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而它之所以沒能當選年度最佳,很可能只是因為id Software在那一年推出了《毀滅戰士》。
「我覺得我是個無心插柳的企業家。」拉里·霍蘭德(Larry Holland)這樣評價自己。
上世紀八九十年代,霍蘭德設計了幾款廣受歡迎的PC遊戲,還和大導演斯皮爾伯格見過面,知道他很喜歡玩遊戲,但從念小學五年級開始,他的童年夢想一直是成為一名考古學家。
「我想探索世界,尋找失落的文明,不想讓它們隨著時間流逝而消失。」
在念高中和大學期間,霍蘭德學習了拉丁語、希臘語,以及人類學和史前考古學。畢業後,他花了一年時間工作攢錢,環遊世界。去過肯亞和坦桑尼亞,在坦桑尼亞,他參觀了奧杜威峽谷等古代遺址——那里就像人類的搖籃。
但他沒有想到,若干年後,他會製作出《鈦戰機》(TIE Fighter)這樣一款具有開創性,並對「星際大戰」產生深遠影響的飛行模擬遊戲。
1994年的DOS遊戲《鈦戰機》
《鈦戰機》DOS版於1994年7月上市,距離這個系列的首部作品《X翼戰機》(X-Wings)發布大約17個月。這是第一款玩家能做壞人,扮演帝國艦隊普通飛行員的「星際大戰」遊戲。「為帝國艦隊駕駛一艘飛船會讓你感到自豪。」達斯·摩爾的配音演員Sam Witwer說,「你會換個角度看事情,真的很有趣。」
評論家們也這樣認為。《PC Gamer》雜誌將《鈦戰機》評選為1994年最佳動作遊戲,而它之所以沒能當選年度最佳,很可能只是因為id Software在那一年推出了《毀滅戰士》。《PC Gamer》評價說,《鈦戰機》是「有史以來最優秀的太空戰鬥模擬遊戲」。如今,25年過去了,很少有「星際大戰」粉絲反對這種說法。
本文將會講述《鈦戰機》誕生的故事。
時間機器
1981年,霍蘭德來到舊金山灣區,希望邊工作邊在加州大學伯克利分校攻讀博士學位。「當時我住在舊金山的一套老房子里,室友有一台Atari 800,所以就很偶然地接觸到了那個年代的電腦、軟件和遊戲。」
上世紀70年代中期,霍蘭德在念高中時學過編程,但科技界已經進入了一個新時代。在好奇心的驅使下,讀博士的霍蘭德買了一台Commodore 64,開始自學匯編語言。
受街機黃金年代的啟發,霍蘭德開始自己寫遊戲,並最終在「早期基於卡帶的C64和VIC-20行業」找到了工作。這位曾對考古和人類學充滿興趣的開發者承認,轉而製作電腦遊戲似乎是一次巨大轉折,但他認為兩者之間也有聯繫。
「真正讓我著迷的是做模擬遊戲,或者那些能在一定程度上還原現實世界的遊戲。我有一款遊戲叫《太空站》(Project: Space Station),題材是那個年代的太空飛機計劃,遊戲中設想了國際空間站會是什麼樣子。那款遊戲採用了建造玩法,會讓你在飛船上進行一些模擬實驗。」
《太空站》,1985年
《太空站》發售後不久,霍蘭德加入了一家由大約10人的小型實驗室,為戰爭模擬遊戲《PHM Pegasus》編寫Apple II移植版本。盧卡斯影業遊戲公司(Lucasfilm Games)面向Commodore 64開發那款遊戲,而他們的辦公室位於「天行者農場」,也就是《星際大戰》創作者喬治·盧克所擁有的維多利亞風格的製作基地。
從那時候起,霍蘭德的事業就與盧卡斯聯繫了起來。
「我當然知道他們,因為喬治·盧卡斯太有名了,但並沒有因為他們是‘星際大戰’的創作方就加入他們。我之所以想與他們合作,是他們正在開發一些最先進的遊戲技術,而且他們自己並不考慮製作‘星際大戰’遊戲。」自1982年以來,盧卡斯影業就將「星際大戰」的遊戲改編授權交給了雅達利和Broderbund等公司。
