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十月初,班加羅爾Indiranagar區的主幹道左側的一家門店,悄悄掛上「搖滾猴神」的招牌。
「猴神」戴著墨鏡,嘴角上揚,它還有個不太相稱的中國名Hanusha——猴神哈努曼Hanuman和象神Ganesha的結合,自信、勇氣和無懼的化身。
拋開這些印度元素,店內的音響設備、鍵盤、滑鼠,還有主機,都是「Made In China」。在猴神和象神的加持下,Stiven開了班加羅爾第一家像樣的「網吧」——印度第一家專業級電競館,他是Hanusha的合夥人之一。
Stiven在國內電競行業做了五年,去年年底,他和其他三位合夥人來印度考察。本將目標定在硬件行業。但他發現,印度電競行業正在萌芽,市場機遇巨大,決定從電競館入手,幫印度人打造電競生態。
經過大半年籌備,第一家店在班加羅爾開業。第二家的選址已經完成,今年就可以開業。
第一家店開業之後,Stiven也趕到班加羅爾。十幾天的行程,安排得滿滿當當,在去機場前幾個小時還去拜訪了合作方。他們正在爭分奪秒,在印度尋找下一個電競網紅。他努力找了個空檔,接受志象網採訪,以下來自他的自述。
本來想出口硬件,卻在印度開起電競館
2018年12月初,我們第一次來印度考察,去了德里、班加羅爾和孟買。
同行的有四位合夥人,一位是做風投的,他之前就來看過印度市場。當時,我們看中的是印度的機會,感覺就像1995年到2010年的中國一樣,朝氣蓬勃,當然,文化上確實格格不入,差異很大。
剛來的時候,我們還沒有決定具體做什麼,但電競的大方向是已經確定的。其他三位合夥人都在國內電競行業有很豐富的經驗,主要是做硬件相關。最開始,我們想的是,印度製造業不好,出路應該是出口電競設備。
在來班加羅爾的路上,我們開始考慮電競的軟環境。我們發現,印度對於電競的認知匱乏,高端電競場館缺乏。同時,印度又是亞洲的一部分,電競已進入亞運會,借著這把火,一定會很快地覆蓋整個區域。
印度已經有很多個戰隊,但是,他們的經營管理和對電競的認知還遠遠沒有國內那麼成熟。這是我們看到的更大的機會,也是我們想在印度做的事。
中國的電競行業,2015年進入網咖時代,2017年進入電競時代,不能說都是最標準的電競,這種氛圍把中國電競行業推向高潮,原來全世界最頂尖的戰隊、冠軍都是韓國,去年王思聰的IG戰隊拿了冠軍,然後2018年電競又進入了亞運會,在雅加達作了表演賽,中國拿了3金1銅。
這是巨大的轉變。原來,在中國人心里,大多數人對電腦遊戲還很排斥,通過亞運會,再加上,國內的電競網紅、職業戰隊、電競主播等行業都出現明星,玩電競才變成一個職業。IG戰隊的估值現在已經到了50億。世界範圍內,俄羅斯的首富也投了1億美金。現在,電競俱樂部,也會像籃球、足球這樣的職業化。
國內的職業聯賽也已經非常成熟。在中國,電競的載體是網吧,2018年全國有14萬家網吧,收入達到706億元。我們去年來印度調查,全國就600多家網吧,收入只有3億元左右。人口和中國相當,但電競產業還處在萌芽期。
但我們想做的,絕對不只是在這里開一個網吧,來收網費。我們要把場館作為一個載體,逐漸吸引一些當地的電競玩家進來,打造自己的戰隊和電競生態。
目標群體是印度大學生,和參加工作3到5年的年輕人,年齡在18歲到25歲之間。中國和印度的遊戲玩家的群體是一樣的,都是年輕人,但是,細分人群不會像中國那麼大,因為在印度,電競的土壤還很稀薄。
