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《夜光(A Light in the Dark)》是一款有著灰暗色基調的視覺小說遊戲。遊戲系統並不複雜,輕微的解謎與一些限時的對話選則構成了遊戲的整體玩法。遊戲只有三個人物,一個被綁架的富家子弟,一個神秘少女,一個小女孩。故事發生在一間陋室,一扇窗,一道門,一張座椅。
玩法:
遊戲以男主的第一視角展開,因此並未對其形象進行外觀描繪。故事劇情則通過日期為單位推進,第0天以對話形式,向玩家模糊展示了故事的起因背景,而後續的每一天,玩家都需要通過各個選項及線索發掘來探尋真相。
玩家在遊戲中的行動時間與次數是固定的,選擇「交談」獲取有用信息,增進好感?還是通過「觀察」解鎖更多對話選項以獲取關鍵信息?亦或者「休息」回復體力精力?這一定程度取決於玩家對現場環境及劇情對話的觀察判斷,特別是一些直接引導結局走向的核心線索,漏過了就只能S/L了。
正文開始,註:帶引號的黑體字為遊戲內對話截取。
你,是江浩辰,被綁架的富家獨生子,遊戲從你睜開眼開始。
世界本就不公平,我只是運氣好罷了
江浩辰是一位接受過優質高等教育、家庭教育的富家子弟,從清醒之時就能通過環境、言語、表情來分析當下環境,並從中提煉出有用的信息。
也正是因此,男主角在初期表現得非常圓滑,而這也與少女那諷刺的眼神形成鮮明對比,「別以為我不知道你們有錢人再想什麼?」而玩家作為男主,對少女有意無意暗嘲的回應,也將遊戲劇情引導進不同的分支,是通過巧妙的言語和行為成功做到「自我拯救」,還是在溝通了解過程中做到「自我救贖」?
從現實角度出發,大多被綁架者意識到當下環境會表現得大哭大鬧,受威脅後出現難以思考的恐慌。而在《夜光》中,主角可以說是相當冷靜理智,「與其求人,不如求己」,這除了與主角過硬的心理素質和受到的優質教育有關,還在於綁架者表情與動作體現出的難言之隱。
從劇情整體來分析,玩家本身,或者說男主起著引導並推進劇情的作用。這個劇本的核心在於兩位女主與社會的矛盾,但男主的存在恰到好處地連接了女孩-少女-社會三個「整體」,使得每一段劇情的推進都非常自然,不會顯得特別突兀。
我們是沒有交會的平行線
映入眼簾的是一位少女,年齡20出頭,身著深棕色的大衣,一頭乾枯毛躁的長髮,偶爾還能看到發間打結,在現今這個社會,這土味的打扮很難讓人注意。
而她,是主要綁架者,目的很純粹簡單——勒索。
少女急需用錢,需要大把的錢,那是她打工一輩子也償還不了的天文數字。遊戲劇情在引入這段背景時設計的非常巧妙,通過男主角與少女、女孩間斷式的提問,慢慢提煉拼湊出有用的畫面,再由直刺人心的對話引導,讓綁架者自述緣由詳情。(這里涉及核心劇透,不完整展開)
少女黃以妤這個人物設計非常極端:
她極端仇富:生活上的寄人籬下與摸爬滾打,讓她自以為看透了富人「醜陋」的內心,她仇富,更仇視這個不公平的世界,遊戲中常出現少女站在「窮人」角度上對男主角行為口吻的不屑與奚落。
她「被迫」放棄所有:人在極端時會選擇不擇手段,所以她主策了這次綁架。社會、生活帶來的重重壓力讓她看不到未來,與其每日痛苦茍且地活著,不如採取極端手段,她只是這麼「單純」地想著。
「如果你拿到了錢,你又能逃到哪?」少女沒有作答。
