《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作?

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  《Persona》即《女神異聞錄》發展到如今不過20多年的歷史,《女神異聞錄5》距上代正傳作品卻足足8年之久,所謂10年磨一劍,以後「Persona」時代原班人馬為班底打造的新作,究竟有著怎樣的表現?

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第1張

  IGN:9.7

  紅與黑的視覺藝術

  《Persona5》的美工設計出奇的大膽,遊戲以紅與黑作為主色調,大量運用斜角對稱的鏡頭畫面,再輔以躁動的藝術字,使角色們反逆的個性完美得融入其中。很難想像,一個不是以財力雄厚、製作技術著稱的開發商,竟通過如此別具一格的畫面製作征服了眾多玩家的心。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第2張

  一個做設計的朋友和我提過:遊戲的UI除了具備「傳達信息」的目的,還兼顧著構築遊戲整體藝術風格的任務,一旦主色調確立,遊戲的標識自然應運而生。

  《女神異聞錄5》的UI以紅、黑、灰三種顏色為底,剪紙與塗鴉穿插鋪陳,搭配上扭動的字體,再輔以別具一格的動態翻頁設計構築而成。獨特的UI讓玩家能充分感受到遊戲「時髦」與「張狂」的主題,同時也恰到好處地呼應了人物「青春」與「叛逆」的個性。這種劍走偏鋒但卻張力十足的UI設計在遊戲推出後備受推崇模仿。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第3張

  但酷炫的色彩與顏色高對比往往容易帶來視覺審美疲勞,UI如果太過晃眼會導致玩家信息獲取率低下。為了解決這個問題,主美工的副島成記充分利用了人眼對線條的敏感,巧妙地引入了「視覺引導線」這種設定。如上下圖可發現圖中央一條極其明顯的白色分割線,菜單內容沿著這條線兩端排列。也正由於這種設定,使得玩家更容易在《P5》這種炫酷菜單下輕易獲取所要的信息

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第4張

  紅與黑除了大量充斥在遊戲的畫面表現上,還有著更為深層的含義。紅色象徵著青春與朝氣,與白天時段校園生活相呼應,而黑色所代表的則是主角入夜時化身的「偷心」的怪盜們,這種看似對立的身份反差,也恰巧同紅與黑這種誇張大膽的色彩結合相照應。從另一個角度來看,紅色是血的顏色,黑色代指社會的黑暗,角色們撕開面具染血的瞬間,也是他們對社會黑暗面做出的控訴與反抗。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第5張

  主角覺醒時的紅黑表現

  罪與罰的創作構想

  人能從潔白中拷打出罪惡,也能從罪惡中拷打出潔白。——《罪與罰》陀思妥耶夫斯基

  劇情從主角在監獄受審自述開始,通過倒敘一步步將主角從轉學到入獄這大半個學期的故事呈現給玩家。遊戲通過主界面右上角的日期變化進行推進,將每天分為四個時段,每個時段除了固定的劇情安排外全權交由玩家自由行動。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第6張

  

  遊戲對於日常元素的展現相當充分且真實。在白天,玩家需要扮演「秀盡學院」的一位轉學生,參與到日常的校園生活中,包括:課堂回答、課業活動、定期的模擬考試等等。而在課後,玩家可以真實體驗到東京的人文地理與民俗風情:繁華的涉谷、夜店林立的新宿、宅男天堂秋葉原,每個區域都提供了不少互動元素和小遊戲讓玩家淪陷與代入。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第7張

  日常活動並非一味提供給玩家戰鬥外的休閒,它也兼顧著推進劇情的發展。玩家在日常中,會以叛逆高中生的視角親自感受社會的種種黑暗,校園霸凌、隱瞞欺騙、嘩眾取寵、包庇縱容,光鮮亮麗的背後是大人們犯下的各種「」。有罪就有罰,為了讓那些被揭露罪惡的人得到悔改,主角團在夜晚扮演起「偷心」的怪盜。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第8張

  

  人的罪惡往往由欲望所致,欲望所表現出的是其心底最真實的想法,《女神異聞錄5》對這個設定還原的極其巧妙。遊戲引入了「殿堂」的設定,殿堂即人們心中真實想法的物質化呈現,如霸凌體育老師將學校物化為處刑場,假畫大師將自己的藏品室想像成美術館。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第9張

  霸凌教師心中的學校

  人又並非生而邪惡,只是忘記了初衷。玩家攻克殿堂的最終目的,是要偷取「罪人」的心,而這里的心,指代的是他一塵不染純粹真切的初衷。在完成目的後,罪人們會重拾本心,於是現實的他會認清自己的過錯,並進行悔改。

  遊戲通過NPC摩爾加納的口吻將「Persona」這個名詞的意義告訴了玩家。「Persona」即人格面具,是人們用於隱藏與偽裝真實想法的工具,只有撕開這個虛偽的面具才能看清一個人的本心。因此,遊戲中的敵人均戴著一個面具,撕開他們虛偽的面具才能與其戰鬥。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第10張

