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體感玩法配上奧運會主題就好比《足球小將》里面大空翼和岬太郎這對黃金組合,一個負責系統玩法建立,另一個負責體育文化輸出
人氣角色+賽會盛典,突出一個普天同慶
直到Wii主機用體感操作的汪洋藍海給非遊戲核心用戶樹立起「玩遊戲也能鍛煉身體」的產品概念之前,凡是涉及綜合運動賽事的體育遊戲,往往都很難進入到玩家的視野當中。因為無論玩家群體還是普通消費者,似乎都無法從狂按手柄這件事情上get到奧林匹克運動帶給人們的歡愉與成就。
神人為何而燃燒,那不是為了一個人把另一個人戰敗,而是為了有機會向諸神炫耀人類的不屈」——史鐵生
以體感遊戲為賣點的Wii主機出現後,作為其天然同盟的運動類遊戲迎來了一波變現狂潮。首先,Wii提供給人們可以真正運動起來的代入感(就算是高仿1:1好了,那也比只鍛煉手指頭更令人信服);然後,不斷強化的畫面表現力與官方授權形式,借助盛典之際,讓遊戲產品短時間內出現爆發性擴散——說白了就是「蹭熱點」蹭到自燃;最後,這類遊戲運氣好的話還會得到來自現實賽事的buff。最明顯的例子就是當年隨中國男足沖出亞洲成功,一躍成為各地包機房爆款的《勝利十一人》,以及如今看來金子般耀眼的2008年,國內Wii玩家人手一張的《馬力歐與SONY克2008北京奧運》。
而這一次在東道主家門口作戰的《馬力歐與SONY克2020東京奧運》(下文簡稱《馬索2020》),又能否重現初代為鄰國助興時的輝煌呢?本評測將試著給出一種答案。
開始遊戲之前的版權頁,已經明示了本作的官方授權紀念品屬性
一、出道即巔峰的時代紀念品——只需回顧初代的系列記憶
「對巨大事物的關懷,使人們變得友愛了。」
上面這句話引自王朔的小說《我是你爸爸》(這部小說的改編電影,是馮小剛除了《老炮兒》以外,另一部以男主身份出演的影片,片中他飾演的也是一位父親,某種程度算是老炮兒的90年代復古慫人版),「巨大事物」是指小說的故事背景,即1990年的北京亞運會。快進一下歲月,2008年,更加巨大的事物——奧運會降臨北京,同時破解版的Wii主機與PSP正迅速成為溝通新時期消費者與傳統電子遊戲的橋梁。在當時的人們眼里,未來理應「甜得像糖」——起碼那些盼著推土機帶來生命第二春的拆遷戶,買基金賺到收益的理財者,以及所有因為奧運會到來而享受到發展紅利的人都是這麼想的。
「馮褲子」主演,王朔導演
好端端的遊戲評測之所以聽起來像是在扯閒天,其實是想和大家交流一個想法,即這類賽會主題型遊戲從其誕生之初,就帶有強烈的紀念品性質,賽會舉辦的力度越宏大,遊戲推廣的範圍就越廣闊。
如果這世上真有運勢一說,那本作就是一路上行的典範
《馬索2008》在大陸主機市場上的流行程度,遠遠高於今天NS主機上那些被公認的神作爆款(比如《曠野之息》),而這又來源於該作從當時社會大環境中得到的意外之喜,包括北京奧運會千載難逢的天時——我們萬眾一心辦了一屆世上最好的奧運會;在賽會東道主國家相對寬鬆的版權保護機制下,符合消費習慣的破解版水貨主機,讓人們有機會通過大規模口耳相傳和遊戲實體店展示體驗遊戲樂趣,此為地利(我承認這確實不光彩,但2008年左右的國內主機市場,玩盜版依然是主流);至於人和,我2007年開店時正好趕上Wii和《馬索2008》的流行,當時人們口袋里無處安放的「閒錢」,奧林匹克文化對於運動健身的鼓勵,以及融入全民族全人類宏大盛典的熱情,通通在這款主題遊戲中找到了一個絕佳施展場地,很多純粹因為好奇而走進店里的路人,只要引導他們玩上10到15分鐘的《馬索2008》,就會紛紛踴躍購買,成交率極為驚人,並且在買回去之後安利給親戚朋友同樂,很快就能帶來新的用戶(也就是不久後拿Wii壓箱底的潛在人群)。
