《星際大戰 絕地:隕落的武士團》評測:願原力和此遊戲與你同在

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在《星際大戰 絕地:隕落的武士團》(下文簡稱《隕落的武士團》)之前,我們有多久沒玩到正宗的、注重單人劇情體驗的星戰遊戲了?上一款 3A 級作品,似乎要追溯到十年前動視的《星際大戰:原力釋放2》,遺憾的是遊戲的評價非常糟糕。而 DICE 近幾年的兩款《星際大戰:前線》,雖然整體素質不錯,但一方面它以網路對戰為賣點(不滿者稱為「換皮《戰地》」),僅配套了甜品級的單人短流程,另一方面《前線2》更因微交易系統淪為「史上差評最多的遊戲」,留下了許多這樣那樣的遺憾。

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曾因微交易而飽受玩家詬病的《星戰前線2》

1983 年《星際大戰:絕地歸來》上映後,由於盧卡斯長期沒有新電影計劃,致使《星際大戰》系列周邊產品(漫畫、劇集、遊戲、玩具等)的開發幾乎陷入停滯,星戰迷也憂鬱得都快起義了。結果八年後蒂莫西·紮恩的小說《索龍三部曲-帝國傳承》橫空出世,用出色的文筆蕩氣回腸地續寫了《絕地歸來》的故事,並塑造出星戰中最經典的梟雄形象:帝國元帥索龍,成為星戰文化得以繼續長盛的關鍵。本書雄踞《紐約時報》暢銷書榜數周,全面平息了粉絲們的躁動情緒。

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《索龍三部曲》小說封面

  

某種程度而言,《隕落的武士團》也是星戰迷苦等多年後的解渴之作。遊戲本身也不負眾望,憑借優良的素質回報了星戰迷和玩家的期待。重生工作室今年初用《Apex英雄》避免了 EA 跌入地獄的最底層,年底又用《隕落的武士團》讓不省心的東家人氣「重生」(嗯,Steam 或許也有些功勞)。而星戰迷也可以在此大聲宣布:不必等新電影上映,前後腳到來的《曼達洛人》和《隕落的武士團》,已經讓我們提前過年了!

《隕落的武士團》的團隊總監是 Stig Asmussen,曾為SONY聖莫尼卡工作室老兵,擔任過老《戰神》系列三部曲的美術設計主管、藝術總監和導演。製作人 Blair Brown,從「水深火熱」的 Bioware 而來,參與過《龍騰世紀:審判》《質量效應:仙女座》和《聖歌》,劇本策劃是大名鼎鼎的 Chris Avellone,《異域鎮魂曲》之父、《輻射2》《舊共和國武士2》《神界:原罪2》等一大批歐美經典 RPG 的署名編劇。除此之外,本作的團隊中還匯集了其他來自《神秘海域》《戰神》《蝙蝠俠阿卡姆系列》《生化奇兵》乃至《潛龍諜影》的開發者。

這樣一支多國軍隊,給我們帶來的到底是怎樣的作品呢?

本文已將劇透程度降至最低,未涉及遊戲的核心情節和關鍵角色。即便如此,如果想要體驗完全原汁原味的遊戲內容,建議謹慎閱讀本文。

站上巨人肩膀的關卡設計

事實上,僅從玩法機制的角度拆解來看,《隕落的武士團》完全是多種動作遊戲機制的縫合,並無什麼新意與獨到之處:它的地圖和戰鬥是《只狼》的,動作和解謎是《神秘海域》(或者《古墓麗影》)的,關卡組接類似於《超級馬力歐 奧德賽》和新《戰神》,本質上是日式箱庭的美式變體。如果僅從外表上看,《隕落的武士團》主要借鑒的,還是以 From Software 為代表的 3D 「類銀河惡魔城」式架構。

《隕落的武士團》基本上照搬了上述這些成功作品的設計,看不出任何在此之上的新思考,或者哪怕一點點嘗試改良的意圖。《隕落的武士團》可謂踏踏實實地站在了巨人的肩膀上,沒有懷揣再攀高峰的野心。不過話說回來,借鑒本身並不是問題,重要的還得看是否建立了自有的邏輯體系。簡單來講,《隕落的武士團》在宏觀把控上,將成功遊戲中的那些出色設計共冶一爐,又沒有相互衝突,達到了較高的完成度和趣味性,總體而言是值得肯定的。

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將其他遊戲的優秀設計揉成一團

《隕落的武士團》沒有選擇完全的開放世界設計也是一個聰明的舉動。開放世界雖然不是原罪,但對於許多 3A 級廠商來說,開放世界容易讓遊戲陷入空洞的陷阱也是顯而易見的。除非像 Rockstar 那樣在這一類型下深耕多年的頂級公司,否則即便是育碧,也因為長年清單式的玩法飽受玩家詬病。

  

因此,許多開發者結合自身作品的特點,選擇了半開放式的關卡結構:流程總體上是線性的,每個關卡獨立封閉,但同時也有豐富的可探索空間,而玩家也需要多花費些力氣,通過固定的方式回到之前地圖來強化自身能力。這是一種遵循箱庭理論的關卡設計,並且進化出了風靡全球的銀河惡魔城范式。

  

相比於一上來就全面鋪展的開放世界,這種類箱庭式的半開放關卡,賦予了玩家一種「消極自由」。我們最初只能在極為有限的場景中活動,不推進主線,就沒辦法解鎖新地圖。隨著主線延展,遊戲的自由性也越來越高。它不僅引導玩家要時刻關心主線內容,同時還鼓勵玩家短期內的「不務正業」,收集那些隱藏在地圖角落的寶藏,獲取資源、強化角色,從而降低通關難度。

  

從遊戲開發角度來看,此類策略可以讓開發者更有序地進行資源配置,無須顧忌完全開放世界帶來的諸多不確定性。從玩家角度而言,這樣的設計即照顧到線性進程的流暢體驗,又在一定程度上滿足了我們對於自由探索的渴求。

