為什麼說《極樂迪斯科》是年度RPG之作?

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為什麼說《極樂迪斯科》是年度RPG之作? 遊戲 第1張

一年一度的TGA遊戲大獎提名名單於11月20日正式公布,《極樂迪斯科》獲「最佳角色扮演遊戲」、「最佳敘事遊戲」、「最佳獨立遊戲」,同時開發團隊ZA/UM獲「最佳新獨立遊戲工作室」提名。作為一款做了15年的獨立遊戲,「小體量」的《極樂迪斯科》為何能與一系列3A大作角逐年度最佳RPG?

拋開移植、大型DLC、重制版,綜合評分網站metacritic上2019年發售的遊戲能跟《極樂迪斯科》比一比的只有宮崎英高的《只狼》。

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IGN評分9.6分,稱其為「一部極具深度、文筆犀利、風格獨特的黑色偵探小說、一款不可多得的老派RPG作品」;

GameSpot評分10分,詩意而又飽含激情的筆觸,新穎卻又能與遊戲對話、交互系統無縫銜接的技能機制令評測者找不出半點缺陷;

Pcgamer評分92分,「如果你是一個重視深度、自由、定制化以及遊戲敘事的玩家,那麼《極樂迪斯科》就是PC上最好的RPG之一」;

……

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《極樂迪斯科》是什麼?這是一款來自獨立團隊ZA/UM的偵探題材RPG,遊戲於10月16日在Steam平台正式發售。它不同於那些沿著開發者給定的路線去撬開異世界大門的傳統RPG,也不同於空有「開放世界」軀殼的縫合RPG,它重新回到了RPG誕生的起點——DND桌面角色扮演遊戲,將遊戲設計的重心落在了「角色扮演」與「敘事」之上。Pcgamer的評測者用三個詞準確地為它下了定義:depth,freedom,以及customisation。

創新性的開放世界RPG如何運作

這是某個世紀50年代的Revachol,一個被聯盟劃分為特別行政區的海灣城市。作為主人公的Harrier 從昏脹的宿醉中醒來,等待他的是旅館後院一具謎團重重的屍體,然而比案件更糟糕的是,連日來的酗酒讓Harrier喪失了大部分記憶。

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找到兇手、厘清整個案件的來龍去脈是整個遊戲的主線,而「我是誰,我在哪,我該做什麼」的哲學命題卻成為了案件偵查這一明面事件下的內里。

遊戲僅僅只有三塊地圖,單次通關的遊戲流程卻長達60個小時,而聯結起此二者的,是遊戲簡單到了只有一個的遊戲機制:對話。《極樂迪斯科》里一切事件的發展都是依賴對話來呈現與驅動的,玩家能夠操控Harrier在地圖里走動、探索事物、與他人交談,遊戲沒有戰鬥、沒有附加的解謎小遊戲,看上去就像一個被剝離了戰鬥模塊的《異域鎮魂曲》。然而,《極樂迪斯科》的對話系統絕非遵循著樹狀分支模型的文字冒險遊戲能媲美的, 它依托於一套開發者鑽研了十幾年鼓搗出來的角色扮演系統。

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《極樂迪斯科》是「桌面角色扮演遊戲在電子遊戲化的嘗試中,最真誠、最忠實的代表」,官方在Steam的介紹頁面如是說,這句話沒有半點水分。而更難能可貴的是,接觸該遊戲的玩家不必先咀嚼《城主(DM)指南》、《玩家手冊》、《怪物圖鑒》等新手手冊,在一張餐巾上畫下《極樂迪斯科》的整個系統,這是ZA/UM貫徹的優雅而節制的準則。

《極樂迪斯科》的角色扮演系統共四種基礎屬性,每種屬性對應六種總計二十四種技能構成了遊戲的角色扮演系統,它涵蓋了角色運作的一切需求。玩家開始新遊戲時可選擇預設人物或自定義角色,將12點屬性點分配到四種基礎屬性中(最高為6,最低為1),並擁有額外的一點技能點。

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最左側為基礎屬性,每種屬性配有六種技能,屬性點數決定技能的基礎數值以及升級次數(如初始6點智力,則智力欄的技能都有6點技能值,可升級次數為6)

這一過程與DND中構建人物的過程相同,二者同樣能夠利用裝備、消耗品來做到技能/屬性增益,但《極樂迪斯科》不同的是玩家能通過對話、任務積攢升級點數並分配到想要的技能上,最後塑造出一個真正屬於玩家自己的、獨一無二的角色,他可以是邏輯思辨型的福爾摩斯,也可以是拳頭至上的警官馬沃。