1988年3月,霍蘭德完成了他為盧卡斯製作的第二款遊戲《戰鬥艦隊》(Strike Fleet)。那時,他對軍事歷史產生了濃厚興趣,並構思了一個大膽的新願景。
「我做了一些研究,讓畫面看上去更逼真,但並非3D方向的圖形,然後向他們展示了一款叫《空中之翼》(Air Wing)的遊戲的開發提案。」霍蘭德回憶說,「我用打字機列印了那份提案,只有1頁紙,上邊寫著開發時間表、里程碑計劃和預算。和之前不一樣的是,這將是一款面向個人電腦的遊戲。此前我們的遊戲只登陸Commodore 64或Apple II,但PC市場正在快速發展。」
《戰鬥艦隊》
那份提案推動了3款遊戲的誕生——《戰鷹1942》(Battlehawks 1942)、《不列顛之戰》(Their Finest Hour: The Battle of Britain)和《納粹飛行秘史》(Secret Weapons of the Luftwaffe),項目研發時間從1988年持續到1992年。
作為項目負責人,霍蘭德確立了自己的技術和設計理念,這後來又影響了他在幾款「星際大戰」遊戲中的創作。他希望將考古學的一些方法運用於遊戲設計——挖掘歷史碎片,從各個角度檢查它們,並嘗試「還原」過去的現實。霍蘭德意識到,每一個在戰鬥中喪生的飛行員都是他們國家人民心中的英雄,畢竟他們都曾身穿軍服,為了祖國而戰鬥。
「當我製作這些二戰題材模擬遊戲時,真的很想製造一台時間機器。我總是將它們稱為空戰遊戲而非模擬遊戲,這意味著我們並不會刻意重現飛機里的所有工具或儀表,而是要營造空戰的環境、氛圍和感覺,激發玩家的情感。」
為了做到這個目標,霍蘭德研究過無數書籍、圖表、文件、電影,甚至還包括二戰期間戰鬥機飛行員被俘虜時的錄像。與此同時,他還採訪了很多退役軍人,包括曾參戰中途島戰役的美國海軍轟炸機飛行員理查德·貝斯特(Richard H. Best)。後來,貝斯特為《戰鷹1942》的玩家手冊寫了序言。
《戰鷹1942》
「老實說,我們在很長時間里沒聊過《星際大戰》,直到1990或1991年才有人提起這事兒。授權部門對Broderbund的外包不太滿意,所以,遊戲部門負責人史蒂夫·阿諾德(Steve Arnold)就從他們那邊拿回了製作「星際大戰」遊戲的授權。」與霍蘭德共用一間辦公室的布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty,1990年圖形冒險遊戲《Loom》開發者)給他下了份挑戰書:「如果你不做出一款X翼戰機遊戲,那就讓我來。」
霍蘭德意識到:「我來做一款‘星際大戰’遊戲完全是有可能的。」
星際戰機
1991年,霍蘭德在盧卡斯影業已小有名氣,很多人都知道他是個「瘋狂的工程師」,「經常在停車場對面的Z大樓出沒」。當時盧卡斯影業遊戲已更名為盧卡斯藝界(LucasArts),霍蘭德正在製作他的新遊戲《納粹飛行秘史》——這款遊戲里幾乎囊括了所有玩法。
玩家可以扮演美國空軍或德國空軍,遊戲擁有戰役模式,還提供了一個自定義的任務編輯器。在項目完工前的最後6個月里,霍蘭德甚至很少開車回家——雖然仍是一名第三方合同工,但他經常在盧卡斯的辦公室里過夜。有時,保安會在夜里用手電筒照進房間,在凌晨4點將他叫醒,那時他都是躺在辦公室沙發上睡覺。
《不列顛之戰》,1990年
《納粹飛行秘史》發售之後,霍蘭德又開始為其製作一系列擴展包,在遊戲中添加了更多飛機。作為盧卡斯藝界新招募的一位產品行銷經理,羅賓·帕克(Robin Parker)被指派幫助霍蘭德團隊銷售遊戲。帕克此前在混亂的廣告經紀行業工作,銷售精品山地自行車,雖然盧卡斯是帕克在遊戲行業的第一任東家,但她覺得轉型挺容易。