雖然和我們對軟件銷量的貢獻無關,但《馬索2008》大概也是沾染了北京奧運會的福氣,作為一款自身素質並不過硬,也不需要過硬的「應季主題類」遊戲,最終獲得了千萬級的銷量,從遊戲成本來看,絕對一本萬利。
這座城市里很多人的命運都因為這次盛會而發生了巨大轉變
嘗到甜頭的兩家廠商也由此開啟了系列化的定時操作,逢奧運年便會來上這麼一次,到了此次的《馬索2020》,已經是該系列夏奧題材的第四部作品。對於大陸玩家來說,本作顯然已經不具備《馬索2008》那樣的光環加持。因此遊戲本身是否好玩,內容豐富與否將成為檢驗本作的重要指標。
二、1964,聽到請回答——像素中的歷史記憶
隨著申辦2020年奧運會成功,東京將成為了第一座舉辦兩屆奧運會的亞洲國家,這件偉大歷史成就被《馬索2020》用畫風分割的穿越形式,通過故事模式進行了最具本地化特徵的還原。
日本人第N次證明了文創能力對於一個國家的文化輸出是何等重要
作為賽會東道主,又是日本的文化名片,馬里奧在上屆奧運會閉幕式上便以形象大使身份高調登場,如今到了自己家門口,於情於理肯定要更賣些力氣才對。於是,《馬索2020》便有了一個試圖要兼顧玩法教學、文化傳播和歷史成就展示的故事模式。故事的開頭,蛋頭博士發明了一台外形復古的遊戲機,然後因為路易吉不小心誤操作,導致馬里奧、酷霸王、SONY克和蛋頭博士這來自兩大IP的兩對宿(情)敵,被吸進這台遊戲機的世界中,即1964年的東京。
前一刻還在拆箱新主機,後一刻就變成了自己年輕時的模樣
玩家就此開啟了彼時與此刻的東京奧運物語,此刻保持著通常情況下的3D畫面,而1964年的東京則換成了類似FC那樣的8bit像素(但是SONY克和蛋頭博士卻明顯是16位的)。遊戲有意通過兩個年代畫風上的差異,去展現出2020年的進步程度和1964年的經典屬性。比如作為串聯遊戲流程的大地圖,2020年的3D版和1964年的2D版中,都標註了各自年份的一眾賽會場館和地標建築,隨著兩個時代的不斷切換,大陸玩家或許會產生一種觀看「改革開放,偉大30年變化成就展」的既視感,想來開發組一方面是借此勾起日本本國民眾的歷史記憶,另一方面也相應組織號召,給我們這些外國友人直觀展現東京50多年來現代化城市建設的「裝修」成果(尤其近十年來大陸赴日遊客激增,很多人一定能在遊戲地圖里很容易找到自己當時刷卡消費或拍照紀念的地方)。
對比某座已經拆至型神具散的古都,東京這點變化都不叫事兒
遊戲中1964年的部分不僅畫面上使用了像素材質,在眾人剛剛穿越時還刻意模仿老式顯像管電視機的球面螢幕與雪花式噪點,自由模式選擇比賽項目後還能把顯示效果切換成專屬懷舊濾鏡,連同比賽進行時的實況解說,也是頗有年代感的電波音質廣播腔。
想起了小時候在14寸夏普電視上看宋世雄老師解說女排比賽的記憶
對於故事開始時的四位穿越者而言,既然來都來了,多少也免不了要摻和一下歷史,比如1964年日本東京新幹線正式經營通車,眼看蛋頭博士坐車飛馳,在速度問題上從沒怕過誰的SONY克於是便和新幹線展開了一場賽跑,遊戲從原本體育類型切換到迷你遊戲性質的「遊藝場」模式,玩家則要在2D卷軸《SONY克》的狀態下完成一次橫版闖關。隨著1964年故事線的推進,類似玩法還將依次出現,從表現形式上做到歷史回顧與遊戲復古之間的同步。