《極樂迪斯科》通過DND的「檢定」玩法將遊戲的技能值與對話捆綁在一起。遊戲的「檢定」玩法劃分為被動檢定與主動檢定兩大塊:當玩家的技能滿足某一數值的時候可自動解鎖對應的對話選項;主動檢定類似於DND,只是遊戲簡化了判定規則,直接用

角色當前對應技能數值 + 2顆六面骰子點數 – DC(任務難度等級)

即可判定結果。

註:「檢定」,在DND中,玩家的每一次行動都需要通過檢定來判定是否成功,具體說明可參閱DND規則。

這一算法看著簡單,但其中的門道卻不少,比如DC的數值會跟著玩家之前的對話選擇變更難度,比如玩家提升技能值的方式具備多樣性:

1.基礎屬性;

2.升級次數;

3.身上佩戴的裝備,臨時的消耗品酒、藥物等;

4.遊戲專有的系統——思維內閣(thought cabinet)

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簡單地說,玩家的每一個選擇都會對故事產生影響,玩家身上所佩戴的裝備會對對話產生影響,你在數小時前所撿到的物品對事件的推進有影響,玩家選擇就寢的時間有影響,就連玩家在遊戲最開頭說的話有影響,玩家在創建角色時選擇的技能也有影響,每一個要素之間相互疊加,同時作用於每一次對話、每一個微小的行動,最終左右故事的走向。壓垮駱駝的並不是最後一根稻草,而是它身上不斷累積的日常,在《極樂迪斯科》中,沒有一個細節是無益的。

年度最佳RPG

2012年,《創世紀》、《殺出重圍》等遊戲的設計師Warren Spector曾表示如果時間、金錢、能力允許的話,他想要在遊戲里打造一個完全模擬的街區(One City Block)。

那是一個真實的街區,玩家能夠與街區內的所有NPC、物品做到交互,玩家可以把電梯停靠在任意一個樓層,玩家能夠拿起任何他們拿得動的事物。「One City Block」的野心比起會呼吸的《荒野大鏢客 救贖2》還要大,它不是馬蛋的熱脹冷縮,也不是簡單的善惡值變化。

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而在七年之後,《極樂迪斯科》面世了。它構建了一個物事之間均能相互聯繫的世界,在這個世界的每一個人都扮演著各自的角色,每一名角色都信奉著不同的理念,每一個內在理念的差異都被刻畫在了外在的言行之中,人們扮演著自己,把自己的五官扭曲成灌輸了某種意識形態的模樣。

它正是Warren Spector所幻想的那個城市街區,通過回到古老的DND的方式。

回到「龍與地下城」去

「萬物起源於DND」。

借由一套多面骰子,DND成功地將幻想諸要素數值化,並依賴這一個普世的算法編織出了數之不清的異世界冒險,托馬金的中土大陸被濃縮在六尺見方的空間里,洛夫克拉夫特的「難以名狀」被具象為一次又一次的擬真體驗。DND不僅奠定了西方RPG的世界觀,同時也影響了《博德之門》、《無冬之夜》、《冰風谷》等早期RPG的系統框架、數值設計。

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但沒有任何電子遊戲能夠完美復制DND。

以DND為代表的桌面角色扮演遊戲的魅力不在於它無邊無際的世界觀設定,也不在於它那一套簡單卻有效的數值計算方法,而在於它合乎規則的無盡可能性。

DND給予玩家的僅僅是框架與規則,它不是劃定路線讓玩家去找出一個或數個正解,玩家可以用威脅、說服的方式來獲得物品,面對敵人時可以偷襲、撤退甚至是選擇交好,角色會死亡甚至團滅。在DND中,玩家全然是主動的,它給了玩家一種掌控自身命運的「錯覺」——畢竟故事的最終掌控權在DM手中,一名資深的DM則會根據跑團的實況適時調整世界線,保證故事不過度偏離預定軌跡,然而正是這樣一種人與人之間的思想碰撞才讓DND充滿各種不確定性,它的故事不是被寫定的過去式,而是處於正在發生中的現在時態。

(可觀看麥卡利cv的TRPG小課堂)

https://www.bilibili.com/video/av15666866?t=412

而在一切程序都被寫定了的電子遊戲里,它又如何找到一個能夠隨時調整世界線的DM,如何讓玩家在既定規則下發揮自己的主動性,讓玩家始終保持一種自己在左右故事發展的「錯覺」?

