇俠傳》、《大富翁》等知名IP,在中國獨立手遊發行商中排名第一,並和22名IP版權方有合作關係。在眾多發行的遊戲中,中手遊發行的遊戲中目前仍有48款保持活躍,其中10款擁有超過三年的生命周期。
這些遊戲也為中手遊賺取了可觀的收入。具體來看,2019年上半年,《傳奇世界之雷霆霸業》就貢獻了7.72億元收入,創下了最高超2億元人民幣的月流水收入記錄。《曙光之境》的收入達到1.15億;《凡人飛仙傳》、《龍珠覺醒》、《航水行俠強者之路》的收入也都超過了7000萬。
快手、B站、微博等為基石投資人
雖然遊戲仍舊是傳媒產業毛利率較高,具有較強盈利能力的板塊,但是增速放緩也是整個遊戲行業都在面臨的問題。對於遊戲公司來說,擁有資本才能在激烈的市場競爭中拿下更多籌碼。
招股書同時顯示,本次上市之前,中手遊曾多次進行重組,業內普遍認為,頻繁並購重組是為回A股做準備。國宏嘉信創始合夥人馬志強也曾在第12屆中國投資年會有限合夥人峰會上坦陳,「由於市場環境,中手遊從美國回來之後一度回歸A股,但是回歸不了,這是不可抗力」。
在股權變更記錄里,中手遊所創辦的國宏嘉信資本亦曾持有25.7%的股權,但在其後的海外重組中轉讓給CMGE Group BVI。
關於國宏嘉信資本的創立,中手遊聯合創始人冼漢迪曾對媒體表示,「在做了12年投行之後,逐漸感覺到金融行業機會已不如互聯網,在發現移動互聯網的發展趨勢之後,便開始了遊戲創業。為使手遊業務更具想像空間,並穩固中手遊國內最大全平台手遊發行商地位,國宏嘉信資本由此成立」。
值得一提的是,在中手遊基礎上創建的國宏嘉信資本近年來在VC/PE行業出手頗準。這家成立於2015年的私募股權基金主要關注移動互聯網、泛娛樂和其餘科技領域,近兩年,國宏嘉信投資了近30家多企業,包括縱橫中文(前百度文學)、童石網路(旗下擁有漫畫APP大角蟲)、明星動畫(由喜羊羊之父黃偉明創立)、奇樹有魚(中國網路電影領先發行商)、3Glasses(唯一一家與微軟合作的國內VR頭顯生產商)、智能電動汽車品牌蔚來汽車、同志社交應用Blued、WCA電競大賽的承辦方彼爾文化等。
此次赴港上市,中手遊引入了7家基石投資者,基石陣容相當亮眼,包括快手科技、Bilibili、微博、閱文集團、三七互娛(18.220,0.94,5.44%)、掌趣科技(4.610,0.01,0.22%)、香港恒基兆業地產集團主席李家傑等,以上7位基石投資者投資額共計2.5億港元。
在這7名基石投資人中,快手科技、Bilibili、三七互娛、掌趣科技在業務層面都與中手遊有遊戲層面的業務協同,閱文集團強大的IP庫則會給中手遊帶來一定的IP補給。
肖健發內部信:已成深港及大灣區創業合作典範
上市之後,中手遊執行董事、董事長肖健發布內部信表示,中手遊已成為深港及大灣區創業合作的典範。但是對於全球遊戲行業來說,過去兩年,整個市場幾乎都處於「中國一跺腳,全球抖三抖」的狀態。
這種狀態源於中國6.26億的遊戲用戶規模;源於中國遊戲市場的收入達到2144億元,占據全球遊戲市場收入的23.6%%;源於遊戲用戶量超過了大陸總人口的三分之一。以上只是截至2018年12月中國音數協遊戲工委聯合伽馬數據公布的數據。另有數據顯示,2017年至今,中國遊戲市場收入一直居於世界首位,遠超於第二名的美國與第三名的日本。
但隨著2018年中國遊戲版號的暫停發放,中國遊戲行業高速增長的趨勢開始放緩,遊戲收入甚至出現小幅下滑,一時間,「中國遊戲行業還行不行」的聲音不絕於耳。與此同時,由於人口紅利消失、短視頻等新興平台對用戶時間的分化、創新驅動力不足等因素影響,中國遊戲產業發展的制約日益凸顯。
今年年初,暫停了8個月的遊戲版號發放開始放行,行業也終於有了回暖跡象。公開資料顯示,僅2019年上半年,中國遊戲行業籌備IPO的公司就逾10家,但多處於「天天為IPO做準備,但看不到IPO的影子」的尷尬局面。此次中手遊的上市,無疑將為遊戲行業帶來一絲福音。
不能忽視的是,當前大陸本土遊戲產業市場卻也面臨著一家獨大、雙雄爭艷的局面。根據《中國遊戲產業發展報告(2019)》,2018年各平台收入排名前50位的遊戲產品中,騰訊的遊戲產品營業收入占比高達65.2%,排名第二位的是網易遊戲,占比15.4%,這兩家企業的合計收入占比高達80.6%,其餘上百家企業爭奪著僅存19.4%的空間。
這對中手遊來說,如何在餘下的19.4%的空間里占據頭部地位,推出遊戲行業的王牌產品,才是上市之後首要考慮的問題。