行業雜談 | 再提電競入奧:操之過急還是正逢其時?

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「電競入奧」又一次成了坊間的熱門話題。

上周,第八屆國際奧林匹克峰會向全球國際體育組織提出探索電子競技領域發展的兩種路徑,表示支持模擬體育項目的電子競技和關注電子競技運動員發展。

本周一,國際電子競技聯合會(GEF)在新加坡宣布成立,多位國家和地區及國際奧委會成員牽頭,騰訊以全球首席創始合作夥伴身份參與其中。聯合會旨在推動電子競技與體育多領域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同。同時在未來作為平台,連接全球的電子競技夥伴,共同助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。

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接連兩件與電子競技關係密切且具有國際開創性意義的事件再度讓國內電競行業人心振奮。2018年電子競技作為表演項目進入雅加達亞運會之後,讓電子競技入選奧運的聲音就從來沒有斷絕過,只是彼時國際奧委會始終保持強硬,去年此時,國際奧委會針對「電子競技入選奧運會體育運動項目」議程作出表態:雖然電子競技的影響力已經達到許多其他入選奧運項目的要求,委員會也鼓勵雙方在未來展開更多對話,但目前談論「電競入奧」還為時過早。如今時隔一年,呼籲電競入奧的聲音越來越多,也越來越響,所以這一次的發聲會得到大家想要的結果嗎?

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或者換一個問題,現在是時候了嗎?

同樣在本周,包括英雄聯盟在內幾大熱門賽事都通過官方發布了2019年自身電競賽事生態的建設成果。LoL S9全球總決賽決賽以每分鐘2180萬的收視人數再創新高,拳頭全年在全球五大洲的36個城市舉辦了超過60種英雄聯盟相關重要賽事。鬥陣特工聯賽決賽平均每分鐘110萬,全美觀看人數較上賽季增長47%。絕地求生全球聯賽計劃第一年,賽事同樣涉及全球五大洲,年中全明星以國家為單位邀請到世界各地16個國家參加,年終全球總決賽參賽戰隊數量則擴展到32支。堡壘之夜世界盃甚至在線上的海選階段吸引到全球超過4000萬玩家參加。盡管一些電競賽事的收視會出現起伏,但電子競技的浪潮正在世界各地蔓延開來已是不爭的事實。

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從準入門檻的角度,《奧林匹克憲章》規定的「凡是列入夏季奧運會比賽項目的,至少要在75個國家和地區及四大洲的男子中,以及至少在40個國家和地區及三大洲的女子中廣泛開展;運動小項也要至少在50個國家和地區及三大洲的男子,以及35個國家和地區及三大洲的女子中開展、且至少兩次被世界錦標賽或洲際錦標賽列入,才可具有入選資格。」即使對於現階段的電子競技也不會是一個需要過多去爭論的問題,換句話說,談論電競入奧,重點可能已經不再是電競本身的影響力和普及性有沒有達到奧林匹克傳統的硬性要求。另一方面,魏紀中先生曾在談到電競入奧時說:「電競想進奧運,必須要解決一個問題,那就是必須要有一個承認並遵守奧林匹克憲章、與世界反興奮劑組織有協議的、唯一的國際單項聯合會組織,這個組織必須得到世界體育界的認同。」如願,現在GEF誕生了,和之前的各類組織不同,GEF有更濃重的官方背景,成員均為各國和地區性奧委會官員,同時還把作為遊戲廠商的騰訊加入進來作為創始合作夥伴。目的很明確,必須建立一個真正的具有更強組織性和權威性的電子競技國際性組織,並且還要妥善處理好電子競技所特有的賽事、遊戲與廠商之間的關係。

即便這些已經達成,也還不夠。何況,目前GEF剛剛成立,經營成效尚待考驗,它將自己定位為一個促進交流與合作的平台,在原本就分散的世界電子競技體系中能起到怎樣的作用?如果電子競技作為大項入奧,要如何協調各遊戲廠商之間的關係?組織與廠商之間又應該是怎樣的關係?這是電競內部必須先要解決的問題,至少目前,還看不到答案。此外,組織與國際奧委會的溝通也至關重要,雖然GEF內部包含多位奧委會成員,但這並不代表其實際的國際奧委會官方背景,與其的交流仍舊需要努力。

實際上,無論對於國際奧委會還是社會大眾,電競入奧最核心問題還是價值認同。即使今年來傳統奧運會收視急劇下滑,國際奧委會不斷吸引更加年輕化的運動項目試圖挽回年輕一代的目光,即使它放鬆口風對於模擬體育項目表示支持,關注電競運動員發展,也還是對於目前熱門的電競項目三緘其口。或許這有些曲線救國的意味,但也可以認為,國際奧委會目前還是沒有辦法認同MOBA、FPS等競技遊戲項目的「奧運屬性」。

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「心急難吃熱豆腐」,GEF成立,奧運會的「兩種路線」,都算是一種積極的信號,也是在對社會大眾「講述」電子競技正在朝著更專業化、規範化方向發展,努力達到更加理想的價值認同,這些付出必將為電競入奧打下更加堅實的基礎,但對於電子競技和奧林匹克來說,雙方的交流與合作要想走得更深,顯然還有一段路要走。

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