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約稿。
夏天回老家時吃飯,有位晚輩問我:
「給我講講李信?」
我聽了這個,一下子進入了「你要聊這個我可來勁兒啦」狀態:
現在的孩子還讀《史記》呢?要不就是看《王者天下》了?
——《史記·白起王翦列傳》說,王翦跟秦王政要六十萬人,才肯去滅楚。秦將李信年少壯勇,說二十萬人就夠。真去了,開始順利,後來秦相楚國後裔昌平君反水,秦軍不利,李信被項燕——項羽他爺爺——一口氣打了回來。於是秦王政請王翦出山,給他六十萬人,滅楚。
李信最大的功勞,大概是捉了燕太子丹;他隴西李家的後裔里,有楚漢之際的李良,以及飛將軍李廣。
《三國志12》里,他的造型是這樣的:
——《王者天下》是原泰久的漫畫,李信為主角。基本是一個戰國末期版的歷史群像漫畫,摻和著《OP》和《Slam Dunk》的感覺。王賁風格參照流川楓,蒙恬風格更像仙道;蒙驁是按著安西教練塑造的,蒙武的個性非常赤木剛憲;王騎活像紅發,廉頗仿佛白鬍子,而且人物設定也很有趣:「驚弓之鳥」故事的主角魏加,在漫畫里是個偷射的冷箭手;秦攻魏國山陽之戰,硬促成了廉頗的參與。
而李信,當然是個櫻木花道+路飛的熱血少年咯:
我正興致勃勃要展開說呢,那位晚輩說:「不是,我是打王者農藥知道的李信。」
唔。
這位晚輩的父親跟我嘮,說他現在也不太懂孩子們了。
「你小時候,說隊友,是指什麼?」
「球隊隊友吧。」
「我們那會兒也是。現在小孩說隊友,都是打遊戲的隊友。」
唔。
不知不覺間,遊戲已經代替了書、漫畫與運動。
也可能融匯了電影、電視劇及其他一切?
2019年秋天以來,主機玩家大概都知道這個爭議:小島秀夫的名作《死亡擱淺》,口碑兩極分化。
喜歡的盛讚這款遊戲的音樂、過場、深度與劇情;討厭的指責這款遊戲難以入手、缺乏可玩性。
遊戲本身不論,這種爭議本身便很有趣。
曾幾何時,我們討論一款遊戲好不好,主要是討論好玩不好玩。音樂好聽與否、畫面夠不夠好那是次要的。至於劇情、系統、深度、可重復度之類……好像很少人談論?
當然,那是8位機時代了。
我印象里,大概從《莎木1》開始,世上有了「雖然可玩性很差,但世界觀的確動人的遊戲」。
《巫師3》的戰鬥手感不算太好,但劇情深度和世界觀簡直獨一無二。
《神秘海域》四部曲雖然劇情比較印第安納·瓊斯,但架不住從二代開始畫面好啊!
《荒野大鏢客2》去年出來那幾天,大家都在討論「過於真實的遊戲到底好不好?」畢竟不是每個人都享受回到營地,跟何塞阿、牧師和達奇他們一個個聊天,或者聚眾打德州撲克的。
遊戲的平衡、畫面、同屏人數、幀數、手感、職業設計、世界觀……要討論的東西越來越多了。
就像討論電影,不再單只是「這個真好看」,而是故事敘述、節奏、鏡頭、色調、音樂似的;就像討論一幅畫,不再是「像不像」,而是構圖、色彩、寓意、結構之類似的。
當一個事物被討論的維度寬廣起來,就意味著,受眾欣賞的方面正越來越多吧?
當玩家在討論某個遊戲的劇情是否合理、材質是否逼真、CG是否迷人時,大概,就是在無意識地(以藝術品的標準)鑒賞一個遊戲了吧?
當我們情不自禁把一個遊戲角色當真——歷代刺客、亞瑟·摩根、約翰·馬斯頓、桐生一馬、傑洛特、德雷克、斯內克們——就像討論一個電影角色時,我們大概就是在無意識地(以文學作品的標準)鑒賞一個遊戲了吧?
