GTA鼻祖,日本當年最燒錢的遊戲?玩過這系列的,孩子都上國中了

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GTA鼻祖,日本當年最燒錢的遊戲?玩過這系列的,孩子都上國中了 遊戲 第1張

  本次評測基於PS4平台。

  現在想來,《莎木3》的最高光時刻恐怕是在2015年E3SONY展台上,當製作人鈴木裕上台首次公布遊戲眾籌計劃的時候。情懷玩家們喜極而泣的樣子,讓不明就里者也為之動容。也就是從這一刻開始,很多從來沒有接觸過《莎木》的新生代玩家們對這款遊戲產生了極高的期待。

  隨之而來的《莎木》科普文鋪天蓋地,玩家們對這個系列逐漸建立起這樣一種印象:它的製作是燒錢的,它的理念是超前的,它是玩法是自由的,它是GTA這類開放世界遊戲的鼻祖,它還將QTE玩法發揚光大。

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  《莎木3》中仍然有不少QTE環節

  時代車輪滾滾向前,20年間,遊戲的進化巨大,遊戲中的開放世界已經發展到相當的程度。即便鈴木裕聲稱《莎木3》以回饋老粉絲為主,不會有特別大的進化,仍有玩家生出不切實際的幻想,希望《莎木3》能再立潮頭,再創一個時代的神話。

  評測開頭,首先感謝綠洲遊戲為我們17173提供的試玩資格,《莎木3》PS4版在亞洲地區由綠洲遊戲發行,簡體中文版由WeGame製作。快來了解一下吧~

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  「新老元素三七開」

  如果期待過高就一定會失望。兩年前鈴木裕就向外媒確認,《莎木3》70%的內容將和系列之前的作品類似,從最終的成品來看,也的確如此。

  遊戲的基本玩法沒有變,無論是從整個系列還是從單部作品來看,《莎木》的玩法基本可以歸結為:與不同的人在不同的時間對話,通過對話反饋得到的內容一點點抽絲剝繭,發現新的區域,接觸新的人物,慢慢靠近事件真相。這個過程兜兜轉轉,玩家們為了完成任務(或者純粹為了消磨時間),會在中途練練功、賺賺錢、打打街機、玩玩扭蛋。

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  男主無心為父復仇,四處遊玩

  系統上的進步均體現在細節,而不是對原有玩法框架的大刀闊斧:比如大地圖更少的分割(雖然對於新玩家而言,上下炕都要黑屏加載實在難忍)、比如更流暢的操作(可以在走動同時使用放大觀察)。

  跳躍系統就是一個非常人性化的設計。在之前的作品里,如果某個線索人物只在特定時間出現,在候點的時候只能用其他方式消磨時間。但是有了跳躍功能以後,就可以快速跳躍到特定時間和特定地點,方便了不少。

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  不過跳躍系統只在部分情形下可用

  還有遊戲的戰鬥系統。前兩代的格鬥是基於《VR戰士》製作的,有一定的操作門檻。在《莎木3》中,戰鬥部分得到了明顯的重構,哪怕不擅長格鬥遊戲的玩家一頓瞎按,也能打出有效的攻擊。

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  打鬥部分手感較為紮實

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  只不過以今天遊戲的角度來說,還是有些「老舊」了

  怎樣理解《莎木3》的定位?

  在遊戲類型劃分越來越明顯的現在,我們很容易傾向於將《莎木3》劃入某一個遊戲類別,然後與其他同類遊戲進行比較。

  然而《莎木3》並不是一款容易找到可供對比的參考坐標的遊戲。首先,雖然當年的兩代作品花費巨大,堪稱3A大作巨制(當然那個時代完全沒有3A的概念),但是《莎木3》眾籌得到的資金遠未達到製作一款3A大作的水準。如果將《莎木3》作為3A大作來審閱,那一定死得很難看,無論是畫面、音樂、體量……遊戲沒有任何一個方面可以與3A作比較。反倒是如果將它視為一款獨立遊戲等級的製作(眾籌遊戲的確以獨立遊戲占多數),將期待值降低,反而容易得到一些驚喜。

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  人物臉部幾乎沒有表情,但是與第一次放出的預告片相比,至少沒有崩壞

  除此之外,最好也不要將《莎木》與現在流行的高自由度沙盒遊戲做太多比較。盡管我們說沒有《莎木》就沒有《如龍》系列和GTA系列,但《莎木》本身並不符合我們對沙盒遊戲的普遍認知,地圖中可互動的元素非常少,最主要的就是與不同的人對話;支線任務也並不多,由各種小遊戲充塞了大部分主線以外的部分。