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每個場景都有一些可探索空間

重生工作室的《隕落的武士團》合理遵循著上述這套思路。整個遊戲流程,算上最終關卡,總共有六個星球。每個星球的地貌、生物和敵人都有所不同,亦即一個個封閉的箱庭世界。從空間關係來看,與其對標新《戰神》和《古墓麗影》,《隕落的武士團》也許更像《超級馬力歐 奧德賽》。

  

《古墓麗影》系列往往講述勞拉在某個國家或地區的秘境探險,一個大地圖被分割成數個區域,更多是平面維度的活動。新《戰神》連接九界的米德加德,不僅是「交通樞紐」,本身也是個探索空間豐富的廣袤地區。相比之下,《隕落的武士團》唯一連接不同星球的交通工具 —— 螳螂號,則與馬里奧的奧德賽號有更多異曲同工之處。飛船內部無探索要素,僅為收集品展覽館和玩家的自定義空間。又因為遊戲舞台的尺度是銀河系,螳螂號的躍遷也接近於周遊世界的奧德賽號,都屬於遠距離飛行之旅的范疇。

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螳螂號 使命必達

  

遊戲的地圖界面是 3D 立體式的,以全息投影呈現。每個地圖區域都分為若干層,我們可以高亮某一層以便觀察。剛一上來,玩家也許不太適應這種地圖,但是看久了也會覺得比較直觀。本作沒有類似鷹眼那種直接提示目的地的功能,也無法在地圖上設定導航點,所以方向感不強的玩家還是容易迷路,但不至於像在《控制》里那樣徹底迷失。每個星球的區域都是中等規模,除非為了找一些收集品或打開捷徑,否則基本可以一條線走到底。其實玩這種遊戲總有個訣竅,就是往敵人多的地方去,這也是此類遊戲設計的常見思路之一。

  

因此,遊戲的自由度是有一定保障的。以我自己的情況為例,在序章結束之後,我們操控卡爾·凱斯提斯來到名為博加諾的星球。在循序漸進的上手過程里,玩家將正式開啟主線劇情,螳螂號的定位儀上也會出現了兩個新目的地。此時,玩家可自由選擇前往澤佛或達索米爾。至於我,則興高采烈地選了紅彤彤的達索米爾,結果被那里的高強度敵人虐的死去活來,讓我一度懷疑選擇的是不是普通難度。

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頗有挑戰性的戰鬥

  

在多次陷入生死輪回場,漸漸掌握戰鬥技巧(包括用地形耍賴)之後,我好不容易來到星球深處,卻意識到沒有技能而無法繼續前進……真是一段瀕臨崩潰的體驗。實際上,達索米爾在遊戲中後期才需要去。不過這段「費時費力」的歷險還是有些好處,那就是在後來推動主線的過程中,我擁有了更多技能點和戰鬥經驗,面對大部分敵人時如砍瓜切菜。

  

即便不像我這樣,選擇循規蹈矩地按推薦流程走,卡爾也會依次解鎖更多技能和道具,冒險效率會越來越高。包括新的原力、戰鬥招式、二段跳、攀登鉤爪和隨身機器人 BD-1 的能力。與《戰爭機器》一樣,《隕落的武士團》里玩家也有個好夥伴 BD-1,是真正一起上刀山下火海的忠誠戰友,也是本作的一大亮點。小機器人可愛調皮,機智勇敢,時常與卡爾有著生動的交互。雖然不會說話,但不同的電子音調仍能表達情感,也算是 R2D2、BB-8 這些星戰角色的傳統藝能了。

  

在遊戲中,BD-1 的存在感很強,玩家在很多時候都需要他的幫助,比如查看地圖、回血(治療藥都在他身上)以及打開上鎖的門,有時他還能幫玩家發現收集品。如果你第一次打敗了某類敵人,還可讓 BD-1 掃描屍體,記錄其弱點,以便今後更有效地應付。而隨著故事發展,習得更多黑客技能後,BD-1 甚至可以在戰鬥的關鍵時刻助你一臂之力。

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BD-1——高人氣角色欽定

  

《隕落的武士團》配置了一個簡潔明朗的內交互界面,主角卡爾的所有自定義功能都被囊括於此。遊戲為我們準備了多種鬥篷服裝配色、BD-1 皮膚和螳螂號塗裝,這些都需要在不同星球中收集才能解鎖。界面中還有卡爾的技能樹,分為三個分支:原力、光劍和生存,代表不同升級方向。原力可以提升卡爾減速、抓取和投擲三大能力,光劍對應攻擊力和招式種類,生存涉及到卡爾的血槽上限和治療劑的回血量。遊戲內的所有文檔資料也被集合在另一個選項卡中。總之,這個界面設計的非常美觀大方,用起來也得心應手。

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直觀好用的信息界面

  

如果說《隕落的武士團》的地圖架構更像《超級馬里奧 奧德賽》的話,那麼收集系統反而有更多《戰神》的影子 —— 實際上,遊戲的每個模塊並非那麼涇渭分明地參照其他作品,往往都摻雜著各家之所長。比如六個星球中藏匿了大量的可收集品,主要以箱子、可掃描區域和遺物殘骸組成。箱子中基本上是塗裝皮膚,掃描區或呈現文檔資料,或得到可以種植在飛船上的種子,遺物殘骸會解鎖一些背景故事。

  

雖然以上收集不構成對核心玩法的影響,但一些特殊地點的箱子和遺物卻可以增加治療劑的攜帶數量、血槽和原力槽上限,後者滿三個便自動提升一次(伊登蘋果)。此類收集藏得更深,地點也較難達到。

  

作為一款星戰作品,光劍自然是最大賣點,而這柄從始至終陪伴著玩家的強力武器,當然也需要多樣化的自定義內容。與皮膚塗裝不同的是,我們無法在人物面板中隨時更改光劍的外觀,取而代之的是散落在各星球的武器操作台。操作台更像是主線流程中的升級點,每遇到一個新的操作台,卡爾便可以改造自己的武器或 BD-1 技能,比如將光劍改成雙頭的,或者讓 BD-1 可以黑掉敵方機器人。