首先是對電競的認知,在中國,家長對於孩子玩遊戲的反對情緒慢慢在淡化。甚至,有的家長在接觸電競,讓孩子以後走這條路,成為主播或者是玩家,我身邊都有很多這樣的人。但印度的這個生態還不存在。
另外,印度的年輕人多,但是電競的資源緊缺。在中國,電競場館和玩家的關係,供大於求;在印度,求大於供,班加羅爾人口是1100萬左右,相當於深圳的一半,但網吧只有20來家,而深圳則有8000多家網吧。土壤很成熟的話,它應該有四五千家網吧。所以說它的土壤還很稀薄,遊戲的客群還是比較少。
班加羅爾是我們的第一家場館,下一個地方可能會選擇金奈和海德拉巴。
選擇班加羅爾,第一,這邊中國的企業比較多,我們不會太有陌生感;第二,它也適合做遊戲,因為很多IT的人才對科技、電腦遊戲等更容易接受,不會產生陌生感。
玩電競,印度比中國貴
這是我們的第一家旗艦店,第二家選址也完成了,在高校旁邊。本來計劃今年開五家店,但印度的效率確實制約了我們,可能只能開三家店。
3月份開始準備公司落地,一直到8月才完成註冊,裝修花了兩個多月。另外,我們場館里的設備,軟包、桌椅、除了顯示器之外的所有硬件都是從國內進口,在路上又耽誤了30天。最半年多才開始營業,在國內,同等規模的場館,最多三個月就可以完成。
印度假期比較多,工人工作可能幹得比較細致,效率比我們能慢三倍,比如一個布線的工程,在中國也就是兩天,在這邊,可能基本上需要一周。
在這期間,我們對印度的預期發生了變化。比如說,企業管理文化、效率和執行力等。最大區別是,在中國我們做事可以按小時算、按天算,但在這邊我得按周算,一周都不一定能幹成一件事,這是我們意料之外的。
另外,我們希望,管理團隊能像中國人一樣,有效率、身兼數職,但在這邊,我們也發現,只能專人專用。電競在印度也完全是一個新興業態,很多東西都需要手把手去教,時間、地點、人物,得一句話說得完完整整,才能把事情辦成。
跟我們合作的裝修公司,應該算是第一次接這麼大,又這麼專業的工程,很多東西也是第一次做,中間有很多偏差,得再糾正。
現在,我們還是準備把執行的層面東西交給本地人。我們願意給當地提供更多就業機會,特別是女性大學生等,因為我們基礎崗位都很簡單,只要熱愛遊戲、勤勞,其實沒什麼技術含量。
現在這家店的店長以前就在凱悅酒店工作。本地員工也能讓我們更好地適應本地文化。比如說,中國很多刺激上網的政策搬到這里其實不太適用,比如說網吧開業的時候會做一些充100送100這樣的活動,但是印度我們發現,他們喜歡你按小時明碼標價。
最開始進度慢,主要還是環境不熟悉。這些我們也在復盤,慢慢摸索和實驗,現在是感覺文化上還是要適應本地,管理方法上可以借鑒國內。我們想的是,用印度的時間來解決印度的問題,畢竟文化不同。
圖註:Hanusha舉辦排燈節活動
場館硬件都從國內進口,一是我們要打造最高端的電競體驗,像椅子都是專業級的;二是印度成本高,我們在國內買,再加20萬的海運費,這比本地產品還要便宜,因為印度稅金很高。
這家店是第一家旗艦店,面積有600多平米,90台電腦。另外,還空出將近200平方米,來做一個咖啡區,提供咖啡和簡餐,總投入在400萬人民幣左右。其他店,我們還會設置一個戰隊板塊,但面積會小一點,200平方米左右,大概四五十台機器。
後面的店,在選址方面也會便宜點,選址到裝修好開業兩個月就可以,第一家店我們花了很多時間在前期的摸索,以及測算。
