暴雪老板:手機是遊戲的未來

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暴雪老板:手機是遊戲的未來 遊戲 第1張

  動視暴雪首席執行官科迪克·科迪克(Bobby Kotick)當地時間星期二在CNBC Evolve會議上接受了採訪。科迪克說,遊戲產業的未來在於手機。以下是經過編輯的採訪實錄:

  問:科迪克1990年收購了動視,並從1991年起擔任這家公司首席執行官,算來他擔任一家科技和遊戲公司首席執行官已經有28個年頭。在我看來,擔任科技和遊戲公司首席執行官相當辛苦,因為產業變化太快了。

  答:哈哈,我也有這樣的感覺

  問:過去28年,你們發生了哪些變化?

  答:我們曾有一個非常大的股東:法國維望迪。在我首次參加的董事會會議上,它問了同樣的問題:其他遊戲公司都無法做到,你們怎樣能在相當長的時間里保持業務增長?

  我對董事會成員說:我們能冷靜地把握機會,不會受到其他事物干擾;我們了解自己的業務,聘請了最優秀的人才,確保人才能集中精力完成工作,不會受到干擾。這些就是我們成功的秘訣。我能想到的也就是這些了,然後我離開了會議室。

  因此,對於過去28年我們如何能一直保持成功這一問題最好的答案就是:極致的專注。

  問:1990年,科迪克和另外數家股東以44萬美元收購了動視。目前動視暴雪市值超過400億美元。44萬美元增長至400億美元,收購動視時你想到過公司市值會增長逾9萬倍嗎?

  答:絕對沒有想到過。你知道,除了開發最優秀的遊戲和吸引盡可能多玩家外,我不會花很多時間思考其他問題。我們總是想著對利益相關方、遊戲玩家和股東的責任。我只知道,目前我們在190個國家和地區擁有大約3.5億用戶,未來5年這一數字沒有理由不會增加到10億。

暴雪老板:手機是遊戲的未來 遊戲 第2張

  問:怎麼做到這一目標?

  答:我們更頻繁地發布遊戲,把遊戲內容推向新平台。這可能是我能回想到的過去近30年來我們業務的一個最大變化。我記得,就在五年前,要玩視頻遊戲,用戶還不得不花300美元購買一台PlayStation或Xbox遊戲機,或花1000美元購買一台PC。當遊戲登陸手機時,遊戲市場出現爆炸式增長,潛在遊戲玩家也由數億人擴大到數十億。

  目前我們的許多遊戲尚未登陸手機呢,因此,我們10月份首次發布了手機版《使命召喚》,一個月內玩家達到1億人。因此,當遊戲由遊戲機移植到PC,再移植到手機時,玩家的增長是驚人的。

  問:就性別和地區而言,你們的增長潛力來自哪里?

  答:雖然統計數據讓人感到震驚,但我們的用戶中50%是女性。

  問:什麼時候的數據?

  答:約3年前,女性占比如此高的原因是手遊以及《糖果粉碎傳奇》等遊戲。

  我們的增長來自所有地區,在手機上發布遊戲,確保社區的活躍。社區活躍表明玩家參與度很高。其他任何娛樂,甚至是運動,都不會吸引用戶終生喜歡它們。而對於視頻遊戲,一個家庭中的幾代人會同時玩一款遊戲。我覺得玩家規模和玩家潛力是巨大的。

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  問:當們會不斷發布新遊戲,你把它們看成是既有遊戲的資料片?還是把它們看成是自己開發的全新遊戲?你們會把它們看成是收購戰利品,例如《糖果粉碎傳奇》?