  

光劍外觀的定制非常細致,從水晶顏色、放射體形狀到握柄開關等等都可以改造,質感做的也很強。流程後期到絕地聖地,甚至可以解鎖更多的水晶顏色,並可將光劍拆開攻擊,大大提升戰鬥演出效果。

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令星戰迷一本滿足的光劍定制

  

《隕落的武士團》除了散落於星球各處的收集品,並沒有設立任何支線任務,也沒有需要刷刷刷的經濟系統。如此一來,玩家將全程關注主線本身,做到更為集中緊湊的線性體驗。本作另一個貼心的地方在於,選擇難度時,會有條形圖顯示此難度對格擋時機、敵人攻擊欲望和攻擊傷害的提示,看起來非常直觀。這款遊戲的難度整體上並不低,動作苦手的人可以選擇最簡單的故事模式。如果想接受一定挑戰,又感覺有些困難的話,不妨多多探索收集一番,包括記得讓 BD-1 掃描敵人的屍體,這些都能增加經驗值。如果搜集夠仔細的話,卡爾的所有技能樹都可解鎖,不必降低難度,也能讓我們在戰鬥中更從容自如地應對。

似曾相識但酣暢淋漓的戰鬥

  

說到難度,就要談談《隕落的武士團》的推圖機制了。

  

首先,遊戲沒有自動回血設定,負傷後只能讓 BD-1 給卡爾扔藥,而 BD-1 的治療劑也有數量限制,不會自動恢復。此外,遊戲里也並沒有大量的檢查點可供自動保存,而是以冥想點代替。玩家在冒險中會遇到若干冥想點,可以在這里升級技能或休息。如果治療劑吃完了,又身負重傷的話,那麼冥想休息是必須的,但代價是場景內的敵人會悉數復活。有的時候,我們可以利用這個機制刷刷經驗,但不要指望有多高效。

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玩家有時會在冥想點之間疲於奔命

如果玩家死亡的話,就會從上一個冥想點重生。你損失的經驗和血量會留在殺死你的敵人身上,但是已經得到的技能點不會丟失。這名敵人會通體放出金光,提示玩家報仇的對象。你必須復活後找到他並造成傷害(不用殺死),失去的經驗和血量便會重新回到你身上。

需要注意的是,敵人攜帶著你的血量時,不意味著你的血槽上限減少了,而僅僅是在你不滿血時額外給你一次回血機會。如果不在乎那些經驗的話,其實《隕落的武士團》的死亡懲罰遠不如其他一些同類遊戲那麼嚴格。但是有些地圖的冥想點相隔較遠,死亡可能會帶來一段漫長的重復跑路過程。

其次,遊戲的戰鬥核心是格擋系統:主角和敵人各自有格擋槽,耗盡後便無法招架。敵人放出閃紅光的招式時無法直接招架,只能躲閃。此外,《隕落的武士團》不會給你爆能槍等其他武器,也沒法撿取敵人兵刃,從始至終就只有光劍和原力兩種攻擊手法。使用原力減速、抓取或投擲敵人時會消耗原力槽。當玩家耗盡敵人的格擋槽,或者將之血量降到一定程度後,就有幾率觸發處決畫面,相當於視覺上的獎勵。

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在戰鬥中達成相應條件就會觸發對敵人的處決動畫

  

讀到這里,有沒有讓你想起一位叫「狼」的獨臂忍者?具備探索深度又相互串聯的獨立封閉區域;忠實復刻佛像(溝火)的冥想點;休息或復活會讓敵人重生;光劍加原力,對應太刀和義肢忍具;格擋槽跟架勢條就像孿生兄弟……沒錯,《隕落的武士團》的系統機制幾乎全面學習了宮崎英高的《只狼》,以及更早的《黑暗之魂》系列。

  

但與《只狼》不同的是,除去少數 BOSS 戰,本作中消耗敵人格擋槽並不是唯一的高效率攻擊手段。對於一些雜兵,主角在習得相應技能後可以直接原力配合光劍秒殺。而面對一些精英怪和 BOSS,也可以通過抓住間隙,用組合技直接造成大量傷害。遊戲中諸如原力近身、左右開弓和光劍回旋的招式也非常有用,在非高難度下,有時無需太在意敵我格擋槽。另外,用光劍反射敵人的遠程攻擊永遠都那麼爽。

  

不過,當卡爾面對一大群雜兵或強力 BOSS 時,仍需要觀察地形站位,制定合理戰術。雖然招數動作比《只狼》的判定要寬鬆一些,但遊戲里幾乎每個敵人的進攻都非常迅速,並且常常施展連續技,反而卡爾的許多招式都有前搖,時機和距離需要精確把握。

  

因為《只狼》後遺症,我最初在遊戲里總是找不到完美的格擋時機,而且完美格擋後敵人的硬直非常短,幾乎來不及發動反擊。在流程前期,卡爾的招式又比較單一,組合技的後幾個招式因為角度和距離問題,有時難以砍中敵人,再加上幾乎不存在什麼無敵時間,所以會有一定戰鬥難度。

  

因此,即便是經歷過《只狼》或魂類遊戲洗禮的玩家,在戰鬥中也需花一點時間適應,建議更多利用閃避機制,並以原力配合光劍技能輸出。

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靈活運用兩種攻擊手段可以讓戰鬥變得更容易,並不一定要依賴格擋

《隕落的武士團》的非戰鬥段落基本以跑酷和解謎為主。跑酷類似於《神秘海域》,攀巖滑坡蕩秋千一應俱全。某些場景充斥著機關、障礙物和更遠的空檔,這些都需要卡爾利用原力或二段跳通過,因此與許多銀河惡魔城類作品一樣,許多區域需要玩家後期習得技能後再折返回來探索。值得一提的是,遊戲中有蹬牆跑的玩法,與其說借鑒了《波斯王子》,不如說是重生工作室對自家《泰坦天降》的致敬。

