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在《使命召喚4:現代戰爭》之前,Infinity Ward 的《榮譽勛章》繼承者還只是一款出色的二戰題材 FPS。但《使命召喚4》的橫空出世,將《使命召喚》的歷史地位拔高到了整個遊戲界沒有多少品牌能與之相提並論的「文化現象」級別。
時過境遷,Infinity Ward 經歷了近十年的內部動蕩與人員流失,在動視內部的《使命召喚》製作組群中幾乎淪落至叨陪末座,眼看著 Treyarch 和資格更淺的 Sledgehammer 不斷取得更大的成功。在這樣的背景下,一部分骨幹成員回歸的 IW 如何讓《現代戰爭》這個鑄造《使命召喚》傳奇的子系列重獲新生?
似曾相識燕歸來
IW 選擇了重新演繹他們講過的起源故事。《現代戰爭》的新劇情建立在一個新的現代世界觀基礎上,故事的發生時間也設定為了 2019 年,遠在原作(2011 年)之後。故事中將出現多位對系列老玩家來說耳熟能詳的人物,甚至動機與背景也大體相同,而虛構的中東國家烏茲克斯坦是本作衝突的核心地帶,俄羅斯、美國與英國特別空勤團在這里卷入了一場以對倫敦的恐怖襲擊開始的地緣政治紛爭。
《現代戰爭》發售時,正值現實世界的中東地區新的爭議事件期間,這使得本作中設計的一些事件在現實的映襯下顯得格外諷刺,這恐怕也是未來的《現代戰爭》續作依然需要面對的矛盾。而不論最初的意圖如何,《現代戰爭》的故事想要重新找回《使命召喚4》引人入勝故事的魔力,並不是件簡單的事情。
原作及《現代戰爭2》的故事、人物和種種細節之所以在近十年後的今天依然被玩家津津樂道,並不在於它橫跨全球的衝突,而是在大國政治角力的面紗之下,本質上講述的是幾位士兵所經歷的極為個人化的故事。而本作《現代戰爭》在這方面的努力不能說誠意不夠,但有些地方顯得過於刻意。兩位全新角色,CIA 特工亞歷克斯和中東抵抗軍領袖法拉的個人故事,前者落入如今早已不吃香的「白人救世主」俗套,後者則在傳遞個人傷疤的方式上借助於強烈的道德衝擊與對反派俄羅斯將軍的極端臉譜化。
但關鍵時刻,普萊斯上尉總是那個能夠解決一切故事問題的男人。更換演員為巴里·斯隆(《復仇》《洛城戰警》)的英國大叔依然有著標誌性的個人魅力和主管風範,與他搭檔最多的新角色,SAS 士兵/倫敦大都會警局警探凱爾則很好地填補了「SAS 萌新」這個角色。二人對於全新戰爭形態下的交戰規則與士兵職責的多次討論,更能體現新時代背景下的《現代戰爭》想要表達的主題。
《使命召喚》劇情的一切可玩性,幾乎都建立在不同關卡之間的「小玩具」上,也就是每個關卡都有著自己獨特的玩法特性。《現代戰爭》的戰役在這方面毫無欠缺,從系列經典的黑白熱能成像儀對地攻擊,到遙控捆綁了炸彈的小型無人機攻擊敵人堡壘應有盡有。
SAS 任務則是關卡中的亮點,將原作中的夜視潛入任務的設計思路加以擴大,在《使命召喚》的框架下復現了現實中 SAS 執行建築攻堅任務的場景,在高難度下首次遊戲的過程中,每一扇門後的未知都讓玩家必須小心行事。在後期關卡中,玩家甚至可以自行選擇潛入清掃的順序,通過關閉總閘切斷電源來讓敵人陷入黑暗,利用夜視儀和雷射瞄具的優勢殺敵於無形。這部分關卡精彩的腳本與設計精良的戰鬥節奏,依然體現著 Infinity Ward 強大的調動玩家情緒的能力。
劇情關卡中的種種熟悉之處,則讓《現代戰爭》的戰役有一種《使命召喚4》「豪華重制」的錯覺。在其中你可以發現大量原作關卡的「既視感」,細心的玩家還能從運鏡和台詞等細節中發現一些小彩蛋。美中不足的是,戰役此次取消了系列傳統的搜集情報筆記本特性,略微減弱了本來就不算很強的重復可玩性。新加入的「附帶傷害」評價,要求玩家在行動中謹慎選擇開火目標,來盡可能地降低對平民的不必要殺傷。
在劇情戰役缺席《黑色行動4》之後,Infinity Ward 的再次出馬,似乎可以平息玩家對於單人劇情在《使命召喚》中未來的一些擔憂。出色的關卡品質和演出質量,加之遊戲結局大膽的續作挑逗,應該能讓玩家對兩三年之後的續作有極高的期待,只不過彼時 IW 將需要挑戰的將是系列史上的總統山之作《現代戰爭2》。
一刀切,兩面黑
延續著《使命召喚》重回「腳踏實地」戰鬥的《現代戰爭》多人模式,可能更能帶來兩極分化的玩家評價。本作的多人模式成長系統再一次大踏步回歸本源,大幅度減少了英雄元素,武器、連殺獎勵與特技的定制都非常「傳統」,「Pick 10」等設定一律取消,玩家只需通過提升等級獲取這些要素並按欄位固定裝備進行搭配。唯一保留的英雄射擊遊戲元素,是新的「戰場升級」系統,性質類似於特殊技能或大招,以固定時間充能,可以提供像是偵察無人機、主動防禦系統等限時增援道具,或者補充彈藥以及手雷。