黃以妤這個角色表面上映射的是當今社會上那些對需求不顧後果的極端群體,如:尋求高利貸者、賣腎者等,他們多為遠無法達到或輕易達到的目的選擇劍走偏鋒。但在另一面,也暗指了那些被生活逼迫走投無路的悲苦群體,或迫於壓力,或社會的冷漠,終歸在世界的各個角落有著眾多的無奈的人。
沒有憤怒控訴,那表情訴說著妥協——對自己人生的無奈與認份
當然,於遊戲本身,玩家所持有的態度,所做的抉擇影響著少女對男主態度心理上的轉變,這也被表現在對話語氣及立繪表情上。人,並非一成不變,平行線也可能有相交的一天。
我從沒想過,有一天我們也會變成故事里的壞人
女孩叫黃以玲。
女孩是無知的。她不明白「綁架」的後果與意義,只是單純地遵照「姐姐說的都是對的」。少女對她的呵護與愛,隔斷了她與社會的直接接觸,「蒙蔽」了她親自感受生活帶來的壓力。
女孩是天真的。她會用本子記錄在圖書上看到的各種美食,做著「姐姐說以後會帶我去」的幻想,相信折1000只千紙鶴能做到一個願望。
女孩是現實的。她很努力學習,相信書上說的「知識是可以改變命運的」。她通過賣紙鶴獲取收入為姐姐分擔一點壓力,但她也很清楚這些微不足道,她只是想多幫幫姐姐一點。
女孩其實很害怕。她害怕微亮的生活中投射進來一道陰影,「不去想就好了」。她更害怕失去世界上唯一的親人,所以她對姐姐言聽計從,認為「姐姐不會騙我的」。但,這又何不是另一種自我欺騙呢?
女孩的這種矛盾表現又何嘗不是我們現實生活中那些留守兒童、單親家庭孩子的一個縮影。父母已故,姐姐受生活所迫,無法給女孩提供在思想認識及價值觀念上的引導和幫助,女孩的成長中缺少了長輩情感上的關心與呵護。這種背景下成長的孩子容易走向發展的兩個極端:有的產生認識、價值上的偏離和個性、心理髮展的異常;也有的變得堅強獨立,提早認知社會。
女孩只是一味地遵從
但《夜光》劇情下的情況又更加極端:外債逼迫與流離失所,姐姐的過分溺愛與女孩內心的那份害怕,使得女孩將夢里的那份憧憬深深埋在心中不敢提起。與姐姐不同,女孩更在意的是對現在生活的珍惜,哪怕它不太美好,但足夠了!
暗夜微光
《夜光》的劇情給玩家一種極強的代入感,每一次的問答都在拷問內心。江浩辰在遊戲前半段代表的是資本社會中的上流階層,處事方式與言語套路表現得淋漓盡致。但隨著對劇情更加深入的了解,玩家的意識則更多占據了角色本身,玩家的行為與抉擇決定了故事發展走向與人物間的相互態度(好感度系統)。三個主角的最終命運均掌握在玩家手中,玩家需要在理性與感性間找到自己認為的平衡點,也是為每位主角找尋那道理想中的「暗夜微光」。
同時,《夜光》也刻畫出了尖銳的階級矛盾,不同階級之間因經濟、觀念、利益需求不同而產生難以調和的矛盾。遊戲在劇情推進的同時,不斷暗示著各種化解矛盾的方式,每一次的「溝通」和「理解」也是提示玩家去尋覓心中那道若隱若現的「暗夜微光」。
回到#這個遊戲好玩嗎#,遊戲的劇本與配樂嵌合的非常完美,劇情推進恰到好處,讓玩家能深深代入劇本中。遊戲的原畫雖未絕對真實還原人物本身形象,但作畫水準以及表情刻畫都非常Yes!遊戲共有8個結局,今年額外補充了萬眾期待的Good End。如果你喜歡這類題材,想更了解三位主角背後的故事,我推薦:《夜光》。
>這個遊戲好玩嗎:《夜光》切身感受社會的階級矛盾