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作為今年暴雪嘉年華最大的爆點,《暗黑破壞神4》的官宣不僅瞬間點燃了整個遊戲圈,更是讓玩家們大呼「真香」。在嘉年華的第二天,17173前方記者採訪了《暗黑破壞神 4》的首席動畫設計師Nick Chilano以及首席視覺美術Dan Briggs,就遊戲風格、玩法、職業等更加細致的問題對兩位主創進行了提問。
Q:在遊戲試玩中,一開始的場景會有很多非常硬核甚至有一些讓人惡心的場景,那麼為什麼會設計地如此寫實、硬核?
A:暗黑4現在更想走一個比較成人的路線,用這種血腥和屍體來表達故事的元素,因此我們現在更樂於用這些硬核的元素來表達。
Q:暗黑4在整體氛圍的設計上有參考過其他暗黑類遊戲嗎?比如《黑暗之魂》或者《血源》。
A:更多的靈感是來自於看那些真正的藝術品,同時之前的三代作品中,也有一些非常不錯的設定我們也會繼續傳承下來。
Q:兩位設計師認為最符合暗黑風格的中世紀藝術家是誰?
A:比如哈德遜河畫派,嘉年華的一樓展廳專門有個展廳來展示 D4 的靈感來源。
符文重置和PVP天賦還在考慮中 後期將加入新地牢玩法
Q:暗黑4有沒有洗點和洗天賦的設計?符文鑲嵌之後是否能再重新取出來?
A:可以洗點和更換技能,但天賦點在使用後不能夠回收,不過只要你玩的夠久,全部天賦都可以點滿。因為現在還在研發階段初期,所以具體方案目前還沒有定論。
Q:是否會有專門對應的PVP天賦?
A:雖然在創作的時候有考慮過PVP對應的內容,但目前也只是考慮,具體要怎麼去設定暫時還沒有結果。
Q:暗黑四在遊戲後期會有什麼新的玩法麼?類似 D3 的大秘境等。
A:據我所了解的是可以打鑰匙,鑰匙有具體的描述可以打開什麼類型的地牢,對應的會掉落什麼物品,玩家後期可以通過打鑰匙來刷對應的裝備。
Q:在試玩中,野蠻人有跨越地形的位移技能,那麼遊戲中是否會設計只有固定職業固定技能才能夠到達的隱藏區域?
A:遊戲中有一些地形是存在山地、高地的設定,玩家可以通過攀爬進入到不同的高度。每個職業都有自己獨特的移動技能,不過在遊戲中的地形只要是能夠點到的,玩家都能夠達到。
Q:世界事件的觸發機制是什麼樣的?
A:基本上是自動的機制,我們想讓暗黑的事件保持比較孤單、危險的感覺。在確定有大的世界boss出現後或是比較適合玩家多人一起進行遊戲時,我們會自動讓他們跳進一個設計好的腳本中,來允許不同玩家的互動,從而自動觸發世界事件。
角色形象自定義系統還在完善中 可能加入紋身等選項
Q:CG中莉莉絲的形象很震撼人心,那麼整個CG是先有故事腳本還是先有的概念設計稿,美術創意的流程是什麼樣子的?
A:你說的兩種概念其實是有些混合的,有些時候某個概念圖設計的非常好,我們就把故事圍繞它進行設計,但是當有的故事性我們想呈現時,我們也會圍繞這這個故事進行藝術創作。所以兩種情況都有。
Q:遊戲中的角色形象之後可以自定義嗎?
A:我們現在提供的只是一個大家比較能夠接受的版本,畢竟還只是一個試玩階段。日後,我們可能會加入膚色、首飾、紋身等選項。但還不確定是固定的選項還是完全的自定義。
確認登陸PC、Xbox、PS4 開發進度暫不能透露
Q:暗黑3已經登陸NS,那麼暗黑4有沒有可能也登陸?
A:就現在而言,PC、Xbox、PS4是確定的 ,其他平台還有待商榷。
Q:從目前已經公布的暗黑4的設計中,兩位最滿意的設計是那些?
A:就庇護所的設計而言,新的遊戲引擎允許我們進行很多的動態射擊、動態地形、冬天天氣等等,允許很多創意能夠在遊戲中完美的做到,這是我們比較自豪的一點。
舉個例子,暗黑初代我們有崔斯特瑞姆,隨後每一代都有所擴展,而在第四代則是一個開放世界,是我們很有野心的設計。同時我們一直都在關注更好的打鬥場景、打擊感、流暢度,現在新的技術允許我們通過相應的技術手段讓玩家得到更好的體驗了。
Q:遊戲目前的開發進度如何?
A:這是一個很好的問題,但不好意思,開發組並沒有給我們透露太多的消息,因此沒有具體的信息可以公布。