我第一時間試玩了OW2和暗黑4,就是為了告訴你這些細節

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我第一時間試玩了OW2和暗黑4,就是為了告訴你這些細節 遊戲 第1張

  兩個會在接下來幾年里有重要表現的遊戲系列。

  文/安德魯

  今年的暴雪嘉年華一開幕就放出了一連串的猛料。

  剛剛過去的嘉年華上,暴雪首次公布了《暗黑破壞神4》和《Overwatch 2》等多個重磅的新內容。

  《Overwatch 2》(以下簡稱OW2)是很多玩家一直以來在呼喚的、以PVE為主的玩法。《暗黑破壞神4》距離首次暴雪公布《暗黑破壞神3》已經過去了11年,更是不少系列粉絲多年來翹首以盼的。這是嘉年華第一天最為吸睛的兩項內容,收獲了全場的尖掌聲和叫,它們的試玩區也排起了恐怖的長隊。

  在媒體試玩區嘗試了《暗黑破壞神4》的3個職業,以及OW2劇情任務中的萊因哈特和小美之後,我收獲了不少「熟悉而又陌生」的遊戲體驗。熟悉的自然是它們作為經典IP構建出來的世界觀,而陌生的則是對於世界觀內一些內容新的演繹方式。

  同時,這兩個系列為了滿足各自的忠實用戶,做出了兩種截然不同的姿態。一個在「向前走」,一個在「回頭看」,這其中都包含了一些有趣的細節:

  向PVE大步邁進的OW2

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  OW2的PVE玩法主要分為劇情任務和英雄任務兩種模式。目前提供試玩就屬於劇情任務中的一個,限定萊因哈特、獵空、美和盧西奧4人。

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  關於遊戲關卡的大致形式,你可以先粗略理解成《鬥陣特工》里幾個周期性PVE模式的「超強加長版」。當然,這樣描述不是很準確,後面我們再展開來說。因為即便是在最普通難度下,玩家需要面臨的挑戰,以及玩家能接觸到的玩法深度,都不太一樣。

  首先,這次的故事發生在里約熱內盧,盧西奧的假象。結合前幾個劇情動畫和本次的CG來看,劇情時間點就在溫斯頓召集鬥陣特工特工之後,重新聚集的鬥陣特工成員,開始奔赴世界各地致力於解決當地的智械危機問題。

  這也就順理成章地引出了,遊戲中不同關卡的PVE玩法。

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  PVE中的英雄,都經過了「重新設計」,首先最直觀的是部分英雄形象有了新的表現形式——比如(默認形象下)摘下了頭盔、紮起了小辮的萊因哈特,裝束變化的獵空、盧西奧等等。

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  其次,英雄的能力屬性也有變化。一方面,一些默認的數值有調整,PVE模式下萊因哈特初始護盾從2000變成了1200,小美普通攻擊完全凍住敵人所需的時間似乎也縮短了(這一點還有待驗證)。

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  另一方面,PVE模式中,每個英雄獲得了一系列的天賦來強化各類招牌性的技能。萊因哈特大的第一層天賦可以選擇讓烈焰打擊點燃目標周圍的敵人,造成較大範圍的AOE上海;或是提升普通攻擊揮舞錘子的速度。

  試玩內容只能體驗到第一層的兩種差別,但能看到,後面還有其他天賦層,可以隨著英雄升級解鎖,讓玩家來應對不同PVE環境的敵人。

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  此外,OW2還引入了道具機制。劇情關卡內,玩家通過一些檢查點的時候,會有相應的物品掉落 。有一些和其他英雄的技能有重疊,像托比昂、士兵76技能那樣的定點炮台、定點治療立場,也有一些攻擊性道具並非來自於某個特定英雄的能力。這些道具的使用都有冷卻時間,綠色裝備的冷卻時間是90秒,稀有度越高冷卻時間越低。當然這些都只存在於PVE的關卡內,不會影響到PVP部分。

  兩次打通里約這一章的任務關卡後,我最強烈的感受是,它很有一些射擊遊戲團隊副本的感覺。

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  會飛的敵人很難纏

  遊戲一些PVE場景對於玩家之間的配合要求並不低。即便在低難度下,敵人的進攻性、智能性都變得更貼合「智械」的稱號,不同型號的敵人會積極進攻、來回切換形態,甚至四處亂飛來對玩家造成威脅。而不是像萬聖節PVE的低難度中,有點傻呆呆的木樁型敵人。

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  雖然沒有MMORPG團本那麼複雜,但Boss的攻擊方式仍然很多樣

  我在玩萊因哈特的時候,我的隊伍在關底Boss面前團滅了3次,主要的問題都處在對Boss技能不熟白白吃了不少傷害,或是治療脫團導致減員,這樣的場景和MMORPG很是相似。當然這也只是目前一個關卡表現出來的感受,其他章節、任務對於玩家隊伍的要求可能大相徑庭。

  社交網路上有玩家通過實機演示的內容,來判斷OW2的PVE有點像《命運2》。從我的體驗來看,在某些瞬間,可能會有一點相似的感受。但命運是以裝備為驅動的刷刷刷遊戲,目前OW2沒有任何向這個類別傾斜的跡象。

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  總的來說,升級了引擎之後的OW2能容納更多內容,因此地圖大了很多,單個關內容也有更復多層次的場景(比如一艘飛船內的幾層)、更多敵人。遊戲的畫面變得更精致,同時PVE副本內還穿插了不少過場動畫,這些動畫很自然地銜接在關卡的不同段落之間,再加上《鬥陣特工》一貫的英雄對話小彩蛋,凡此種種化學反應,讓劇情飽滿了很多。