採取浮現式/湧現式玩法的《曠野之息》在遊戲性上達到了DND的自由度。所謂浮現,是指「通過簡單機制的交互而創造出各種複雜情況的時刻??????這些機制並不是簡單疊加在一起,而是能通過相互作用引發大量的可能體驗。」 Tynan Sylvester 在《Designing Games》一書中為其下定義。

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「如何創造以乘法為核心理念的遊戲?」任天堂給出的答案是把遊戲內的所有事物聯繫在一起,通過自制的化學引擎以及以力學為主的物理引擎,《曠野之息》內的所有事物被聯繫在一起並誕生出了大量的可能性。

堪稱CRPG的偉大復興的《神界:原罪2》則創造出多種可能性來營造玩家的主動性「錯覺」,典型如同逃離歡樂堡的諸多路線,直接跟守門魔導師對剛,通過傳送手套逃離,吃掉安圖莎大腿獲取記憶……除此之外還有職業、技能之間多種組合帶來的自由度。

然而在遊戲敘事上,你難以看到有太多遊戲能夠復制出DND的諸多可能性。即便是像《底特律:變人》這種擁有多種路線的互動敘事遊戲所採用的也不過是稍微複雜的樹狀分支+分支折返結構。

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視頻截圖,來源B站《【底特律】互動視頻的複雜分支》

在Chris Crawford看來,所謂的分支樹製造的只是自由選擇的假象,遊戲敘事如同決定論,玩家所謂的自由意志只是被開發者這個上帝規劃好的宿命,它的矛盾在於「用戶主體與作者對故事掌控間的衝突,讓指手畫腳的觀眾與精心構思的情節發生互動,破壞了作者為情節構造的微妙平衡」。(《遊戲大師Chris Crawford談敘事》)就目前而言,只要講故事的人還在,任何遊戲(即便是TRPG)都抵達不了Chris Crawford的敘事理想。Chris Crawford對所謂的互動敘事帶著原教旨主義式的迷戀,但他還是為遊戲敘事的可能性提出一條道路:

控制狀態變量的由過程驅動的敘事。

在這樣一種敘事中,用戶能:

1.做出戲劇性的重大決策;

2.遊戲呈現的決策得到權衡;

3.具備足夠多的選擇。

而時刻處於動態變化中的《極樂迪斯科》或許就是貼近於Chris Crawford遊戲敘事理想的作品。

單純把《極樂迪斯科》的檢定玩法拿出來講並不出奇,它不過是TRPG的一種簡化而已,《極樂迪斯科》之所以能夠在敘事上還原DND的角色沉浸感、自由開放關鍵在於它提供了一個創造角色的舞台。

這是一種「存在先於本質”的哲學思考。

四種屬性,INTELLECT(智力)、PSYCHE(心靈)、PHYSIQUE(體格)、MOTORICS(側向於感官靈敏度),外加24種屬性技能,近乎囊括了「人」行動時的所有決策變量。在把故事舞台從幻想異世界搬到現實世界中時,ZA/UM並沒有照搬傳統RPG那一套由智力、敏捷、力量、運氣區分的籠統的職業屬性值,而是向「人」的內部挖掘,以一種心理剖析的方式構築具體的人格。

ZA/UM 的首席設計師Robert Kurvitz聲稱他們想要在遊戲中呈現角色人格的每個細節——每一個想法、每一絲妄念、每一次肌肉顫搐。「人類這種動物,就是一個囚禁著抽象思想與想像力的不斷腐朽、老去的肉塊。而迪斯科中的偵探,就是被那些或欣慰或苦悶的思想所包圍著。」

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品一品主角這意味深長的獰笑

遊戲內的不同屬性提供了不同的參與故事的方式,Encyclopedia能夠讓你回憶起更多的瑣碎之事,從而對遊戲世界的整體樣貌有更為清晰的認識;Conceptualization能夠讓你在故事陷入僵局的時候提出一個新的觀點;Inland Empire會讓你的角色變得極為神經質——它能夠與無機物進行「對話」,讓探案蒙上超現實的色彩;Empathy讓你更為理解他者的處境;Endurance,決定角色健康的主要因素(物理上的健康與精神上的士氣相當於人物的血條,任何一個降為0都會直奔END),它能幫助你更輕鬆地忍受屍臭的熏陶;Perception能夠讓你像螢幕上的偵探一樣敏銳地偵查到犯罪現場的蛛絲馬跡……