  

由於本作的流程主線,很大一部分是探尋古老的原力文明,並找到藏在外星古墓中的關鍵裝置,所以大量的解謎部分,也非常像《神秘海域》和《古墓麗影》這類盜墓尋寶題材的遊戲。解謎的難度和數量比較適中,不會太難為玩家。其中有利用陽光融化寒冰,推動鐵球到指定位置、利用繩索安排路線等謎題,基本上都是冒險解謎遊戲的常見套路。

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許多地形都被機關和謎題阻礙

  

整體而言,雖然融合了大量其他遊戲的優秀設計,但《隕落的武士團》還是提供了一個有趣的遊戲流程。《只狼》的系統機制並沒有在這里顯得非常違和,而是同樣提供了我們充滿隨機性且酣暢淋漓的刀劍格鬥。雖然沒有令人興奮的打鐵音效,但嗡嗡光劍聲中的扇形殘影,以及雙劍相交時的火花,同樣帶來了賞心悅目的視聽體驗。

  

《隕落的武士團》中的敵人種類也比較豐富,有不同星球上的怪物,也有各種帝國士兵,而生物總是比人形敵人更難應付。在主線劇情之外,遊戲還安排了一些精英怪供玩家挑戰,回報就是大量的經驗值和新的檔案。在卡爾被帝國全面通緝後,遊戲還會隨機刷出各式各樣的賞金獵人,他們成群結隊,帶給玩家不少意料之外的對抗性。這些名為「駭群幫」的賞金獵人,造型非常帥,花招也真的不少,需要玩家多多費心對付。

  

遺憾的是,也許是開發周期的原因,本作仍然有許多欠缺打磨的細節,導致品質沒能更進一步提升。最常見的問題是穿模,雙頭光劍總是會不經意深入場景內部,鬥篷的邊角也常被埋到衣服後面。此外人物與環境的貼圖或建模並未完美契合,攀爬時明顯可以看到手指沒有握住牆壁,而是凌空的。蹬牆跳和滑行有時會遇到判定問題,角度稍不合適,就會跌入萬丈深淵。一些攀爬和戰鬥動作的銜接也顯得相當不自然,可以感覺到某些動作的關鍵幀是硬切過去的。

  

不過,在遊戲後期學會更多招數之後,卡爾的進攻就只能用眼花繚亂來形容了,這反而能讓玩家一定程度上忽略掉動作流暢性的問題。

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蹬牆很帥,但偶爾有判定問題

  

除了上述細節問題,《隕落的武士團》同樣殘留著一些其他遊戲中的痼疾。比如,從過場動畫到遊玩階段,在轉場的一剎那,人物有時會有不自然的抖動,這應是模型剛加載好卻未及時定位引起的現象。在某些地形複雜的室內場景,敵人有時會踩在空氣地板上,我就遇到過兩個賞金獵人施展了這種舞空術。更加嚴重的情況,比如在水下收集箱子時,BD-1 並沒有配上進入箱子的動畫,但箱子依然會被翻到抖動。而在一些站樁對話的場景中,玩家如果沒有面對正確方向,人物便會出現比較詭異的扭頭動作。

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因為角色位置不對導致脖子扭向了詭異的位置

  

雖然有著種種讓人感覺出戲的小毛病,《隕落的武士團》還是成功創造了一些升華情緒氛圍的閃亮時刻。比如在卡希克上奪取 AT-AT 轟炸暴風兵的要塞,或者乘著大鳥翱翔天際;從與巨大的恐怖生物上天遁地,到各種精彩刺激的光劍對決,都令人印象深刻。而最終關也是高潮迭起,穿過層層險阻與大反派單挑的過程,非常扣人心弦,更別說結局還有星戰中的神秘人氣角色登場了。

  

總之,從設計上來說,遊戲所做到的最大成功,就是將借鑒來的玩法與星戰體敘事進行了深度結合。

邁入類型深度的敘事體驗

《隕落的武士團》將背景設定在 66 號命令執行後的數年,名為卡爾·凱斯提斯的絕地學徒在大清洗中幸存,並以拾荒者的身份長期隱居。從時間線上來講,遊戲的故事介於《星際大戰前傳:西斯的復仇》和《星際大戰:新希望》之間,與動畫劇集《義軍崛起》同處一個時期。遊戲中有不少閃回戲份。從卡爾的發育程度推斷,本次劇情大概發生在 66 號命令實施的 8~10 年之後。果真如此的話,那麼離《新希望》上演還有十多年的時間。

  

66 號命令是星戰歷史的大事件。天賦異稟的絕地武士安納金·天行者受西斯大帝達斯·西迪厄斯蠱惑,墮入原力黑暗面,隨後被派去絕地聖殿進行大清洗。同時西迪厄斯向克隆人軍隊發出第 66 號命令:殺掉所有絕地武士。克隆人軍隊的制度,是每支部隊由一名絕地武士指揮官率領。於是,許多沖鋒在第一線,與獨立星系邦聯作戰正酣的絕地武士,毫無徵兆地就被身邊下屬槍殺了。安納金也忠實完成任務,在絕地聖殿中屠戮了所有看到的武士和學徒,從老到小趕盡殺絕。由此,絕地武士教團不復存在,共和國被徹底顛覆,銀河系進入了黑暗的帝國獨裁時期。

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遊戲的主角卡爾或許有望在未來加入電影

  

絕地武士當中只有卡勒布·杜梅和阿索卡·塔諾等個位數的人幸存了下來,其中比較重要的一位就是尤達大師,因為強大的原力感知,在指揮戰鬥時察覺到了克隆人的異常,搶先殺掉了正要開槍的士兵。此外還有安納金的師父歐比-旺,被克隆人的炮火轟入河中,並未負傷僥幸逃脫。之後,歐比-旺與安納金在穆斯塔法的火山中對決,最終砍斷其四肢,卻不忍心殺掉愛徒。殘缺的安納金飽受巖漿炙烤,後被西斯大帝救回,改造成「黑武士」達斯·維德。