「在加入盧卡斯藝界前,我以為這些公司很相似,都是面向男性用戶銷售垂直領域產品。」她說,「但盧卡斯藝界的員工與我想像中完全不同……他們對《龍與地下城》更感興趣,是真正的玩家。當然公司里也有商人,但大部分創作者對遊戲充滿了熱情。」
帕克和霍蘭德在工作和生活中心有靈犀,很快開始約會。
霍蘭德回憶:「我倆在《X翼戰機》發售後就結婚了,婚後帕克幫助我創辦了一家正規公司,開始製作《鈦戰機》,沒過多久,我們有了孩子。」
1991年底,在倆人確立戀愛關係後不久,霍蘭德的團隊開始製作《X翼戰機》,帕克負責為冒險遊戲《印第安納·瓊斯與亞特蘭蒂斯之謎》(Indiana Jones and the Fate of Atlantis)做行銷。當時,霍蘭德幾乎毫不費力地就讓盧卡斯藝界批准了他的項目。
霍蘭德與妻子羅賓
「我認為我已經贏得了他們的信任,不需要提前做花哨的提案來展示想法,或者撰寫一份複雜的設計文檔,相信我能做出一款很棒的《X翼戰機》遊戲。我記得我只寫了一份非常簡短的設計文件,也許只有幾頁紙,實際上就是將我過去的一些方法運用到這款‘星際大戰’遊戲中。」
《X翼戰機》是一款創新的第一人稱太空戰鬥模擬遊戲,玩家扮演反抗軍同盟飛行員Keyan Farlander。雖然《X翼戰機》缺少與《銀河飛將》(Wing Commander)系列類似的分支故事結構,但其任務設計和聰明的能源管理系統都很有深度。
《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)在1993年6月介紹說:「每艘飛船都像一枚飛行中的電池,以緩慢但穩定的速度提供能量。這些能量可以被傳遞給引擎、雷射或者護盾。如果你向某個部分提供能量,那麼可供其他部分使用的能量就會減少。」
要想精通《X翼戰機》,玩家就要掌握這套有些策略性的系統。另外,遊戲還採用了3D多邊形圖形和盧卡斯藝界擁有專利的iMUSE音頻系統,能配合玩家的行動切換音樂。《X翼戰機》手冊強烈建議玩家使用512KB的擴展內存,這意味著它在當時是一款高端遊戲。最重要的是,《X翼戰機》滿足了許多玩家的幻想:駕駛一架X翼戰機參與戰鬥,與帝國的毀滅性超級武器「死星」對抗。
1993年,《PC Zone》雜誌上的《X翼戰機》報導
「自從《戰鷹1942》之後,我每次製作遊戲都會升級引擎,但不會將原有的完全拋棄。」霍蘭德說,「例如可能會重做或替換圖形引擎,但不改動其他系統,這樣一來就能降低風險。」
除了霍蘭德之外,《X翼戰機》和《鈦戰機》開發團隊只有兩名額外的工程師:Peter Lincroft編寫3D「飛行引擎」,另一名成員Ed Kilham負責開發推動劇情發展的影像引擎。
在製作《X翼戰機》時,霍蘭德從一開始就做出了一個決定:首款遊戲只會提供反叛軍聯盟的視角。「我考慮過採用與《納粹飛行秘史》類似的雙重視角,但不想把所有東西塞進一款遊戲里,那太瘋狂了。我想做一款擁有更多劇情和角色扮演元素的遊戲。相比之下,我以前的那些作品更像來自歷史實驗室。」
無論如何,霍蘭德始終希望製作一款「逼真」的「星際大戰」遊戲——如果閱讀《X翼戰機》的遊戲手冊,你會發現它編寫得相當細致,而你真的就像一位剛剛加入反叛軍聯盟的新手飛行員。遊戲里有一種「歷史戰鬥」模式,手冊對它的描述是「與帝國勢力交戰的真實再現」。
霍蘭德與Ed Kilham
《X翼戰機》是盧卡斯藝界發行的第一款自研「星際大戰」遊戲,整體品質遠遠超過了此前登陸Atari 2600、Game Boy和NES等平台的同題材遊戲。
隨著團隊規模不斷擴大,盧卡斯藝界的部分測試員也參與了這個項目,霍蘭德在加州費爾法克斯租了間辦公室,將團隊搬了過去。但很快意識到這不是長遠之計,最終在1995年,他創辦了Totally Games工作室,繼續遊戲開發工作。