可能,就像村上春樹所言:最接近文學的是遊戲。
我這麼理解他的說法:
因為遊戲,一如曾經的文學故事一樣,在構築另一個世界,給予讀者(玩家)另一個世界的代入體驗。
但還是不止於此。
當我們在討論一個競技類遊戲是否平衡時,比如《英雄聯盟》,其實討論的不是這個遊戲是否逼真,而是這個遊戲世界內的邏輯與規則是否合理——某種角色強過頭啦,某種技能性價比太低啦,之類。
這就是在呼喚一個相對公平、又富有挑戰性的世界,好讓我們沉醉期間、競逐勝利吧?
當我們已經在討論某款遊戲的中國風是否純粹、是否有濃鬱的傳統文化氛圍時——嗯,《古劍奇譚3》——我們是不是已經不知不覺,把這個遊戲當成了文化的載體?
任天堂玩家和非任天堂玩家,還經常扯起來。
任天堂的遊戲更在意的是遊戲性,或曰有趣,其他方面,比如畫面,非其所長;不喜歡這一系的玩家,很容易會覺得遊戲性只是借口,一定要有跟得上時代的畫面才行——後一種概念里,其實遊戲已經不再單純是個玩耍的東西了,而是一整個融合最新技術與藝術製作的、供我們體驗的世界?
真複雜呀。
無論如何,遊戲的現狀是:寬泛而廣大,已經沒有統一的標準與題材了。也不知不覺間,成為了我們耳濡目染、傳遞信息與價值觀的東西。
唐朝人知道廉頗與李信,大概是來自《史記》;我的父輩知道廉頗與李信,是通過評書和小人書;我自己知道廉頗,是小學語文講《將相和》,知道李信是後來讀了《史記》。日本許多人知道李信,是因為《王者天下》,將來的孩子們呢?《王者榮耀》?
因為遊戲對於另一個世界的模仿越來越成形,所以也就越來越接近一種完整的藝術。
就像我說過的,我曾給我朋友看過張照片:佛羅倫薩的聖母百花大教堂,朋友點點頭:「我沒去過義大利,不過我見過這里——我爬上去過。」
二次元與三次元最後總會融會貫通,互相影響。
以前是書與現實;再後來是電影、電視與現實。以後,就是遊戲擬造的,或簡約、或豐富的世界,與我們所知的現實?
到那時,遊戲就不只是個簡化的玩具,而是另一種現實吧?
很慶幸,這個時代,大家都能玩遊戲了,不像我小時候,遊戲還被家長當洪水猛獸。哄家長給弄個PC,還要裝模作樣說是「為了學習」。
伴隨著人們對遊戲的理解慢慢深入,遊戲行業也在不斷發展,對於騰訊遊戲來說,追求的不再只是單純的娛樂,還有文化和價值的傳遞、社會現實問題的解決、民族榮譽的承載等等。
也許正因為此,騰訊遊戲對整體品牌進行了升級:以前的口號是「用心創造快樂」,現在則是「Spark More去發現,無限可能」。這個新口號更能代表我認為的玩家精神,某種程度上也是國內遊戲廠商欠缺的精神。
在中國這個土壤里,提出這樣的口號,不是一件容易的事。與其說是騰訊幡然醒悟,不如說是在實踐中的覺悟提升。
回顧過去幾年,騰訊在遊戲的可能性上做了不少探索:《王者榮耀》從敦煌壁畫汲取靈感創作出受玩家追捧的飛天皮膚,《天涯明月刀》與國家級非遺保護單位——上海京劇院合作推出主題版本《曲韻芳華》,將藝術、傳統文化和科技串聯起來,傳統價值正在以更有趣的形式融入生活,有效地傳遞下去。而為七大傳統佳節打造的文化公益遊戲《佳期》系列和演繹傳統工藝的功能遊戲《榫接卯和》等的推出,讓我們看到了遊戲在趣味科普領域的想像空間。
那麼,未來的未來,遊戲還會有更多可能嗎?
去發現,才有可能。
>還記得家長不讓玩遊戲、連個PC都不給買的時代麼