  答:它們是所有這些事物的綜合。在收購方面,我們一貫是非常嚴謹的。但我們認為,除非具有極強的生命力,我們甚至不能認為遊戲是特許產品。因此,我們認為我們的遊戲產品更像棒球、橄欖球和籃球,但唯一不同的是,這些規則每年都可能略不同於上年,遊戲的一些情況也會略有變化。

  問:我記得是似乎十年前,你說數年來你一直能夠選擇遊戲發行時間。如果一款遊戲尚未完成開發,它就不會對外發布。但是,這樣的「奢侈」你沒有享受幾年,因為你需要確保按時發放薪水,需要考慮其他因素。在我看來,來自華爾街和玩家對內容的要求,對你的影響更大了。你感覺自己還能享有等到自己滿意後才發布遊戲的「奢侈」嗎?

  答:這不是什麼「奢侈」,而是必須的。我的看法是,如果你是我們的一名用戶,樂意每天玩1或2個小時我們的遊戲,在某些情況下,我們的責任是只向用戶提供精彩的遊戲。遊戲是可以測試的一種娛樂形式,我們沒有理由不向玩家提供精彩的內容。過去28年來我一直是這樣做的,在未來的許多年中,我仍將如此。因此在我看來,我們無意硬性規定一款產品的發布時間,在體驗或對玩家負責方面,我們不會有絲毫妥協。

  問:有一段時間你在互聯網上被玩家妖魔化了,他們把你看作商人——在他們的字典中,這是一個貶義詞。他們認為你掉到錢眼中了。但你有時確實在從事產品開發,對技術有相當的了解。你覺得自己是一名開發人員還是一名企業家?

  答:我不認為兩者是相互排斥的,我認為自己是帶有企業家DNA的創意人。而且,我覺得賺錢很容易。我認為,為開發新產品必須制定的規則和需要的環境,是我們與眾不同的地方。

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  問:談到曾幫助過動視暴雪的商業領袖,不由得會想到史蒂夫·韋恩(Steve Wynn),你是怎麼認識他的?你們之間發生了什麼?

  答:第一次見到史蒂夫時我19歲,當時我不知道他是誰,也從來沒有去過拉斯維加斯或大西洋城。在一次慈善籌款活動中,我坐在他旁邊。他詢問了我的情況,我告訴他我還是一名大二學生,創辦了一家旨在提升計算機易用性的軟件公司。

  第二天早上吃早餐時我又看到了史蒂夫,他突然邀請我在回紐約時乘坐他的私人飛機。在隨後的交流中,他同意對我的公司投資30萬美元。

  問:你在大約十年前的一次採訪中表示,你對遊戲的期望是它們能像電視節目那樣有吸引力,而且預計10年後這一期望就會成為現實。現在時間已經過去約10年。你的期望做到了嗎?

  答:是的,我的期望已經變為現實。用戶會注意到娛樂中主動參與和被動參與之間的區別,隨著劇情的展開,觀眾會與螢幕上的角色產生情感聯繫。雖然這相當困難,但除了相信螢幕上發生的一切外,它對用戶沒有任何要求。我們的遊戲帶來的參與感完全不同。

  它要求玩家積極改變自己的心情,不斷地思考和接受挑戰。我們知道,遊戲存在競爭因素,因此有不同於基於故事的娛樂形式的獎勵類型和滿足感。如果考慮到遊戲玩家數量、玩家玩遊戲的時長,我認為目前遊戲已經成為與電影和電視相同的主流娛樂形式。

  問:你們下一步的計劃?

  答:我覺得,未來我們將繼續創新,創造做到我們通過娛樂把人們聚集在一起的使命的新途徑。目前,科技正在發生巨變。虛擬現實正處於發展的非常非常早期的階段。

  目前,虛擬現實技術受眾非常小,頭顯設計笨重,商業模式令人困惑。由於虛擬現實體驗會讓20%的人惡心,它還不會進入主流市場。但是,我們一定能成功,我覺得虛擬現實是一項有潛力的技術,增強現實是另一項有潛力的技術

  我仍然認為,在把人們聚集在一起方面,我們才剛剛起步。我們目前有3.5億用戶,在不太遙遠的未來,這一數字將增長到10億。

暴雪老板:手機是遊戲的未來 遊戲 第5張

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