1996年就玩沙盒的《金庸群俠傳》,國產武俠繞不過去的高山

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1996年就玩沙盒的《金庸群俠傳》,國產武俠繞不過去的高山 遊戲 第1張

在傳統武俠題材難得一見、仙俠玄幻更為流行的當下,越來越多的老玩家希望能玩到像《金庸群俠傳》那樣好玩武俠的新作。所以去年下半年推出的《太吾繪卷》和《河洛群俠傳》,在這種殷殷期盼的氛圍中被推上了輿論的風口浪尖。

雖然玩法不同但自由開放的精神一致,獨立遊戲《太吾繪卷》被譽為「《金庸群俠傳》之後,開放式武俠新旗幟」;而《金庸群俠傳》製作人徐昌隆帶來的《河洛群俠傳》,因為BUG和優化問題遭受到口碑滑鐵盧。

1996年就玩沙盒的《金庸群俠傳》,國產武俠繞不過去的高山 遊戲 第2張

關於這兩款武俠遊戲的蓋棺定論,我們不妨以後有時間再來聊,不過從它們一高一低的巨大口碑差異背後,都能看到如何也繞不過的《金庸群俠傳》。這款問世於1996年的老遊戲,在95後00後玩家占據市場主流的今天,依然時不時會被提及,可見其影響力在國內之深遠。

那麼這到底是一款怎樣的經典遊戲?如果拋開老玩家的情懷回憶錄,用當下年輕人更容易的方式來介紹《金庸群俠傳》,它又會以怎樣的面貌展現在大家面前?

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故事要從20多年前,一場因VR遊戲引起的穿越說起……沒錯,那時候VR遊戲就是概念股了

| 如果是放在今天,《金庸群俠傳》可能不會問世

對於玩家來說,一款遊戲最重要的是什麼?有人喜歡沉浸感十足的劇情和互動,有人喜歡精美的音畫盛宴,更有人喜歡可以鑽研上百小時的玩法——但最重要也是最基礎的,恐怕還是遊戲的完成度。

玩過很多端遊手遊的朋友都知道,一測版本的遊戲存在很多問題,玩法、劇情、貼圖甚至聲音都會開天窗。但這些遊戲好歹會隨著版本更新不斷完善是不?以前的單機遊戲也敢給你賣未完成品你信不信?

1996年就玩沙盒的《金庸群俠傳》,國產武俠繞不過去的高山 遊戲 第4張

1996年就玩沙盒的《金庸群俠傳》,國產武俠繞不過去的高山 遊戲 第5張

這遊戲的下部分呢?和東方不敗一樣,下部分沒有了……

這種騷操作聽起來不僅討打,而且在沒有網路普及的時代,賣未完成品簡直是自絕於人民啊——你肯定會這麼想。

但你想錯了!這種事連以「跳票保質量」著稱的暴雪都幹過。2003年,《魔獸爭霸3》在資料片版本的戰役劇情未完成、平衡性一塌糊塗的情況下,草草推出冰封王座,這也是導致了幾大核心元老出走和WCG2003最終決定比賽不使用寒冰王座版本。

話題重新說回來:當時《金庸群俠傳》的東家智冠科技,就是一家以趕檔期賺快錢聞名的廠商,手握金庸武俠小說IP,推出的改編遊戲卻總是充滿瑕疵。其中最受詬病的莫過於劇情戛然而止,給玩家來一句「欲知後事如何,且聽下回分解」式的畫餅,然而真正做到完結的沒幾個。

還好在參與遊戲開發的過程中,徐昌隆得到了飛速成長,並逐漸醞釀出一個大膽的遊戲企業——那就是《金庸群俠傳》。這款遊戲集合了金庸14本武俠小說IP的全明星陣容題材,不僅格局宏大、玩法豐富,更關鍵的是它是有大結局的!受夠智冠折磨的玩家,就像現在跳進《冰與火之歌》、《全職獵人》、《浪客行》等未完結坑的讀者,終於迎來一部可以有頭有尾的經典大作。更重要的是放眼智冠旗下前後20多年的作品,《金庸群俠傳》從遊戲性到完成度都是當之無愧綜合質量最高的一作。

按照現在的市場環境,智冠這種為了趕工上市連劇情沒做完就出貨的行為,絕對會引發玩家大規模抗議。更別提大量智冠出品的金庸IP改編遊戲,要麼是過了好幾年才出下一步,連劇情結構和畫面風格都變了,要麼就是徹底爛尾。