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  很多遊樂項目披著中國風的外衣,但我其實從沒見過

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  砍柴除外

  曾經讓《莎木》系列封神的那些新銳要素,現在看來早已不是稀罕物事:無論是忽晴忽雨的實時天氣系統,還是可以在遊戲里打街機,如今只道是尋常。

  《莎木3》並沒有要追逐這個時代遊戲腳步的意思,也沒有刻意向其他哪款遊戲靠攏——鈴木裕坦言自己只喜歡做遊戲而不喜歡玩遊戲。它慢慢走著自己原本的步調,好像這20年的時光被壓縮到了從《莎木2》結尾到《莎木3》開頭之間相隔的6個小時。

  這樣的做法,勢必引起新老玩家陣營的撕裂。帶有情懷的老玩家,可以無縫介入《莎木3》的世界,曾經熟悉的一切都沒有改變;而在新玩家眼里,這款遊戲界面和用色古舊、節奏緩慢、操作笨拙、臉部表情和動作僵硬,充斥著一種廉價和奇怪的質感。

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  這個系列一直沿襲下來的黑屏大字,當時驚艷,現在看卻有一種粗糙感

  可以這樣形容《莎木3》的整體感覺:就好像當年DC平台就曾發售過這部作品,然後現在基於新平台推出了它的高清重制版。

  盡管與當下時興的遊戲相比,《莎木3》在各個方面都容易遭到碾壓,但是細想起來,它仍有遊戲理念未被超越。在《莎木3》中,下一步的目標是根據玩家自己通過和他人的對話推導出來的(然後被記錄在記事本上作為提示),而現在的遊戲更傾向於一張大地圖,點滿各種標記,玩家可以完全放棄思考,跟著導航跑,既缺乏真實感又沒有「靈魂」。像《莎木》這種靠互動元素做出的自由感和生活感,似乎只有近年來《刺客信條》中的「探索模式」在理念上較為接近。

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  在屋內找東西需要一個抽屜一個抽屜地打開又關上,比在真實世界里翻箱倒櫃還慢

  獨特的美學世界

  誠然,《莎木3》的環境打造和人物建模都比較粗糙,甚至可以說放在PS3時代也不占優,但是無法否認它有其獨特的味道。

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  浪漫化的漓江

  鈴木裕對中國文化非常感興趣,為了《莎木》數次來中國實地考察采風。但他並未純熟到「中國通」的地步,因此在《莎木3》中我們看到的實質上是一個架空世界里的「中國」。他有著令我們中國玩家熟悉的功夫、建築、服飾、飲食等等,試問之前有哪款遊戲會讓你如此老老實實地精研馬步和雞步,又有哪部遊戲會讓你為一瓶陳年老酒來回奔波?

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  遊戲中最精細的動作可能是這些武功動作,模仿現實非常到位,我曾經癡癡圍觀了很久

  但《莎木3》呈現的仍然是一個外國人想像中的中國。1987年的農村家庭,女主角頭上有貝雷帽,村民們講話的神態也非常日本化,全村人沒事就在練功夫,還有廚房里的烤箱,籃子里的麵包,抽屜里的一次性筷子……時間和空間錯位,對中國的刻板印象與浪漫主義想像交織,形成了《莎木3》獨特的審美。那種慢悠悠的田園牧歌式的生活,是鈴木裕寫給中國的一封情書,而遊戲背後的此種情感,只有沉下心來,才能得到來自遊戲的正向回饋。

  遊戲中的人物塑造,除了男女主角之外,各個長相平凡甚至「歪瓜裂棗」,這種不刻意美化的態度讓遊戲世界顯得更為真實。當然,可能新玩家會覺得這是種醜化,但其實接觸過《莎木》系列的玩家都懂得,里面人的心靈是多麼美好,如果真的要醜化,沒必要把人物的內心塑造得那麼美麗,甚至生發出一種人際的溫暖。

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  長相仿造普通人的寫實,卻也帶有一點漫畫誇張

  結語:

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  《莎木3》並沒有帶來與主流玩家期待相符的革新,反而,它正如製作人說的那樣,相當地因循守舊,這種粗糙感固然與預算的緊張有關、也與製作人的年齡、性格相關,卻未免過於缺乏時代精神與進取心。

  回顧《莎木3》的製作過程,風波不斷,消息頗為負面:粗糙的臉部建模,中途更換的製作團隊,PC版由Epic商店獨占,數次跳票……任何一件事似乎都會將事情全盤搞砸。在這樣的情況下,《莎木3》能保持相當的完整度,並具備超越前作的劇本體量,已經是老玩家之大幸。如果真有《莎木4》,希望開發之路能更加平順,也能至少在「皮相」上做出一定程度的進化。

>GTA鼻祖,日本當年最燒錢的遊戲?玩過這系列的,孩子都上初中了

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