我們對印度很有信心,會繼續投入。中國的網吧已經進入供大於求,消費人群在急速下降,但印度高端的場館還是稀缺的。而且,印度的年輕人多,只要稍微一熏陶,就可以培養出對遊戲的愛好。
另外,中國的單價也沒有印度高。在印度,我們可以做到一小時十塊,在中國一般是四塊,還要沖一百送一百。印度的消費結構決定了,電競的人群就是有錢又閒的年輕人。
印度年輕人口眾多,就決定了電競的市場非常龐大。比如說騰訊的手遊PUBG在印度,現在已經了接近一個億的用戶,電競的受眾群體也會是上億級別的。
與手遊相比,端遊會讓人感覺更刺激,手遊是更碎片化,但是電腦的螢幕,可以把我整個人包容在里面,更具有沉浸感,它的用戶級別是可以和手遊平起平坐的。
從零開始,打造印度的電競生態
我們客戶群體在哪里,我們是知道的。接下來,要精準觸達客戶,我們也在跟一些高校接觸,想和高校聯合做一些校園的活動,比如高校賽,這樣可以更精準地觸達到我們的人群;另外我們也在籌劃,每個學校找一兩個校園大使,來提高知名度。
基於此,我們就可以去組織比賽,用印度這邊也很受歡迎的遊戲,比如說英雄聯盟,找到我們自己戰隊的隊員。
行銷方面,我們把線上和線下相結合,來找到電競的社群。線上,我們在Facebook、推特都開設了帳號,去製造話題、來講電競的故事,線下我們也會承辦一些團建、賽事活動等,去觸達我們的客戶。
開業第一個周末,我們就舉辦了一次Dota2的比賽,提前三四天開始宣傳,就有20多人參加比賽。從中就能看出來印度年輕人對遊戲的熱愛,還有家長陪著孩子來的。我們覺得,我們給他們多提供一種方式娛樂,他們還是很有興趣。
印度人的娛樂方式比較單一,去電影院看電影都要排隊,他需要一種環境、在合法的情況下去釋放和表現。電競的觀賞性很強,我們在場館里按國際賽事的標準設置了一個3×3的拼接屏,還有電競舞台,以後可以做賽事的直播。
我們要做的是一個專業電競館,能給玩家最好的體驗,同時,給他一個表現的舞台。我們不是跟所謂的網吧去搶生意,我們是能增加這個行業的流量,吸引更多人進來,同時給這些玩家提供一個職業的發展路徑。
我們希望做的事情,是以場館為依托,通過海選去做自己的戰隊,打造成自己的電競品牌。目前印度電競的專業化才剛開始,我們希望HanushaE-sport給印度年輕人提供另一種娛樂方式,這是我們的終極目標,在這個過程中我們會培養自己的戰隊、打造網、簽約玩家,每個月或者每個季度來舉辦成體系的賽事,包括聯賽、季賽、高校賽等。
圖註:Hanusha舉辦的Dota2比賽
另外,國內去年有31家大中專院校設立電競專業,包括設立了學士學位的中國傳媒大學。我們和這些學校都在對接,可以做一些交換生的項目,把印度的電競愛好者吸引過去,推動電競教育。
目前,印度有一些公司有自己的俱樂部,更多是玩家自發組織的,草根玩家在野蠻生長,但已經有一百多個戰隊。我們現在和騰訊也在討論,建立戰隊,以及使用場館來做常規賽事。騰訊之前組織的賽事,並不是常規性質的。還有直播平台等,在印度,我們也可以合作。
另外,我們也會吸引一些選手,通過合作方來尋找玩家,只要他們對遊戲、對電競有愛好,對這個事有更深的理解,對未來有規劃和認知,我們都願意接納,我一起做更多的事情。
我們能看到的是一個百億的市場,潛在人群非常巨大。我們也希望我們能和上遊遊戲開發商合作,例如暴雪、騰訊等,它們都需要第三方去落地和推廣遊戲。
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