  

迪士尼當年在購買盧卡斯的產業後,經雙方決定,將許多與《星際大戰》相關的小說、漫畫、遊戲等故事內容歸入「傳說宇宙」中。與「正史宇宙」分隔開,實際上是罷黜了這些作品的存在意義。不過,像開頭提到的索龍元帥,本已經被歸為「傳說宇宙」,後來又在正史作品《義軍崛起》里現身,算是從「墳場」殺了回來。

  

在「傳說宇宙」中,因為創作者太過龐雜,體量過於臃腫,不少絕地武士都被描述成從 66 號命令中逃脫,導致大清洗後的絕地數量比之前還要多,算是星戰迷的老哏了。幸運的是,《隕落的武士團》已官宣納入《星際大戰》的「正史宇宙」,這就意味著遊戲中的人物、情節和設定未來很可能出現在電影等任何正史作品中。也就是說,除了尤達大師、歐比-旺、凱南和阿索卡等幾位獲得官方正史認可的名角,《隕落的武士團》又讓我們一下子遇見了四名大清洗的幸存者!對星戰迷而言,可謂是一次必要的設定更新。

  

如前文所述,《隕落的武士團》沒有支線任務,而是將全部敘事資源集中在主線劇情上,通過對幾名主要角色的生動塑造,對光明與黑暗的矛盾衝突描寫,徐徐展開一幅承載恩怨情仇的星戰畫卷。遊戲始終圍繞著一個明確目標來敘事,結構、節奏與技法相當工整有序。整體基調嚴肅陰鬱,僅有細微的笑點穿插其中,情緒踩得很準。也許大形式上顯得過於穩妥、缺乏驚喜,但一定是原汁原味的星戰故事。

《星際大戰 絕地:隕落的武士團》評測:願原力和此遊戲與你同在 遊戲 第18張

本作故事堪稱一道原汁原味的星戰大餐

  

為了體現 66 號命令給銀河系和絕地武士帶來的深遠影響,《隕落的武士團》通過不同人物間的關係變化,從多個角度娓娓道來大清洗對各人命運的改變。本作的故事格局很小,但五臟俱全,幾乎整個篇幅都圍繞著卡爾、瑟蕾·君達和格里茲·德里圖斯的「尋寶」歷險展開。卡爾·凱斯提斯在故事的大部分時間只是一名絕地學徒,未出師時便發生了大清洗,因此沒能成為絕地武士。年幼的他只身一人躲在滿是垃圾的星球上,淪為拾荒者數年。在一次為了拯救朋友而使用原力之後,被帝國判官發覺,逃亡路上得到螳螂號主理人瑟蕾和船長格里茲的協助,踏上了重建絕地教團的旅程。

  

《隕落的武士團》是一出傳統框架下的成長冒險劇,以事件驅動為主,但在人物塑造上也下了很多功夫。遊戲很好地突出了星戰系列的類型深度:古典主義的英雄歷險記、太空歌劇的結構脈絡、善惡陣營的辯證性調換,這些敘事風格與美學元素一樣沒落。它給我的感覺非常像 2016 年的電影《俠盜一號》,都是聚焦星戰宇宙中的小人物,通過個體視角表達宏大命題。

  

《俠盜一號》描繪的是一群沒什麼正義感和責任心的無名小卒,因為不同原因,終以悲壯的犧牲為代價,合力幫助義軍偷到死星圖紙,間接成就了重挫銀河帝國的雅汶戰役。

《隕落的武士團》中的三位主要角色同樣是名不見經傳的小人物:卡爾是缺乏經驗的絕地學徒,瑟蕾是滿懷心事的悲情戰士,格里茲的全部家當只有一艘小飛船(後期還會加入一人)。他們起初算不上相處融洽,但最終也為了共同的目的克服險阻,消解偏見,完成了不同程度上的自我做到。

《星際大戰 絕地:隕落的武士團》評測:願原力和此遊戲與你同在 遊戲 第19張

玩家將見證卡爾戰勝自我的過程

  

《隕落的武士團》在一開始的時候,便將玩法賦予了敘事上的動機。玩家起初招數和原力技能較少,是卡爾長年隱藏自己的絕地身份,對劍術缺乏訓練,對原力的刻意隱瞞以致感應越來越弱的緣故,而且他本來也是個未畢業的學徒。因此,就像《只狼》開篇對峙葦名一心那般,卡爾首次面對帝國判官也是毫無勝算的(其實第二次也一樣)。在20小時左右的遊戲流程中,玩家不僅將與卡爾一起打擊銀河帝國,同時還要與自己的夢魘對抗。大清洗的陰影在他心中一直揮之不去,我們將通過類似《蝙蝠俠 阿卡姆》系列中的回憶與夢境,逐漸揭開大清洗給卡爾帶來的心魔的真面目。

  

作為主要角色之一的瑟蕾·君達,刻畫得也是可圈可點。她曾是一名絕地武士,也是大清洗的幸存者,但在那之後,瑟蕾對原力的態度發生了巨變,發誓再也不以絕地武士的身份行事,並切斷了自己與原力的聯繫。瑟蕾的神秘往事作為一條非常重要的情感副線,被巧妙安排在卡爾的旅途之中,幾場精彩轉折戲的動因皆來自於她。而格里茲就相對是個比較單純的形象了,他代表的是普通人對絕地武士的畏懼、陌生以及迷惑,但我們在他身上也能發現普通人在危急時刻的機智與使命感。

《星際大戰 絕地:隕落的武士團》評測:願原力和此遊戲與你同在 遊戲 第20張

遊戲對卡爾之外的形形色色的人物也有不錯的刻畫

  

