開啟特殊視覺:遊戲是怎麼用符號給你講故事的

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開啟特殊視覺:遊戲是怎麼用符號給你講故事的 遊戲 第1張

遊戲依靠輸入設備和輸出設備的匹配

完成交互性的認同作用

盡管如此,需要強調的是,數字遊戲的交互性仍需要視覺認同作為支撐——因為數字遊戲的本質仍是動態影像,顯像設備是最主要的輸出設備。玩家在遊戲的敘事情境中做出怎樣的操作,要走到哪里去,拾起什麼或與誰產生對話,首要地取決於玩家在螢幕上看到了什麼。

那麼,讓玩家在遊戲影像中能看到什麼,就成了一個遊戲交互與敘事上的根本性問題。簡言之,遊戲的視覺性是聯結交互與敘事兩個大維度的紐帶。下面將通過視覺符號在皮爾斯意義上的分類來完成概念上的明確,從而為後文的論述提供便利。

皮爾斯

皮爾斯將符號分為肖似(icon)、指示(index)和象徵(symbol)三種,這也是其對符號諸多分類法當中最有名、運用最廣的方式。(8)該種方式的分類維度是符號與對象的關係

肖似符號指符號與其對象有共同的性質,「一個符號代替另一個東西,因為與之相似(resemblance)」。(9)最簡單和典型的,就比如某人的畫像與此人之間的關係。

指示符號是指符號與對象具有提示性、存在性的關係,包括但不限於空間臨近性的,如用手指指向物品,或因果性的,如煙對火的指涉、敲門聲對門外有人的提示等等。其核心在於通過種種關係,指示符號將接受者的注意力引向對象。

象徵符號則意味著符號與所指涉的對象之間的關係是約定俗成的、慣習性的,按照人為規則確定,例如玫瑰對愛情的指涉。

需注意的是,肖似、指示與象徵,三種符號並非互斥關係——連皮爾斯自己也多次這樣強調。我們若將其描述為符號可能具備的三種屬性,或許要比三種類別更加恰當。當我們考察某個具體的符號時,會發現其可能同時具有其中的兩種甚至三種屬性。此時,我們考察的重點就應當變為在表意上能起到更根本作用的那種屬性。當我們用皮爾斯這一符號體系去審度敘事動態影像時,便能夠清晰地看到數字遊戲與傳統敘事影片的顯著差異。

關於「過於真實的後果」的相關觀點,也可以去聽我的音頻課《拆解動畫》。從公眾號菜單就可以進入,在這里就不單獨做廣告了。

(一)遊戲敘事情境外部的指示符號

數字遊戲中很多指示符號本身是獨立於敘事情境的。從視覺上說,它們專門為玩家(而不是遊戲中人物的故事)所設計,並疊加在影像中,成為保證玩家遊戲體驗的重要工具。

《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017,以下簡稱《曠野之息》)中就使用了大量這類指示符號。

當玩家隨主角林克遇到任何可對話交互的角色類對象時,畫面中都會在角色上方出現一個方向向下的白色小箭頭,提醒玩家可操縱林克走過去,通過手柄進行對話。另外,當玩家按下ZL鍵成功鎖定了某角色時,角色頭頂會出現一個橙紅色調的箭頭,強調目前已選中和鎖定的是該角色,林克的動作行為將圍繞他/她進行。

這些箭頭符號,都具有鮮明的指示性。

《幻痛》

再如《合金裝備:幻痛》(Metal Gear Solid: The Phantom Pain,2015,以下簡稱《幻痛》)中,礦物的收納箱會間斷發光;地上生長的各類植物也是一樣。很顯然,這些光效並不屬於遊戲的故事情境內。光效的出現,是為了給玩家充分的視覺提示,引導玩家去收集它們,為利於後續的遊戲體驗而專門設置的。

相似的還有《合金裝備3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2004,以下簡稱《食蛇者》)的道具旋轉效果。《食蛇者》中所有可拾取的武器裝備均漂浮在半空中旋轉,讓物品符號直接攜帶了指示效果,玩家更容易用目光搜尋到道具位置——「合金裝備」系列作為潛入類遊戲的經典,《食蛇者》主角「裸蛇」的初始狀態很棘手,沒有什麼稱手的武器,缺少子彈裝備。因此,武器道具的尋找對玩家相當重要。尤其在植被茂密的樹林中、複雜的地形里,旋轉起來的道具能夠起到良好的視覺和交互引導作用。

此外,如果我們依照皮爾斯符號學體系的另一種符號分類法去考察閃光效果,還會發現一件頗為有趣的事情:各遊戲中的每一次閃光,在該遊戲畫面中擁有非常一致的視覺呈現,是用統一的遊戲圖形、圖像素材和顯示規則來確定的。那麼,按照皮爾斯對符號的另一分類:質符(qualisign)、單符(sinsign/token)和型符(legisign/type),《曠野之息》或《幻痛》里那些物品閃光已然屬於同一型符不同單符的數字(digital)副本(replica)。

這種對符號的復用,是數字遊戲指示符號的一個常見特徵。

《巫師3:狂獵》

開啟時,遊戲視野內的關鍵物體會有發光高亮的特效顯示,從而更容易找到一些物品線索。借由該功能的做到,《狂獵》讓玩家的視覺直接認同於角色的某種綜合感知。讓線索物品帶有選擇性的發光,這本是遠離現實的,甚至乍一想是有些不合常理的;但傑洛特擁有「感官能力」的設定令相應的發光效果相對於前文中提到的《幻痛》《曠野之息》中那些物品的閃光而言更加合理,同時大大簡化了玩家對場景細節的發現和探索難度。這一設定本身就是相當巧妙的視覺與交互引導解決方案。這些因「感官能力」的開啟而高亮的物品完全可以被理解為存在於虛構敘事世界內部,但和上文中所論及的那些箭頭等一樣,也是指示性符號,都起到了支持玩家推進敘事的作用。也就是說,《狂獵》讓指示符號充分進入了故事當中,成為了構築《狂獵》「魔法圈」(magic circle)(14)的重要部分。

利用磁力移動場景內的金屬制品

上述情形總體上說仍應被視作敘事時空之外的指示機制,然而這里有時也會伴有敘事時空內的指示。在實際試玩《曠野之息》的過程中,下述情況時有發生:在用磁力拔起被埋寶箱的同時,會察覺畫面內不僅有寶箱這一個高亮的物品;可能離這個寶箱不遠處還有一扇平常狀態下很難注意到的金屬門,也因玩家的操作一同被標亮。由於寶箱引導著玩家使用磁力抓取器,同為金屬的門也隨之進入了玩家的交互選項。這樣,在發現寶箱—磁力抓取—寶箱高亮—門高亮—發現門這個過程中,場景內的寶箱幾乎是作為門的(潛在)指示符號而出現的,起到了引導操作的關鍵作用。

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