主機遊戲雖未到退場時刻,但雲遊戲已經來臨,SONY還能做些什麼?

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PS4進入生命末期,PS5蓄勢待發,但國內的主機市場卻依然沒有迎來巔峰時刻。

早在2019年第一財季財報中,SONY就已宣布PS 4主機全球出貨量已經超過一億台,打破了遊戲機破億的最快記錄。但在國內市場,SONYPS4的消費規模仍十分有限,不過這並是SONY一方的困境,而是國內主機遊戲整個生存大環境的問題。

據《2018年中國遊戲產業報告》顯示,「國內家庭遊戲機遊戲市場銷售收入為10.5億元,占比僅為0.5%」,相比手遊1400億元的規模,國內的主機遊戲市場雖然談不上是絕收,但一片凋敝蕭瑟景象卻也是恰如其分。

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PS5將於明年年底發布,國內主機遊戲文化卻始終難言火熱,在市場繁榮之前,被全球玩家奉為至上圭臬的主機遊戲在中國還需要守望多久?

主機廠商的困境

國內遊戲市場是一片巨大的待掘金地,誰也不能忽視掉激活這片市場之後所帶來的增長紅利。

2016年,Atomico發布報告指出,中國以246億美元營收超越美國成為全球第一大遊戲市場。自此國內遊戲市場便一直保持著這一全球排名。直到今年國內遊戲市場因為政策環境變化等原因,才以4億美元之差向369億元美元規模的美國市場讓出了這一頭銜。

但無論如何,國內遊戲市場市場仍保持著巨大的容量,伴隨著市場引導機制的逐漸健全,今年上半年國內遊戲市場銷售收入同比增長8.6%,對比去年同期增速提高了3.4%,國內遊戲市場的潛力依然龐大。而且可以預見的是,隨著玩家品味的逐漸提升,畫質精美的主機遊戲必將有著越來越強大的競爭力。

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整體行業上限尚未觸頂,但要想在未來分享這道大餐,國內主機遊戲市場還需要解決眼下的幾大問題。

首先要面對的問題就是灰色市場。據市場研究機構Niko Parther的報告顯示,在2019年的中國主機遊戲市場硬件銷售占比中,國行為51萬台,灰色市場卻高達67萬台。雖然同比去年兩者比例有所平衡,但整體趨勢上灰色市場還是要比正規國行占據優勢。雖然這樣的現狀有些令人感到無奈,但這一點其實也是有著自己的正向作用,可以盡快培育屬於主機遊戲的消費群體。

其次,問題便是國內目標受眾的消費能力。電科技將其主要細分為兩個小的難題。一是國內「目標用戶」規模有限,二是對於主機遊戲的消費能力。

在今年上半年的細分遊戲市場占比中,移動遊戲為67.6%,同時保持了21.5%的迅猛增速;其次則是占比27.5%的客戶端遊戲,再順位為4.5%的網頁遊戲。

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在如今移動遊戲占據主流的時代,各大細分領域份額被逐漸蠶食,在這種情況下,以SONY為代表的主機遊戲廠商們,要想打開這一市場無疑還需要費一番額外苦功。

盡管有不少用戶還很樂觀,認為這是一場「大製作衝擊換皮」的降維打擊,可市場的實際情況要遠比這一切來得更複雜。

伴隨著品質的提高、天然的便攜性甚至更遠的雲遊戲,移動終端的競爭力並沒有收到衝擊,甚至一直處於上升的階段。因此,在用戶挖掘上,主機遊戲更應該去追求共存市場,發力自身諸如「沉浸體驗」「震動反饋」等獨特優勢,直至移動終端受限於螢幕迎來瓶頸時期,那時候,有著種種獨特體驗的主機遊戲可以順勢承接起用戶的更高需求。

另外,相比其它遊戲終端,主機遊戲還存在著相對較高的門檻,不只是主機成本,它還附帶有遊戲購買費用。這些門檻在一定程度上會阻礙新生用戶進入,要想彌補這一點,SONY們應該要有一些切實的市場行銷策略進行抗衡,比如免費。

本土化能破局主機遊戲市場?

國內主機遊戲市場的核心問題始終在直指向本土化。而這一點也正是目前SONY們正在發力的方向。例如SONY就推出了「中國之星計劃」,通過PS平台支持全中資遊戲開發商走向市場,以促成國內的遊戲產業發展。

立足於本地,開發商們自然要更了解當地用戶文化,也具有較強的風險控制意識。通過與國內開發商合作,國內主機遊戲市場會具有更強的內容契合度,這也就意味著在版號申請上會靈活許多。一旦擁有足夠的優質內容,國內遊戲用戶的付費意願也會更加強烈,在需求的刺激下,市場供給也會充足許多,最終也就形成了正常的產業循環。

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作為一整套龐大的產業鏈條,這其中需要各方的努力,硬件設備廠商只是其中一環而已。

如何去理解國內用戶的喜好?如何根據需求去適配設備?如何讓更多的用戶去了解這塊市場?

在推廣方面,硬件設備廠商還有很長的道路要走。在主機遊戲市場,硬件設備與內容連結十分緊密,本質上還是依托內容來做到平台與平台之間的對壘。

無論是移動終端還是客戶端遊戲等細分領域,內容的重要性正日益凸顯,終端在不斷被淡化,這也是目前雲遊戲的方向。但發展到一個階段,終端的需求又會重新回到人們眼前,利用終端獨有的特性來增強遊戲體驗。

因此,只要有這一層邏輯存在,主機遊戲市場就一定會有著自己的生存空間,至於活得精彩與否,關鍵得看各大廠商如何在這一點上做文章。

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