BD-1 在前文已經提到,是整個遊戲的賣萌擔當,可以與 R2D2 和 BB-8 組成不會說話的「吉祥三寶」了。同時,他也一直無意識地引導著角色們走向結局,是敘事的內在驅動力。我們能在這個小機器人身上看到許多人類美好的品質:善良、天真、機敏、寬容、忠誠,對世界充滿好奇心,對前主人科爾多瓦的回憶也令人動容。另外,在劇情編排上,BD-1 與格里茲還共同承擔起一定的搞笑任務。

  

除此之外,那些身處遊戲中各個星球的配角們,也都很好地顯露出不同的立場與個性,這正是《隕落的武士團》在敘事上的巧思之處。我們能在本作中看到像卡爾這樣被 66 號命令的陰影所籠罩,不斷受心魔纏繞的青年,也能看到瑟蕾這樣徹底放棄絕地之路的浪人,還能看到因仇恨而投靠西斯的絕望者,抑或是盲目渴望力量,占山為王的野心家塔龍。

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雖然是反派但魅力不俗的配角塔龍

  

令我等星戰迷驚喜的是,本作還涉及到了暗夜姐妹的故事,她們也是一群原力使用者,但既不相信絕地,也不相信西斯。遊戲後段,卡爾將與暗夜姐妹形成亦敵亦友的關係。此外,本作與《俠盜一號》在角色設置上也構成互文,比如福里斯特·惠特克飾演的遊擊隊長索·格雷拉,在遊戲里也以原形象客串登場,當然,還有結局出現的那個星戰系列中的核心人物,促成了整個遊戲最驚心動魄的高潮。

  

優秀的文本還需要高明的視聽完成表達。本作整體上的視覺效果並不算特別出眾,但臉部捕捉用得異常逼真生動,值得大加讚賞。卡爾的扮演者卡梅隆·莫納漢用精準的眼神和表情傳遞出了情緒,並在數字影像的轉述中未損分毫。瑟蕾、格里茲、索·格雷拉、塔龍以及帝國判官同樣有著引人入勝的精彩表演。不過,幾段站樁對話的處理方式依舊顯得缺乏表現力,哪怕加上逐句快進的功能也會更好些,當然玩家也可以選擇不觸發。

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主要角色的臉部捕捉為遊戲的演出增色不少

  

說實話,筆者個人認為《隕落的武士團》的台詞寫得真是挺高級的。我相信,這是 Chris Avellone 強大的劇作能力結出的甜美果實。既巧妙安排了解釋性對白,又時而拋出一些得體的幽默,言語中充滿不同人物性格的交鋒,玩家也會更好地代入情緒。像那句「我的肉排要三分熟」,很有成為經典台詞的潛力。

  

特別值得歌頌的是,《隕落的武士團》的簡體中文翻譯堪稱完美,從用詞到字體選擇,都相當到位。包括兩位帝國判官的中文譯名:二姐,九妹。一股濃烈的本土氣息撲面而來,為整體嚴肅的故事平添了一絲喜感。

  

除了視覺,《隕落的武士團》的配樂也給我帶來了一些驚喜。我本以為遊戲仍會「濫用」各種星戰電影中的主旋律,沒想到開場動畫就用了一首風格相當犀利的異族歌曲。在我的印象中,遊戲中一次都沒有出現「星際大戰主題曲」,然而整體風格仍舊延續了原作作曲家約翰·威廉斯的宗旨。非敘境音配樂,用的是管弦樂加入合成器音效烘托氛圍,敘境音上則突出各種電子音效,以光劍和爆能槍的標誌性聲音和各種變聲器配音來映襯。

  

《隕落的武士團》作為一款星戰作品,配樂可謂相當克制,卻仍然帶來了充滿星戰味兒的聽覺體驗。所以在遊戲後期,卡爾逐漸成長為一名絕地武士時,「原力主題曲」適時響起,難免令星戰迷們頭皮發麻。而最終關卡的「帝國進行曲」,又將氣氛推向更高潮,讓人激起一身雞皮疙瘩。

發揚星戰系列的核心魅力

  

不熟悉星戰的人,經常將其視為有些過時的、淺顯普通的系列科幻電影。如今看來,那些設定和老套的故事情節,似乎顯得過於古板而刻意,路人們理解不了這些稀疏平常的元素為什麼讓那麼多人瘋狂。作為遊戲的《隕落的武士團》,乍一看故事文本和手法都很常見,又有什麼了不起的呢?

  

但是,星戰之所以長盛不衰,顯然不僅僅是外在奇觀性的功勞,其旺盛的生命力,更在於奇觀背後所承載的諸多關鍵詞:陌生感、宗教哲學、神話敘事與古典主義。大概,這種對星戰內核的完美映照,恰恰是遊戲最打動我的地方。

  

或許,《隕落的武士團》中那些拼貼的玩法設計,恰巧與《星際大戰》的基因不謀而合——都是對經典形式的再次運用,並完成了自洽的邏輯表達。《隕落的武士團》作為星戰的一部分,就意味著它無法被僅僅當成一款普通動作遊戲來看待,其背後繼承著數十年的品牌拓展、美學價值、群體文化的積淀,這些信息在評價這款遊戲時同樣應該被考慮在內。

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與在電影中一樣,玩家也要在遊戲中面對兇惡的外星生物

  

自 1977 年上映以來,星戰系列迅速成為席卷全球的流行文化,它擁有世界上最龐大最狂熱的粉絲群體,以至於每年 5 月 4 日(May The Force Be With You 的諧音)成為了全球所有星戰迷的「法定節假日」,「願原力與你同在」也是他們對人最崇高的祝福。我不想以簡單的「中二」來概括這種現象。若深入了解其世界觀之廣闊,架空歷史之錯綜複雜,風格形式之包羅萬象,相信任何人都會找到自己的趣味,並沉迷其中。

  