這尚且不是《極樂迪斯科》這一套人格系統在敘事層面的全部特性,遊戲還伴隨著一套成長體系去影響故事的進程,人格構建、成長加點的差異影響對話選項,對話選項影響玩家對於事件與世界的理解,每一個變量都在直接或間接地影響故事的走向,它是Chris Crawford所說的「狀態變量」,也是Tynan Sylvester所謂的「浮現」。

除此之外,《極樂迪斯科》的角色扮演機制還有一個潛在的優勢——傳統遊戲敘事通過營造環境、鋪墊情節的方法來影響玩家選擇,而《極樂迪斯科》更進一步,它通過玩家自己構設角色的方法來強化扮演感,在敘事環境與人物構設的雙重作用下,讓玩家生出自己在左右故事走向的錯覺,避免了分支結構敘事「我為什麼要這麼選擇」、「我不想這麼選」的違和感。

在《極樂迪斯科》的遊戲世界里,我們先是「在」,然後才慢慢成為我們是其所是的樣態。

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沒有舞台,一切皆是空白

當你重新回到故事的開頭,古代爬蟲的囈語再次在你耳邊響起的時候,你就會明白這一切安排的巧妙之處。

因酗酒而失憶的Harrier,在偵破案件的同時逐漸拼湊起關於自己的記憶,遊戲角色找回自己的過程事實上也是玩家構建自己的過程。

假想體在意識之海的聲音則帶出了遊戲的鮮明特徵——豐富的心理戲。

開發者在官網的開發日志中寫道:「《異域鎮魂曲》《無冬之夜2》《輻射》——對對話系統下的設計心思也很少,桌遊RPG同樣如此。覆蓋我們95%的日常生活的技能——辯論,邏輯思維,原創想法,同情心等,在遊戲設計體系中卻只占5%。然而依我看,對話暗藏的疑慮、人心的揣度、我們對信任感的掙扎……思考才是不朽的遊戲。」

ZA/UM通過兩種手法來做到這種95%的內心世界的豐富性:

一是在心理層面表現對對話、人物的多樣性,對方說出某句話內在含義是什麼,玩家在主觀層面又是如何認識他們所接觸的人物的,這些想法均會通過與技能對話的方式呈現;

二是在應對層面表現出人物性格的多樣性,在應對對方的話的時候,玩家同樣有足夠豐富的選項,他們可以坦誠自己所知道的事實,也可以用欺騙迂回的方式來試探對方,並且每一種應對選項都會有相應的反饋

無論是對話也好,技能也罷,《極樂迪斯科》的玩法、敘事都是搭建在內心世界這一層面上的,為此開發者必須為此設計一塊讓滋養內心世界的土壤,它最終誕生了遊戲的主角——失憶的偵探。

「失憶」方便於重新構建。

「偵探」方便於頭腦風暴、環境交互、言語辯論。

玩家可以在諸多方面看到《極樂迪斯科》在心理層面的熏染,克蘇魯風格的技能圖標,超現實的Inland Empire技能,以及作為遊戲特色存在的thought cabinet系統。同時遊戲也為玩家貢獻了一場足夠擬真的偵探體驗,從某種程度上它與Innocent Grey的推理玩法有某些相同之處:設置場景,在一定的時間內可自由探索,通過對話、環境交互收集線索,逐漸拼湊整個事件的真相,情報收集、推理判斷的差異將會導向不同的結局。

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私心安利IG社的神作,獵奇、血腥、性描繪,慎入

但《極樂迪斯科》全程開放的等距視角體驗明顯更有沉浸感,整個探索過程會隨著人物性格變化,案件的發展更具漸進性,開放世界的設定也讓玩家掙脫AVG相對固定的情節發展束縛,通過接觸到的人物、獲得的裝備、解鎖的技能、觸發的想法來自由安排自己的下一步行動,做到了玩家夢寐以求的偵探扮演。

有優秀的演員,自然也需要合適的劇本才能讓他們發揮演出的天賦。ZA/UM設計了一套創新性的角色扮演系統,它同樣需要有一個讓遊戲機制充分發揮的舞台。

舞台搭好了,作為演員的遊戲機制也裝扮完畢,但怎樣讓它們上演一出好戲依舊是個問題。讓觀眾(玩家)能有一個良好的觀影(遊戲)體驗,《極樂迪斯科》還做了什麼?