但這種「保守」,似乎也傳染到了遊戲的戰鬥設計本身。在當前版本的平衡性和 UI 設計下,小地圖在沒有單兵雷達或偵察無人機標記的情況下無法為玩家提供任何敵情信息(原本小地圖是計劃直接取消的,在 Beta 測試之後玩家的抗議下才恢復到正式遊戲中),玩家的腳步聲震耳欲聾,而移動速度又不足以讓玩家快速通過無掩體的開闊地帶。
這一系列的設計決定,直接導致目前《現代戰爭》幾乎只有蹲坑守點的保守打法有實戰意義,狙擊步槍、神射手步槍和突擊步槍的強勢再加上原本就很短的擊殺時間(TTK),完全抹殺了沖鋒槍和霰彈槍輕量跑酷打法的可能性,這在缺少明確交戰區域指向性的團隊死鬥中體現的最為明顯,抱團覆蓋所有角落或架槍壓制窗口幾乎是普通玩家取得成功的唯一辦法。
遊戲的地圖設計更是加劇了這一趨勢的泛濫,幼發拉底橋、阿尼亞宮殿和皮卡迪利這樣完全沒有拉鋸空間的「一根筋」式地圖,助長了蹲坑流打法的橫行,一個合格的蹲坑玩家甚至可以通過彈藥補充特技和雙闊劍地雷讓一個房間或者窗口成為所有突擊者的噩夢。並不是說突擊打法在本作中完全不可行,每一作《使命召喚》也都會有主流的強勢打法,但不同的戰鬥風格滿足不同玩家的遊玩個性,本身就是《使命召喚》多人模式風靡十載的獨門秘方,而《現代戰爭》這樣蹲坑流巨大優勢帶來的近乎一元化的所謂「Meta」,對遊戲的長期演化來說並不健康。
新增的「全面戰爭」模式在 Beta 測試中備受好評,這是個有著「戰地」風格的大地圖大規模遊戲模式,最大玩家數量達到了和《戰地》的征服模式相同的 32 v 32。但在正式版遊戲中,全面戰爭不可避免地成為了蹲坑守點的天堂。載具和長距離武器在這個模式中的強勢,讓交戰很難形成真正有意義的推進與反推進,它有著《戰地》的外表與風貌,但標記、復活、不同兵種之間交互元素等等要素的缺失,讓它暫時還很難成為「具備《使命召喚》特色的征服」,而更像是一個四不像的產物,至少在這個蹲坑風氣改變之前恐怕都會是這樣。
而新增的 2v2「槍戰」模式,反而能很好地呈現出本作多人模式真正的魅力。4名玩家分為兩組,在特別設計的小型地圖上使用完全相同的武器配置兩兩對抗,每個回合均會隨機切換雙方的武器配置,這對玩家對於不同種類武器的掌控、移動、地圖意識和槍法都提出了極高的要求。而《現代戰爭》極為出色的武器射擊感受和音效設計在這個凸顯個人能力的模式中體現得淋漓盡致,可以稱得上是目前多人模式中的最大亮點。
從《現代戰爭》系列中回歸的多人合作模式「特別行動」則總體來說讓人失望。目前特別行動模式中的 5 個關卡,有 4 個為原創的大型行動,設定上是單人模式劇情的延續。和多人模式不同,特別行動的英雄要素更多,玩家可以選擇不同的職業特技和初始裝備。在前四個較大的任務中,玩家要在大型地圖中完成一系列的任務目標,並最終完成整張地圖的指定任務方可通關,唯一一個採用復刻劇情關卡的「經典特別行動」則類似前兩作《現代戰爭》的設計,在「死亡公路」一關的劇情地圖中防守敵人的進攻。
但目前特別行動模式的整體難度明顯偏高,大量利用了無限刷兵和隱形位置刷兵等「陰險招數」來阻擊玩家,缺少溝通配合的 4 人匹配隊伍如果沒有較高等級的初始裝備和武器,很難取得較大的進展。原創地圖缺少特色的關卡設計,和前兩作《現代戰爭》中反復挑戰高難度劇情關卡重現任務的樂趣與刺激不可同日而語。
Infinity Ward的沖鋒號角
可以說,在《幽靈》和《無限戰爭》的掙扎與摸索之後,Infinity Ward 終於通過新的《現代戰爭》真正完成了屬於自己的次世代蛻變。在 Treyarch 顛簸不定與 Sledgehammer 前途未卜的背景下,Infinity Ward 通過《使命召喚:現代戰爭》昭示了自己在動視三大工作室中最為光明的前景。
而《現代戰爭》同時為 IW 完成的次世代技術儲備,也讓他們做好了重新扛起《使命召喚》大旗的準備:新的 IW 引擎帶來了巨大的渲染技術提升,極為優秀的素材品質、動畫精度和視覺效果使其當之無愧成為了史上畫面最精良的《使命召喚》,在目標 60 幀的射擊遊戲中也屬第一集團,更有著目前業界頂級的 HDR 表現能力。
紮實且有著實質創新的單人劇情足以讓對系列有更高期待的玩家感到滿意,多人模式當前版本下有著不少的缺憾,但這些都是可以通過平衡性改動與後續地圖的更新加以修正的,它們不能完全掩蓋遊戲精良的射擊感受與視聽系統設計,依然值得所有《使命召喚》玩家和多人 FPS 遊戲玩家嘗試。但特別行動模式的平庸著實讓人遺憾,單人、對抗、合作已經成為《使命召喚》豐富內容的三大支柱,即便不奢望它有著 Treyarch 僵屍模式的豐富與瘋狂,當前遊戲關卡的平淡也很難讓人接受。
不論如何,「薑還是老的辣」這句話在 Infinity Ward 身上現在看來無比適用。他們依然是最理解《使命召喚》精髓的製作組,接下來一到兩年的後續更新,和再之後的《現代戰爭》續作,將是值得繼續期待的。
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