  遊戲的主線以「罪」與「罰」交替推進,批判社會之餘,也讓玩家真實過了把東京的高校生活,但《女神異聞錄5》對劇情的刻畫遠不止如此。要將這部時代劇拍攝得更加完美,少不了怪盜與名偵探間的勾心鬥角,也少不了主角團在現實及怪盜身份交替下的迷惘,更少不了高中生間的熱血與溫馨。情感上的真實刻畫,勾勒出許多極具鮮明的人物形象,百萬字的劇本讓他們仿佛躍然紙上,遊戲將「角色扮演」展現得淋漓盡致。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第11張

  Funk、Jazz、Rock的奇妙組合

  目黒真司巧妙地將Acid Jazz(迷幻爵士)、 Funk(驟停打擊樂)、Rock(搖滾)三種音樂風格結合,構建出《P5》中如此具有震撼力的音樂集!

  《女神異聞錄5》的配樂極其帶感,律動十足,音樂響起的瞬間身體仿佛跟著節拍搖擺起來。

  《Life Will Change》是遊戲傳播最廣的BGM,遊戲內在怪盜發布預告信後播放,插入在遊戲每個章節的高潮前。這首BGM開頭以四段重復的Funk切入,再逐漸加入四段貝斯與音調漸高的弦樂,由此組成律動感很強的前奏部分。樂曲的主體,混搭著明顯的鼓點與輕微Rock(搖滾),哪怕是對音樂不夠敏感的玩家也能輕易被帶動起來。這種設計,不僅切合主題的「青春」和「熱情」,也對時下遊戲場景遙相呼應,好似親臨「殿堂」進行著偷心活動。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第12張

  《Last Surprise》應該是玩家在遊戲中聽到最多的BGM,是大多數戰鬥的BGM。這段音樂的切入時機是撕開敵人「面具」的那一瞬間,並且循環貫徹整場戰鬥直到戰後結算部分。這首BGM前期是較為純粹的Acid Jazz風格,整體比較平緩,與戰鬥初期的節奏相適應。高潮「You’ll never see it coming」伴隨著R&B與Disco元素的切入,鼓點更為密集,整體音調隨之拔高,搭配「總攻擊」炫酷的動畫真是相得益彰。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第13張

  Jazz的迷離、Funk的酷炫、Rock的時髦……這些時尚又充滿活力的音樂風格為這部青春時代劇譜寫下了最棒的樂章嗎!

  JRPG的集大成者

  《女神異聞錄5》是非常純粹典型的JRPG遊戲。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第14張

  遊戲的整體玩法是養成+潛入+回合制戰鬥。養成部分主要在白天進行,如上文提到的各種日常元素,而另一部分「戰鬥輔助」我放在這里強調。

  個體化構建

  遊戲為主角定制了一套用於「日常」的五維屬性,分別影響玩家日常行為的五大分類,例如:課堂回答問題正確會提高知識屬性,而反饋給玩家的是能解決更多智力問題,並更容易受到愛學習的女孩子待見。

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第15張

  Coop系統

  人與人之間離不開交際,《P5》中為接近20位角色量身定制了一套Coop。玩家與其它角色的互動行為均可能提高雙方的好感度,而好感度可以提高對應Coop等級,解鎖更多對戰鬥有利的情報與支援,例如:倒懸者Coop能為玩家解鎖更多武器,死神Coop允許玩家購買更高級的藥品。

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  換手系統

  《P5》並非單純數值攻守的回合戰鬥制。遊戲以Coop系統為基礎,通過角色間的友好度判定,有一定幾率發生「換手」,即追加攻擊。同樣,但角色將受到致命一擊時,也有幾率有同伴主動獻身擋下傷害。這套系統帶來的戰鬥收益在高難度下非常顯著,也因此,在日常行為中玩家需要慎重思考,最大化地利用自由時間。

  人格面具制定

  主角的人格面具並非一成不變。人格面具有點類似於《寶可夢》的精靈,不同人格面具能帶給角色不同的技能,並且人格面具有其一套完整的培養系統。這套系統在面具捕捉、升級、重煉等多個方面提供了相當的自由度,玩家可以利用不同面具的優劣,打造最適合戰鬥的一套。

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  炸裂的總攻擊動畫

  玩家對敵人的最後一擊,可以採取「總攻擊」的方式結束,這樣可以獲取更多的經驗金錢。製作組貼心地為每位出場角色定制了一套3D-2D切換的酷炫動畫,並在動畫最後配以與人物相契合的Pose圖:

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第18張

《女神異聞錄5》為何被稱為次世代JRPG的扛鼎之作? 遊戲 第19張

  結語:《女神異聞錄5》是一款代入感極強的JRPG作品,遊戲的主題有深刻的社會意義,並且在劇情上有著諸多令人驚艷的反轉。炫酷的戰鬥搭配上潮爆的BGM,個性十足的美工設計與人物間微妙的情感,這些都是遊戲值得推崇的地方。但相對的,《P5》緩慢的遊戲節奏與繁雜的系統設定並不一定適合所有人。

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