SONY克與新幹線的賽跑
但表現方式上的討巧並沒有讓這個故事模式就此變得更有「意義」,除了新幹線以外,1964年因為奧運會帶給日本社會的其他重大影響如觀光人數未達預期引發的財政狀況爭論,日本政府乘勢強化社會管理,文部省借機推廣「愛國主義」,電視傳影響力巨大的輿論鼓吹等等,遊戲中並無法予以展現。賽場上的部分,像是當年因獲得金牌成為國家英雄的日本女排(大陸女排強勢崛起過程中,日本女排一度被塑造成名為「東洋魔女」的勁敵)也因為該系列中真實選手的缺失而無從下手,於是淺嘗輒止的歷史視角,不溫不火的迷你遊戲和貼臉輸出的標語式奧運小知識就構成了故事模式里試圖喚起人們記憶與熱情的主題元素。
玩家在故事模式中會收集到奧運項目或遊戲歷史相關的知識卡
三、誰還不是個「GAME」?——參賽項目的選擇
與專項類體育遊戲相比,賽會型體育遊戲勢必要面對一個項目篩選的問題,就像地球上絕大多數國家在派出奧運參賽隊伍時都不可能覆蓋到那麼多項目,如何在傳統、優勢、新興和話題上做出項目權衡,就成為了《馬索2020》需要面對和解決的。
本作的2020部分比賽項目
本作保留了一部分玩家熟悉的系列固有項目,並且按照2020和1964兩個主題做了劃分:比如田徑場上出道時曾以虐待手柄著稱的賽跑,在1964年的馬拉松項目中改成了分配體力和注重躲避的技巧性玩法;2020考驗選手按鍵精確度的體操到了1964年則換做了背版加即時反應的高台跳水;至於遊戲里最高難度頂在大陸群眾看來也就是個小區水平的乒乓球項目,則放在2020的賽場上孤獨求敗。
各位可以在泳池中嘗試去「打開另一扇門」
安倍晉三提議東京奧運會增設機器人比賽項目未果,於是蛋頭博士就只能「裸」賽了
團體項目方面,出於對唯一一次金牌經歷的寶貴紀念,1964收錄了東道主頗為看重的排球,帶有推廣性質的橄欖球劃分到了2020;之前作品里玩起來頗為有趣,日本人也非常喜歡的棒球卻不幸落選。
足球比賽被簡化到了《雷電十一人》里雜兵戰的程度
本屆東京奧運會最新通過的五個新項目中的四個:沖浪,攀巖,滑板,和空手道則均在遊戲中登場亮相,從這些項目的玩法設計能看出開發組確實花了一些心思去研究,從圖文並茂的玩法教程開始,融入了對該項目的一些規則說明和基本的技巧介紹,堪稱是動態的賽事項目觀看指南。比如滑板,除了摩擦摩擦的「蹬腿哧溜兒」「豚跳特技」「呲台滑行」動作外,為了更能體現出極限運動的街頭酷文化屬性,當角色積累能量槽到一定程度後,便可以發動與特殊特技,用華麗的空中特技演出征服評委與觀眾;空手道則融入了一些格鬥遊戲的理念(或者反過來說,《VR戰士》等3DFTG格鬥遊戲中本來就包含空手道的基因),擅長此類遊戲的玩家理解規則後會比較容易上手。
德雷克老師最為擅長的攀巖
柔道是1964年進入到奧運比賽項目的,這次則輪到了空手道
對於此前已經玩過該系列作品的玩家來說,《馬索2020》即便有新項目增加和年代感烘托,但並沒有帶來太多項目選擇方面的驚喜,最能感受到遊玩樂趣的,只會是那些第一次接觸這種表現形式的新玩家。而三個脫離真實運動,純粹從迷你遊戲角度設計的項目,即「夢幻競速」「夢幻射擊」和「夢幻空手道」,實際玩過之後你會發現,競速是乞丐版《馬里奧賽車》,射擊的視角移動能把人直接晃暈,只有空手道算是一個小朋友們或許願意試試的項目,但是對遊戲的整體素質提升沒起到任何正面作用。