電影是星戰系列的主軸,而《隕落的武士團》毫無疑問是對電影的有效補充,就像《俠盜一號》那樣。從最早的三部曲,到前傳,再到如今的後傳,星戰電影亦是踩在無數經典創作的肩膀上發光發熱的。它就像由西部電影、劍戟片、太空歌劇、公路冒險、英雄史詩、莎士比亞悲劇和東方哲學組成的嘉年華樂園。星戰的首部電影《新希望》,從角色設置到敘事脈絡,完完全全參照了黑澤明的《戰國英豪》。然而隨著不斷地開發,星戰早已脫離效仿前輩的巨大陰影,醞釀出一套獨特的美學圖景,影響力幾乎可與宗教媲美。

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最強大的粉絲群:501軍團

  

《隕落的武士團》受到星戰粉的歡迎,一方面是因為遊戲的品質得到了比較好的保障,另一方面,也得益於星戰在西方的巨大影響力。整個上世紀 80 年代,無數人淪陷在《星際大戰》的狂歡中,成為了流行文化史上現象級的社會事件。一手締造「星戰帝國」的喬治·盧卡斯,創造了嶄新的奇觀電影,工業光魔借此名聲大噪,與《大白鯊》共同開啟好萊塢大片時代。

  

經此一役,盧卡斯與弗朗西斯·福特·科波拉(《教父》)、馬丁·西科塞斯(《憤怒的公牛》)、史蒂芬·斯皮爾伯格(《大白鯊》)、布萊恩·德·帕爾瑪(《帥氣逃兵》)等人一起,被冊封為好萊塢「電影小子(Movie Brats)」,黑澤明是他們共同的神。他們掀起了好萊塢「新浪潮運動」,深遠改變了美國電影的產業格局和審美方向。

  

人們喜愛《星際大戰》的原因之一,就是因其創造性地將大量現實生活概念轉換為一種抽離的象徵性詞匯。星戰宇宙中沒有給過地球一秒鐘的戲份,活躍在各個星系的人類,也不是地球人。但是作為科幻作品,星戰也在緊密關照著現實世界。從銀河系的政體變更、起義運動,到各類生物的家庭關係、生存環境,無不訴說著我們自己的歷史。

  

加拿大評論家達柯·蘇文認為「科幻是一種可認知的疏離」,它既折射現實,又與現實隔離。「疏離」,便是將日常事物陌生化處理,既保留了受眾對原事物的認同感,又激發受眾的新鮮感,建立某種全新的語義情境。比如「暴風兵(Stormtrooper)」,作為軍事術語,指二戰時對德軍特殊兵種的稱呼,所以早先才被翻譯成「沖鋒隊員」。

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暴風突擊隊

  

而「絕地」則是原創的高概念,其歷史皆圍繞原力而生。在雅汶戰役的兩萬多年前,絕地組織便已存在,但只是某個星球上為了研究原力建立的學術團體,「絕地(Jedi)」的意思是科學家、哲學家和歷史學家的合體。很快,他們理解並掌握了原力,同時發現了原力的黑暗面。一名叫仙度的絕地成員癡迷於黑暗面的力量,引誘眾多絕地走向邪路。在大戰之後,仙度被殺,黑暗絕地們流亡到卡里班,奴役了當地的土著西斯人,建立起西斯帝國。土著西斯人與黑暗絕地逐漸融合成新的民族:西斯,這個詞成為原力黑暗面的新名諱,一種邪惡信仰的代名詞。

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絕地與西斯

  

《隕落的武士團》作為一款遊戲,盡管存在著不少瑕疵,但仍將成為星戰這頂文化皇冠上一顆嶄新的寶石,因為它將星戰的概念設定進行了一次完美復現。重生工作室顯然深諳星戰系列的核心魅力,才能鑄就如此彰顯神韻的遊戲。卡爾的冒險,本質上就是一場對「原力」的激烈辯駁。遊戲中不同陣營、不同立場的角色,對原力有著各自不同的理解與態度。可以說,從未有一部星戰的影像作品能如此嚴肅地對待「原力」這件事。這將不可避免地揭示出星戰文化的內在能指:通過數字媒介創造的奇觀,表現對古老神秘主義的向往與崇拜,並在相互纏繞中形成現代美國神話。

  

「原力」的黑白二重性,源於神秘主義理論與道家哲學。盧卡斯通過研究相關書籍,將各種宗教歸結出了某種共同因素,認為宗教學中真正的精髓是哲學高度的。於是,星戰系列萃取了宗教哲學、神話學的精華,並用現代性的簡約化手段進行解構重組。

  

原力揭示了生命的複雜性,社會規約與道德守則的脆弱性,以及人類最寶貴的向善本能。原力也是星戰的靈魂所在,是虛構世界與觀眾達成的默契——對人類無法察覺、無法了解、無法闡釋的,又實在掌控宇宙規律,影響共同歷史命運的抽象力量的可知化處理。通過原力這一設定,星戰處處流露出對人生觀、文明觀、自然觀、宇宙觀的樸素思想與原始意象。

  

如之前所說,《隕落的武士團》的故事表面上看是星際冒險,實際上是一場對「原力」的辯論和自反。

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卡爾施展原力

  

卡爾·凱斯提斯是原力的正方代表,而帝國判官二姐和漂泊者塔龍,就是原力的反方辯手。最值得玩味的,自然是夾雜在中間的前絕地武士瑟蕾·君達。原力對於有的人來說,是一種信仰,即使對它的感知漸漸衰弱,在運用時有失控的風險,它也是不容置疑的。而對另一些人來說,原力僅僅是一種強大的力量,是奪取權力、財富的手段。瑟蕾對原力的不信任,則意味著她在悲慘的往事中,逐漸失去了對自我人格與信念的控制權。原力既能帶來光明,也能擴散黑暗。它的陰陽辯證性,又扣合《道德經》中的「無為」思想。

  