試想一家遊戲公司在Steam上連續幾年都在發售早期測試版本的遊戲撈錢,玩家口碑恐怕早就「差評如潮」了。所以《金庸群俠傳》能夠問世,真得感謝那個年代的玩家容忍度足夠高,讓這款經典大作得以積累足夠的技術和經驗,最終以閉關滿級的姿態與我們見面。

| 作為一生之敵,群俠傳和仙劍從未真正打起來過

相比1996年同期推出的另一款經典遊戲《仙劍奇俠傳》,《金庸群俠傳》在畫面、人設、劇情方面可以說存在著巨大差距。但憑借開放式武俠的獨特風格,以及對傳統文化、江湖氛圍、遊戲玩法的精妙構建,讓《金庸群俠傳》成為國產單機遊戲史上的又一泰山北斗。

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論劇情、論角色、論畫面,《仙劍奇俠傳》當年確實遙遙領先的存在

跟仙劍蕩氣回腸的劇情與角色感情不同,《金庸群俠傳》讓玩家們找到中國人在生活中通過各種計算與規劃來尋求最優解的快感。這句話翻譯過來就是,喜歡研究技能加點、裝備搭配、練級路線、隊友養成、套路構建的玩家,早在1996年的《金庸群俠傳》這種傳統武俠題材中就能發揮自己的聰明才智了。

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然而《金庸群俠傳》的戰鬥和角色培養,更讓玩家著迷

早年很少有玩家想過,仙劍和群俠傳是兩種截然不同的遊戲風格,它們在各自的領域代表了國產單機遊戲的巔峰,按理說應該成為互相競爭的宿敵。

從時間線來看,1996年《金庸群俠傳》與《仙劍奇俠傳》同年發售,千禧年初又是《武林群俠傳》、《三國群俠傳》、《仙劍奇俠傳2》、《仙劍奇俠傳3》接踵而至,2015年更是《俠客風雲傳》與《仙劍奇俠傳6》同月上市。

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直到2017年,仙劍5與俠客的年度銷量\總銷量依然處於同一檔次

但群俠傳玩家和仙劍玩家幾乎很少出現黨爭和鄙視鏈,即便當年仙劍6出現口碑滑鐵盧,絕大部分玩家面對發行方的「競品雇水軍惡意評價」甩鍋言論,心里也是十分敞亮的。在這種帶節奏的情況下,玩家竟然都沒有打起來,足以看出國產單機遊戲圈的報團取暖。

作為一時瑜亮的兩大國產經典IP,由於單機市場的不景氣,共同經歷了「出道即巔峰」,又各自面對過不同的困境和回生。在它們身上,玩家看到的更多是國產單機遊戲發展的不易和坎坷,還有進步緩慢的遺憾。

| IP版權越來越貴,《金庸群俠傳》式全明星IP改編難再見

《金庸群俠傳》在如今看來,只是一個小眾又古老的遊戲IP,但它對當代遊戲從業者的影響一直存在。前面提到的《太吾繪卷》,其製作人就直言製作理念受到很多《金庸群俠傳》的啟發。此外在千禧年初期的熱門網遊中,《金庸群俠傳Online》雖然內容已經和單機版關聯不大了,但智冠取這個遊戲名也看中單機版的影響力。

而在民間的同人遊戲中,《金庸群俠傳》的影響力則向著另一個路線發展。同樣是千禧年初,台灣鐵血丹心論壇上的一批元老破解該遊戲,用C++進行了復刻,隨後出現了大量優質的MOD版本。比如劇情更進一步優化的《蒼龍逐日》,以及遊戲邏輯部分能靠lua做到的半即時制《至尊江湖》等,讓廣大同好都可以投入進金庸的世界,書寫自己的遊戲夢想。

在這些同人遊戲中,不乏有脫離原版、依靠個人實力打造全新遊戲的高手,甚至由此正式進入遊戲開發領域。比如《俠客風雲傳》的主策劃,之前就是同人遊戲《金庸無雙》的製作人;打造《漢家江湖》的漢家松鼠工作室,也是因為《金庸群俠傳X》的版權問題,決定獨立打造一款完全屬於自己的遊戲進而開拓出新天地。

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《金庸群俠傳》的設計理念,除了超前的開放式武俠之外,更讓我們中國玩家早早感受到了「全明星IP陣容」帶來的爽快感。這一理念雖然現在被版權問題所限制,但廣大玩家在前幾年的《大掌門》、《暴走武俠》等手遊中也是領略過的。

《河洛群俠傳》在立項之初,本來打算以《金庸群俠傳2》為產品名,但河洛工作室通過版權協商後發現,這種想法如今幾乎不可能再做到了。也正是因為市場發展、IP價值越來越高,開發者們開始不得不面對沒有金庸IP可用的現狀,故而原創武俠IP開始成為新趨勢。

可以這樣說的是,大量國產武俠開發者的夢想始於《金庸群俠傳》,同時也因為現在金庸IP的高價難求,開始堅定起原創武俠IP的新夢想。

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