夢幻空手道其實就是個搶地盤的小遊戲
四、有失水準的內行表現——體感操作險成翻車元素
過去三個世代的任天堂家用機,各自都有著非常鮮明的主打賣點,Wii是體感,WiiU是雙屏,NS是雙使用模式。其中,因為NS所使用的joy-con手柄基本上等同於Wii「雙節棍」手柄的科技升級版,所以很多Wii時期關於駕駛、射擊等運動型體感玩法的成熟操作概念,也順延到了NS上面,比如《馬里奧賽車》,《ARMS》,《噴射烏賊娘2》等。
單手體感,雙手體感,手柄按鍵是本作提供的三種操作方式
《馬索2008》的大獲成功,除了盛世buff和角色魅力以外,負責「遊戲性」的體感操作玩法同樣居功至偉。我個人傾向於把《馬索2008》,以及Wii上一系列相關體感遊戲的最佳手感判定區間定義為「模糊準確」。它們不像《ARMS》模擬強化外骨骼的人機一體,或者《噴射烏賊娘2》專業電競級別的精確,即便是Wii手柄加裝PLUS模塊後顯著提高了動作識別的精度(比如能區分乒乓球的正反手揮拍,投籃的出手角度),但實際遊戲的判定依然會和玩法首先在內部達成一個比較寬鬆的操作協議,目的是保證絕大部分玩家可以輕鬆上手且不會有被遊戲愚弄的感覺。
皮劃艇的節奏感被調整得恰到好處
然而,《馬索2020》在體感操作上面雖然做到了基本達標,但卻也留下了一些似乎是來不及認真調整的趕工痕跡。
首先,作為一款NS上的體育遊戲,本作並非所有收錄的運動項目都能體感遊玩,1964部分均不對應體感我能從尊重歷史,致敬像素遊戲的角度給予充分理解,但2020部分卻依然有空手道、足球、七人橄欖球和夢幻射擊不支持體感操作,除了足球以外,另外三項適當做一些技巧性調整,不至於完全做不到體感遊玩吧?
想在NS上玩到「打野鴨」的朋友恐怕要感到失望了
然後,本作某些項目上體感操作的判定之嚴格已經到了影響遊戲體驗的程度,比如投擲鐵餅要求玩家在還沒有充分理解所需節奏和投擲角度的情況下,以「盲猜」進入實戰,而且體感動作設計與遊戲中的運動姿勢完全脫離,出現既不擬真,又不夠流暢的尷尬(理想狀態是「一半一半」,即玩家做出不標準的動作,但是遊戲里反饋以正確的姿勢)。
一些順序輸入指令的項目,用體感操作感覺也不是非常靈光
最後,就是joy-con手柄體積較小,而遊戲中很多項目都要求水平持握,並且在揮動時還要兼顧操作R/L鍵,這就導致遊玩時會出現按鍵失誤或鍵位別扭的情況(已安裝主機附帶的防甩脫腕帶)。另外,本作的掌機模式以及與NSlite之間的向性與完整遊戲體驗有較大差距,因此不推薦NSL用戶以及較少會用到電視模式的朋友購買。
結語:生於爆款,安於常規的賽會紀念品
從業界新聞中我們可以得知,官方已經宣布將在《馬索2020》之後暫時停止該系列的周期化開發。將市場上類似產品進行對比,我們會發現,NS發售至今,「健身遊戲禦三家」分別是《舞力全開》系列,《有氧拳擊》以及《健身環大冒險》,其中《舞力全開》靠著收錄金曲,依然是聚會文化和萌新主播的熱身項目,而後兩者都努力展現出有別於之前體感遊戲的差異化方向。如此一來,像是《馬索2020》這種「左手和我一起畫個龍,右手畫一個郭富城」的傳統體感遊戲,將很難獲得普通消費者的青睞,況且當下的體感遊戲在國內推廣時非常依賴「主播帶貨」效應,缺乏表演成分就意味著很難有流量願意眷顧。可能起碼要等到明年東京奧運會開幕,這款遊戲才能重新獲得一些話題上的關注吧。