1.足夠豐富的選擇

正如Chris Crawford所說的,一個具備狀態變量的故事理應有足夠豐富的選擇來讓玩家決定故事走向。所謂「豐富」,並不是指選項上的「多」,而是指開發者考慮到了所有可能發生的情況,就像DM在設計一個遭遇戰一樣。ZA/UM稱遊戲具有百萬字數以上的文本量,他們幾乎是以窮舉的方式來設計每一個對話可能出現的反應。

在筆者看來,遊戲敘事的沉浸感理應帶著「你在跟誰對話」的思考——讓現實中的玩家與遊戲角色對話還是讓玩家扮演的角色自我對話?前者不會設計太多「豐富」的選擇,當選擇不合理時玩家容易對自己在遊戲中所扮演角色產生「ta是ta、我是我」疏離感。

2.控制玩家的自由度

從技巧的層面來說,在遊戲里講一個玩家怎麼折騰都不會影響主體情節的故事,讓多條敘事線最終能夠回到應有的位置比講一個有頭有尾的線性故事要難得多。如何在保障玩家自由度的同時防止他們破壞開發者苦心孤詣設計的情節平衡是所有開放世界都需要思考的問題,出色如《輻射》、《巫師3》都在這個問題上栽了跟頭。

《極樂迪斯科》如何解決這個矛盾?控制時間。

遊戲中到第三天才會開水閘,這是一個推動主線情節的重要節點。

遊戲中的任務有限定時間,想要拿到相應增益能力的玩家必須圍繞任務展開行動。

遊戲對於時間的控制避免讓玩家過早地接觸到某些後期才能出現的重要線索,尤其是在遊戲的整個流程都濃縮在一兩張地圖的情況下。

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3.調整遊戲節奏

遊戲設計了24種技能,每一種技能都有各自的用途,但每個技能觸發檢定的次數卻不相同,當玩家設定的心智屬性相對較高的時候,Empathy、Inland Empire觸發的頻率就高於其他屬性的技能,一口氣咽下24種別開生面的設定對玩家來說只會徒增理解的困難。

遊戲有大量的任務,這些任務的存在並不會阻礙主線的進度,倒不如說它們與主線是相輔相成的關係,它們絕不是「東市買駿馬、西市買鞍韉」這樣一種空洞、套路的任務形式。它們成了玩家安排行動的主要參考項,但同時也是玩家調劑遊戲節奏的一種方式。

然而,《極樂迪斯科》僅僅只是如此嗎?

《極樂迪斯科》重現了Warren Spector所幻想的城市街區,它依賴的不僅僅是諸要素相互疊加影響下的眾多可能性,還有活在這個世界、這個時代的眾生。

「共產主義」、「法西斯主義」、「無政府主義」、「階級鬥爭」、「種族主義」、「民族主義」……你難以想像會有一個遊戲會把諸多政治意識形態的東西放在里面,而彼此又結合得如此妥帖,這才是《極樂迪斯科》最具魅力的地方。

什麼是「迪斯科」?誕生於70年代的大眾舞蹈無疑有著和嬉皮士一樣的反叛性質,它是現實擠壓下精神狂歡,是迷惘的都市街頭,是深夜里唯一亮著的尼古丁。在被聯盟所管轄的Revachol,它被自己輝煌的過去與落魄的當下所夾雜著,被姓資還是姓社的國際陣營拉扯著,被自由經濟與計劃經濟的前途困擾著,被諸多勢力折磨的Revachol恰恰就是所有生存在這塊土地之上的人民的縮影,它的呼吸里有種族主義的鄙夷,有資本工頭的油膩,有落敗的社會主義革命的嘆息,有謀殺的陰影,也有階級對立的火花,當然,還有那些不為人道的小人物的辛酸苦辣,有性的狂亂,有愛的悲傷。

站在迪斯科舞廳K歌,喉嚨卻只能壓抑地吐出:「I have been so glad here / looking forward to the past here /But now you are alone /None of this matters at all」這樣的歌來。

