拋開死亡擱淺的藝術面,一些客觀從遊戲性出發的心得和感受

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  作者:NGA-蒼穹Alex

  首先,死亡擱淺的系統玩法,本質就可以大致理解為開放地圖ARPG(只是為了方便理解,不較真..)。
關於開放地圖ARPG的一些核心要素:動作及戰鬥、升級、支線及NPC、裝備、載具、建築物建造、以及革新的共享互讚互助系統,死亡擱淺一應俱全。

拋開死亡擱淺的藝術面,一些客觀從遊戲性出發的心得和感受 遊戲 第1張

  
1.開放地圖:分幾大區域的大地圖,真實遠景,所見之處大都能去,再高的山,梯子繩索都是工具。固定(非玩家掉落)的材料、補給及任務用的物品貨物零散分布於整個遊戲地圖,不同程度的滿足玩家的地圖探索欲。
2.動作及戰鬥:與大部分ARPG的動作成分差不多。主角SAM能揮拳肉搏及擒拿防反,能使用槍械武器,能切換行走與奔跑,能二段跳,能潛行及偷襲。當然也有boss戰。
3.升級:跟傳統RPG的升級加點一樣,目的都是提高遊戲效率。死亡擱淺的升級最直接的體現就是增加背負能力,也就是能裝貨更多。此外,人物除了血量體力耐力,還有一些真實的生理反應和現象。
4.支線及NPC:由於遊戲背景的設定,NPC基本只存在於各結點城的各網點等的建築物內(也類似現實中的快遞網點…)。支線都是通過他們來觸發,完成當地支線可獲得當地建造材料存放上限的提高,和自身的帶寬上限提升(就是能建造上限)。
5.裝備:隨著流程進展解鎖,武器類,SAM能裝備各種firearms及手投ammunition武器,包括突擊步槍、榴彈槍、機槍,富有遊戲特色的手榴彈…等。防具類,能裝備靴子、各種抗性不同的骨架、防彈板…等。
6.載具:摩托車、卡車…等,都是非過於陡峭地形的送貨必備。
7.建造:遊戲主要就是解決貨物和交通兩大問題,同時也體現了建造的兩大作用。利於交通的橋梁、公路、甚至後期的纜道…等,貨物存放或共享的寄存筒。
8.革新意義的共享互讚互助:首先互相點讚不單是為了表面好看,不是單純的精神愉悅,是要體現在遊戲實際作用的。幫忙越多,讚數也自然會越多,能產生羈絆的其他玩家也會越來越多,帶寬、共享的力量也就越大。遊戲效率自然越來越高。
關於「無聊」和「停不下來」:
目前常見到的比較籠統的言論,比如「無聊」,「看別人玩和自己玩感覺不一樣,停不下來」…之類的話。
停不下來難道真的是風景太美意境太好,流連忘返?當然是,但不完全是。主要還是因為沉重的腳步,在肩負重擔和使命的路上,不得不時刻保持注意力觀察地形和路線,跋山涉水翻山越嶺,不斷調整步伐穩住身子或保持載具盡量不顛簸,以免一個失誤就可能貨物損壞前功盡棄。也就是這樣一個除了原地休息外,幾乎要全程保持注意力集中、手柄幾乎不能有松懈的基本設定,就會讓玩家比較難停下來,而且也應該是沒空無聊的。
關於「共享遊戲」:
其意義其實已經突破了眼下現實中絕大多數還停留在只是為了點讚而點讚階段的應用。在遊戲中,隨著讚數越來越多,能共享的人脈和資源也越來越多。一種人人共建美好家園的理想境界,也就油然而生。或是這個境界願景猛一下會覺得有些天真,但在遊戲里的確做到了。就算,即便想使個壞心,也會因為沒有反饋途徑(看不見對方玩家,只能被讚、想被踩都不行…),沒有持續的「快感」而漸漸放棄…
如果你是後來的玩家,也可以充分感受前人種樹後人乘涼的美好和滿足感。等到了中後期你的遊戲成績,也會是未來新玩家的大樹…
個人玩法心得(供參考):
像真實的快遞員一樣。滿載的貨物也是滿滿的動力和希望。
啟程前充分規劃好裝載、路線及時間的安排。路上要幾乎全程保持注意力集中,又要在遇到交貨道路分叉口、想要的固定散落在地圖上的物品貨物、部分交貨完後、中途發生戰鬥…等的情況,再次花一些心思分配或安置下貨物,以及在路上與其他快遞員的協作共享,互通有無,互讚互助。盡可能以最短的路線完成更多的送貨任務,這樣的行程比較充實,玩家甚至沒工夫想其它事情…,所以也概不會覺得枯燥,樂趣和完成任務的成就感也比較高(盡可能裝滿,主線為主同時盡可能做支線,到後期再補完剩下支線)。如果負重總是太少(如只為速通),就像是遊戲的靈魂少了重量,這樣遊戲是會愈發的乏味…
當熟練度(等級)不斷提高和彼此默契(產生羈絆)的同事不斷增多,工作效率就會階段性的穩固提高。
tips:
雖然是一份平凡的工作,但也是共建美好家園。
一個人的路上寂寞嗎?這是必然的,但有山河作伴,偶爾山谷呼喊下,會有來自心聲的回應…
結束了一次的送貨工作,回家洗洗好好睡一覺,然後又是新的開始。
工作、活著本就是日復一日,強求結果沒什麼意義,當然也強求不來。要的是過程,活著就是意義,或許這就是人生吧…
題外話:
IGN的「玩法不能支撐這個遊戲的重量」,這句話換個角度也是可以理解的,當然不是因為玩法不好,而是因為劇本太龐大太深,足見小島對劇本及導演的癡迷執著程度,這方面只有親自玩到至少中後期才能體會的到,別人是言傳不來的… 當然,硬核粉絲玩家可能會從中得到極大的滿足。
共享經濟早已大行其道的當下,把概念延伸應用到遊戲里也不算多新穎,但至少小島是真正做到了第一個敢於吃螃蟹的人。就拋開遊戲本身不說,我個人認為小島的精神足以標榜為遊戲業界的先驅甚至偉人了。
*本人不是小島粉,不存在個人崇拜,MGS也只玩了5,死亡擱淺也是11號才入的。
*如果必須給死亡擱淺打個分的話,本人打9分。
主觀安利的話,就不多說了,至於本帖能給帶來什麼樣的感受或幫助,也是因人而異、見仁見智吧~

拋開死亡擱淺的藝術面,一些客觀從遊戲性出發的心得和感受 遊戲 第2張

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