除此之外,印度教和佛教的一些概念也在絕地身上被集中體現。絕地總是與這些東方哲思一樣,提倡對生命的調節,而非控制。絕地武士們對原力的認知,取決於他們看到了陰陽魚的哪一面。像安納金、凱洛·倫、以至於二姐身上,總是暴露出佛教里的執著與無明:在祛邪的動機下陷入固執,終歸淪為憤怒與仇恨(安納金)或軟弱與虛榮(凱洛·倫)的傀儡。卡爾與二姐的不斷對峙、挑釁與說服,也象徵了雙方在雜念、恐懼、疑問和拒信中放下執念,自我和解。絕地武士本身的形象 —— 長髮、粗布衣著、寬大袍袖 —— 直指對東方聖者賢人的摹仿。

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絕地最高議會

  

而星戰又可被當作典型的跨媒介系統來考察。多種文本被安置在不同的媒介中,反饋出不同的形式特徵,協力擴張成一個泛娛樂文化體系。於是,粉絲與作品產生了廣泛而良好的循環互動,他們也將加入到創作中來,一種本質上由受眾參與並影響的「融合」文化便誕生了。八部電影,多部動漫,若干遊戲和小說,再加上粉絲的各種同人創作,使星戰的影響力經久不衰。

  

如果說,我們還在含蓄地稱其為泛娛樂文化體系的話,那麼似乎顯得有些「大題小做」了。星戰已然成為 20 世紀至今,在全球擁有廣泛信徒(尤其是美國人)的現代神話體系。每部電影開始的那句「很久很久以前,在遙遠的銀河系……」首先揭示的,就是現代敘述者對傳統神話固有時空觀念的重構。

  

美國是一個沒有神話的國家。被國家拋棄的地主、窮人和奴隸,乘坐「五月花號」從遙遠之地而來,消滅了本土羸弱單一的原始信仰(印第安人),從故土帶來了自己的宗教、文化、娛樂方式、行為習慣與謀生頭腦,卻沒法帶來故土的神話。於是乎,遠渡重洋的信仰背後總像無根之草,因為移民們斬斷了與家鄉的聯繫,這種擺脫的欲望通過獨立戰爭徹底爆發。

  

後來,他們內心認定,應感謝上帝的眷顧,讓美國人在新的世界格局中成長為巨人,但除開宗教,許多人仍希望出現像希臘北歐那樣,充滿遙遠而古老的神秘氣息,擺脫嚴肅姿態與儀式規條,又能承擔神聖性、戲劇性與儀式感的神話文本。他們迫切需要一種更輕鬆的精神寄托,來消解現實的焦慮。

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星戰已然成為一部現代神話

  

《星際大戰》電影率先彌補了這一缺憾。而在作為遊戲的《隕落的武士團》中,我們也能發現神話文本中的人物行動軌跡,能玩到具有普遍神聖性和儀式感的神話式段落,比如乘坐巨鳥,或者打造屬於自己的武器(代表英雄性格正式完成)。另外,星戰又與美國文化的諸多面向保持著某種共性,即無意識地流露出孤兒心理和弒父情結,這是美國的歷史基因在文化血液中的表現。

  

盧克·天行者和萊婭公主是孤兒,即使他們的父親還在世,但因陣營和理念上絕對矛盾,而無法相認,最終仍舊要死去。安納金·天行者也是孤兒,母親的死亡是他的命運更迭的信號。《隕落的武士團》從未提及卡爾·凱斯提斯的父母,唯一的父親形象是他的師父。

  

於是,凱洛·倫殺死了自己的老爸;盧克與安納金以性命相搏;在幻境中,卡爾亦要面對自己的恩師,才能徹底脫離夢魘。在漫威和 DC 建立起電影宇宙之後,從現象學角度而言,可以說正式建立了第二個現代美國神話。你看,它們仍然彰顯了美國人特有的孤兒心理:超人、蝙蝠俠、 蜘蛛人、鋼鐵人、黑豹……要麼從小就孤獨地成長,要麼將親眼見證父母死亡。所以說,達斯·米奇(迪士尼)最可怕之處在於,用無窮的資本實力,收納兩大神話和童話系統,主宰了美國人從老到小的精神世界。

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達斯·米奇

  

《隕落的武士團》與其他星戰作品一樣,熟練採用了神話經脈中典型的英雄史詩敘事:卡爾在日常現狀(拾荒者)中,被歷險所召喚(被帝國追殺),獲得支援(螳螂號二人組),啟程(首要任務:重建武士團),首次考驗(博加諾星),接受任務(次要任務:重走科爾多瓦之路),遇到危機(二姐、九妹),獲得寶物(新的技能和招式),完成結果(帝國審判庭),回歸(博加諾星),新人生(完成次要任務,再次出發),解答(對首要任務作出最終決定)。完美契合了約瑟夫·坎貝爾的「英雄之旅」理論,也是千百年來最能經受時間洗禮的敘事原型。

  

在我看來,《隕落的武士團》從博加諾出發,最終回到原地,並不是開發團隊在偷工減料,而是有一定敘事邏輯在里面的,不僅是遵循「英雄之旅」的十二個步驟,從空間上也在形成一個閉環,因為這類神話史詩,最經典的就是這十二步的閉環結構。相比較而言,《星際大戰》里的「斷手」可能更像一種單純的娛樂表達,由不經意的場景重復,變成一個津津樂道的彩蛋。本作當然也不會忽略這樣的「傳統」,而這個驚喜還是留給玩家們到遊戲中去體會。

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遊戲遵循了最經典的神話敘事結構

  

《隕落的武士團》作為一款星戰遊戲,是個還算不錯的新起點,我們期待能在未來看到更多的星戰題材的單機遊戲出現。當然,要能有更多原創性的玩法會更好。無論如何,像星戰這樣可塑性和風格化極強的世界觀,埋藏著無盡的故事素材,也有無窮的可能性供創作者拓展,不少的時空斷層都可以填補上迷人的內容。

  

最後,願原力伴隨著更多精彩與你同在。

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