一切都如主角Harry所說的,我們的時代只適合用悲傷的歌唱出來。

然而,Revachol這一塊滋生了各式各樣的主義的場所並不為任何人預設立場。ZA/UM並不想要在遊戲里強行為玩家灌輸某種觀念,你只是在遊戲過程中與活在這塊土地上的人們來一次靈魂上的深層交流而已。《極樂迪斯科》並不簡單地只是一個偵探破案的故事,它藉由一個特殊的地點、特殊的時間,拉扯出了一個豐富無比的思想圓桌,圓桌里有諸人格的辯論,也有眾主義的爭吵。

不過,這些並不意味著《極樂迪斯科》就是一個難以逾越的作品。即便機制再新奇,手法再巧妙,故事本身作為敘事的「事」並沒有太多驚艷之處,缺少足夠的曲折回環;作為一個偵探遊戲,雖然它還原了偵探的擬真體驗,但依舊能夠在「推理」這一要素上再做挖掘;油畫固然賞心悅目,但遊戲還能考慮為一些特殊的劇情增加更多的演出方式。

投入十五年的獨立遊戲

對於在《暗黑破壞神3》投入了11年開發時間的開發者來說,這漫長的時間簡直就是災難,因為他們對抗的是遊戲定位與市場的衝突。但對於某些獨立開發者來說,一部偉大的作品值得十多年的打磨。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲……這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Robert Kurvitz 如是說道。

Kurvitz與他的朋友是一群TRPG的愛好者,他們經常聚在一起玩DND一類的桌面遊戲,在遊戲中他們萌生了自己構建規則與設定的想法,後來他們想要突破桌面的限制,以電子遊戲的形式將其呈現出來。「《博德之門2》一類的遊戲是由側重於戰鬥的TRPG改編而成的,它們獲得了巨大的成功。而我們想要為玩家帶來一場真正由故事驅動的dnd體驗。」

「創造一個終結所有世界的世界」成為了Kurvitz頭腦里的一個瘋狂卻又無比堅定的想法。而遊戲團隊所身處的愛沙尼亞(現工作室搬到了英國倫敦)恰恰為他們提供了一個活生生的樣本。如果你對愛沙尼亞有所了解的話,想必也會對遊戲時代的設定表示理解,愛沙尼亞在18世紀被俄羅斯帝國所占領,1918年獨立後又遭受德國占領,在德國與蘇聯的侵襲中掙扎著做到民族獨立。

ZA / UM團隊中有28人專門從事遊戲開發,在這個團隊中,有社會主義者、女權主義者、自由主義者、企業家、大學教授,「但我們都是人類,我們彼此之間並沒有什麼不同。」ZA / UM的執行監制Kaur Kender說道。

為什麼說《極樂迪斯科》是年度RPG之作? 遊戲 第16張

來源:gamesindustry

專門負責劇本寫作的有8人,在百萬以上的文本量中Kurvitz負責了一半以上,從遊戲概念的萌生到最終發售,整個遊戲開發周期長達十五年。為了尋找外部資金的支持,團隊並未能貫徹一徑以來的隨性方針,他們依舊需要確切的時間規劃。即便如此,預定在2018年發售的遊戲還是跳票到了今年10月,而且遊戲還改了名。(原名《No Truce With The Furies》)

對於Kurvitz以及ZA / UM來說,一個前所未有的RPG就是他們的偉大抱負,他們想要藉由遊戲這個媒介去容納他們駁雜的思想觀念與文學性,並進而對人們的精神生活產生影響。《極樂迪斯科》的靈感來源不僅僅是《異域鎮魂曲》、《輻射》等經典CRPG,有愛沙尼亞的朋克樂隊,還有前蘇聯的科幻小說,Kurvitz將其稱之為某種古怪但帶著美感與理想的現實主義。

Kurvitz不願單純地把自己的團隊稱之為一個遊戲工作室,他們繼承了達達主義與激浪派的精神,只是他們用電子遊戲取代了前者的畫筆,他們更像是一場文化運動。

Kurvitz表示他們會在續集中讓玩家扮演一名孕婦,這同樣是一次極具挑戰的寫作。ZA / UM還會走得更遠嗎?他們所搭建的這一套角色扮演系統又會給RPG遊戲領域帶來怎樣的變革,這確實是值得期待的事情。

參考

淡墨龍痕.《浮現式敘事:為何遊戲中呈現的故事有時會具備別樣的魅力》

Cameron Kunzelman .《Disco Elysium Is a Landmark RPG About the Politics of Our Broken World》

為什麼說《極樂迪斯科》是年度RPG之作? 遊戲 第17張

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