帕克向我描述了她在費爾法克斯辦公室拍的一張照片:霍蘭德坐在辦公桌前,面前擺著3台顯示器,四周到處都是披薩盒、汽水罐和薯片袋……帕克在1993年3月離開盧卡斯藝界,她希望能幫助丈夫在工作與生活之間找到平衡。
「這真的很有趣。當我剛開始與拉里共事時,他告訴我:‘你知道嗎,你根本不需要工作,你想做什麼都行。’我說:‘你在開玩笑吧,那我都見不到你了。’」
「我們希望創辦一家正式的公司,招聘員工,與他們分享利潤。大概在《鈦戰機》開發期間,我覺得時機成熟了,於是開始構思公司Logo和願景。在那段時間里,遊戲本身也在更新換代,內容變得越來越豐富也越來越複雜了,載體逐漸從軟盤過渡到了CD-ROM。」
《鈦戰機》中的索隆元帥
上世紀90年代,3D電腦圖形取得了突飛猛進的進步,這也意味著遊戲製作成本大幅增加。《戰鷹1942》的開發只花費了大約6.2萬美元,《X翼戰機》的預算則高達近50萬美元。
《X翼戰機》於1993年2月發售,並迅速成為一款暢銷大作,銷量很快就突破了10萬份。「雖然有時候在開發時會忍不住咒罵,但必須承認,我非常享受這種體驗。」《電腦遊戲世界》的評論者則寫道,「我已經迫不期待地想要拿到附加光盤和續作了」。
到年底,《X翼戰機》銷量達到了約50萬份,「星際大戰」遊戲的黑暗時代結束了。
與公司的大部分員工不同,霍蘭德並不是一個傳統意義上的「星際大戰」粉絲。他從小就讀亞瑟·查爾斯·克拉克、艾薩克·阿西莫夫和羅伯特·海因萊因等作家的科幻小說,研究過反戰文化,喜歡庫布里克導演的《2001:太空漫遊》,還了解阿波羅11號登月計劃……當喬治·盧卡斯執導的第一部《星際大戰》電影上映時,霍蘭德還在念大學,在法國西南部進行考古挖掘。「我認為這讓我能堅持一些獨立的觀點,因為身邊的其他所有人都是狂熱粉絲。」
「我們有很多富有創意的人。」帕克說,「他們喜歡穿奇裝異服,把自己打扮成動物的樣子,玩過所有類型的遊戲。這些人真心熱愛遊戲,熱愛‘星際大戰’。公司里到處都是‘星際大戰’的模型或海報。我們還收藏了很多書,只要你想了解太空、飛行和‘星際大戰’,都可以從那些書里找到…….當時也沒什麼女性員工,我是其中之一。」
1991年,Timothy Zahn執筆的小說《帝國血脈》重新炒熱了「星際大戰」話題
作為工作室CFO,帕克的主要職責是招聘,並維護與盧卡斯藝界之間的關係。另一方面,霍蘭德希望《鈦戰機》能夠在《X翼戰機》的基礎上做出更多創新,而不僅僅是增加一個敵人視角。
「不能一成不變,不能只是換個角度講故事。」帕克告訴我,「我們需要思考的問題是,怎樣才能優化體驗,講一個更好的故事,讓玩家覺得更身臨其境。這也是我們將公司命名為Totally Games的原因。」
霍華德補充說:「《X翼戰機》是一款難度很大的遊戲,非常複雜。它講了個好故事,激勵玩家遊玩,但你很難弄清楚究竟應該在任務里做什麼。《鈦戰機》更有層次感,會為玩家提供更多支持,讓玩家使用儀器和工具來追蹤信息。」
「當然,我們還有一個更酷的故事要講。」
一張《鈦戰機》的草圖
(未完待續)
本文編譯自:https://www.pcgamer.com/the-making-of-star-wars-tie-fighter/
原文標題:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Alex Kane
編輯丨等等 每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。
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