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  這些體驗都讓人更期待它正式上市的時間。當然,這一點上,暴雪顯然不會在第一次公布的時候,就給出確切的時間。開發團隊在也接受媒體群訪時也提到了「not even Blizzard soon」。

  回歸經典的《暗黑破壞神4》

  《暗黑破壞神4》的核心玩法,相信不需要我展開來描述——它就像歷代前作那樣,是由技能、裝備驅動的ARPG,以技能、物品搭配不同的Build來催化出多樣化的玩法。

  而暗黑4的新演繹方式主要在於兩點:

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  一方面,新的硬件、引擎以及PBR等新技術,讓遊戲有了極佳的表現力。比如各種元素技能的粒子效果,法師的長髮會隨著自己施放的暴風雪猛烈飄揚,這樣優秀的物理引擎表現。

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  更重要的是,這一代回歸到了系列傳統的黑暗、哥特式畫風。

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  暗黑4開場公布的CG,又一次讓暴雪「CG大廠」的戲稱坐實。而劇情CG除了讓玩家見證莉莉絲的復活,也變相宣告了本作風格的回歸和轉變——暗黑4會重拾那種哥特式作品陰暗、恐怖、血腥且詭異的氣氛營造。新一代的《暗黑破壞神》,會拋棄暗黑3時期偏向卡通的畫風,試著找回系列前兩作更冷峻、寫實的精髓。

  這些從官網公布的概念原畫也能看出來:

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  這種氛圍營造,具體到遊戲中也有很直觀的體現。在地下城和很多陰暗的地圖環境中,角色只有非常有限的視野,火球、閃電等魔法可以照亮周圍的一小片空間,而視野外則是一片漆黑。走進一條迷宮的岔路,你很可能會迎面撞上突然跳出來的怪物。

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  畫面幽暗、視野受限的情況下,還隨時可能「轉角遇到怪」,再加上有些深邃、詭異的配樂,即便我知道自己是在一個有很多人的房間里玩遊戲,戴著耳機探索地下城的時候,還是時不時會有「一身雞皮疙瘩」的感覺。

  這種起雞皮疙瘩的感覺,相信不少80後、90後的玩家,在小時候第一次體驗暗黑系列的時候都有過類似的體會。

  沒錯,那種感覺回來了。

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  另一方面,暗黑4的新演繹方式,則是在汲取了此前幾作優點的基礎上,暴雪做出了他們認為最適合這個系列、也最貼近玩家需求的整合與改動。

  遊戲的基礎操作方式,和暗黑3一樣是,滑鼠左右鍵+1234四個數字鍵。同時也沿用了職業專屬能量機制——法師能主動回復的法力值、野蠻人戰鬥或受傷時積攢的怒氣值等等。

  而在技能、裝備等能影響戰鬥運作的機制上,本作則承襲了暗黑2的天賦樹和符文之語等經典設定。試玩版本的技能是鎖定的,但打開相應的菜單能看到每個按鍵對應不同層級的技能,以及天賦機制內熟悉的樹狀圖。

  動作、技能的打擊感,是整個《暗黑破壞神》系列賴以為系的一大根基,也是這個系列招牌式的元素。有限的試玩內容中,體現出了每個職業各自的技能特色。

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  以法師為例,左鍵寒冰箭和右鍵火球術,明顯能感覺到出手時一輕一重的手感差別。寒冰箭敲在敵人身上碎裂,而後將其減速,作為一個基礎的左鍵技能,沒有表現出很強大的威力。

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  而火球則是在一個明顯的施法前搖後,投擲出一團明顯有厚重感、遲滯感的火焰,並且在擊中時附帶一定的爆炸效果。冰火兩系最基礎的法術,有這樣分明的手感差別。遊戲技能打擊感的多樣性可見一斑。

  暗黑3中缺失、本作回歸的德魯伊,仍然是以變形、召喚和元素為主攻方向的多面手職業。

  變身狼人、巨熊在怪群里廝殺,或是召喚巨石、風暴從遠處攻擊都是可行的作戰方式。不過目前的變化在於,德魯伊的各種變形不會永久存在,而是用某個攻擊性技能來激活,並持續一段時間。看上去是為了強調多種形態之間的變化,各種形態之間的轉化相當流暢,幾乎感覺不到形態切換之間的停頓。

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  試玩版本中,每個角色的4號位都放置了破壞力強大、冷卻時間很長的大招。法師的技能會讓自己化身巨大的電球在敵人間穿梭,野蠻人可以開啟狂暴模式(暗黑3的玩家將其戲稱為賽亞人),德魯伊則會召喚籠罩周身的巨大風暴。

  裝備方面,我在遊戲中體驗到的比較有限,試玩版有幾個掉傳奇裝備的固定節點,用來展示傳奇物品獨有的能力。而鑲嵌正確的符文之語,也會產生額外的強力效果,比如讓普通的火球術變成三發火球,對於前期就是很實用的組合。

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  嘉年華介紹環節中,設計師提到本作會有更多的開放世界和多人交互元素,這在試玩內容中也略體現。

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  一些懸崖、高地的角落隱藏了攀爬點供玩家展開更細致的搜尋,為了強化探索世界的體驗,暗黑4也首次引入了坐騎系統。

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  多人遊戲時,暗黑4的野外世界有定式刷新的世界Boss(至少從試玩來看是這樣的運作方式),可以由多名玩家(超過4人)一起挑戰,這對於暗黑系列而言,又是一種很新的體驗。

  總的來說,試玩經歷給我的感受是:暗黑4在回歸系列精神的基礎上,謹慎地嘗試了一些新的元素。它在開發方式上更成熟,同時也更貼近核心粉絲。

  我並不擔心它的質量,而是擔心它的發售時間。畢竟當初暗黑3從首次公布到正式發售,相隔了四年左右。但願這一部不會經歷這樣的波折。

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