遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值

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  【編者按】

  電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

  澎湃新聞(www.thepaper.cn)「思想市場」欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當下遊戲性現實的主要面向,並提出遊戲批評的可能性。每周六推出「遊戲論」系列文章。

  這一系列包含「批評的向度」「歷史的視線」「文化的邏輯」「媒介與現實性的擴張」等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文本與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲「進化」的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域里的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的宏大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值 遊戲 第1張

  上世紀七八十年代韓國代表性的電子市場世運商街(세운상가)舊影

  遊戲的史前時代——大眾遊戲時代

  遊戲是當今最大眾化的商業娛樂之一,其在韓國也是具有特殊地位的娛樂形式。在21世紀前後,「遊戲」替代「黑暗時期」里被稱為不良娛樂的「電子娛樂」,作為代表韓國的希望產業逐漸備受矚目。這種戲劇性的變化同時也意味著一些社會、經濟、文化方面的激烈變革,因此,追蹤變革的過程正是觀察韓國遊戲史的核心與軸心。那麼,隨這些變革而持續發展的韓國遊戲史,又能給今天的我們傳遞出怎麼樣的信息呢?

  首先我們需要定位韓國遊戲史的起點。這是因為一個歷史對象的起點是隨它的問題意識及觀點發生改變的。本文敘述了韓國社會在「遊戲」(게임)出現之前,於舊有的體系之下以「電子娛樂」(전자오락)為對象,並以特別「配置」的視角所記述的電子娛樂的歷史形成過程。換而言之,雖然電子娛樂/遊戲本是前所未有的革新型產物,但當它融入韓國社會時又勢必會受到韓國社會已有社會文化、政治政策和經濟背景的影響,且被規定在一個特殊的歷史位置。也正是基於這個原因,遊戲的歷史才會因為國家或地區的差別而有所不同。

  韓國電子娛樂(遊戲)的主體於上世紀60年代形成。通過軍事政變當權的樸正熙軍部在1961年大力推動五年經濟發展計劃,使得韓國經濟大幅增長。這項由政府主導的經濟發展計劃從1965年開始取得成效,並在上世紀60年代後期使韓國保持了15%左右的高經濟成長率。伴隨這樣的經濟繁榮,韓國社會也迅速做到了全面的資本主義化。

  休閒娛樂領域就是這一變化過程最明顯的體現。韓國人在此之前只是享受讀書、欣賞音樂等長時間的靜止、被動的休閒,但在20世紀60年代末期以後,他們又突然變成了行動派,開始逛街、到城市觀光、山中徒步、海邊度假。正是在這一時期,出現了名為「休假」(Vacance)的外來語。20世紀60年代,韓國電影產業度過了第一個黃金時期,而這個黃金時期就很好地展現了此一模式。當時韓國電影的平均觀影數、劇場數、電影作片數全部超過聯合國教科文組織提倡的標準,其中1969年整年的統計數據更是達到了巔峰——首爾市內106個劇場的觀影人數達到7千萬人次以上。這項統計數據相當於首爾市民每人每年大約觀看15次電影,所以首爾人每月都有一次以上是進劇場觀看電影的。在韓國大獲人氣的《星際迷航》也在此一時期登場。

  20世紀60年代,韓國電影界的黃金時期很好地體現了隨著城市工業化的自然膨脹,大眾對於娛樂的欲望和需求。但是這種普遍且自然的需求卻受到了國家嚴格的控制和管理,這也是專屬韓國的獨特文化現象。該現象與樸正熙軍部的情況密切相關——為使以暴力方式集權的政權擁有正當性,重建被戰爭徹底摧毀的韓國社會、做到它的經濟復興就成為了首要任務。

  追求發展主義的樸正熙政權鼓勵把生產放在第一位,在此之外的其他消費行為都被認為是一種脫離、一種浪費。為了經濟增長,人們必須最大限度地壓制消費,並將這些被壓制的消費儲存、轉化為再生產的資源。因此,即使在韓國電影產業的黃金時期,電影也因為引起過度消費和頹廢風氣而常常遭到審查或者禁止。當時在流行歌曲的專輯中也必須收錄可以安撫國民情緒的曲目。

  在這樣的氛圍之下,大眾娛樂受到了最強烈的打壓,而其中就包括「大眾遊戲」(公眾遊技)。現在很少使用的「大眾遊戲」一詞是指(不特定的多數)公眾(或大眾)聚在一起玩耍,其最初的代表性設施包括台球場、乒乓球場,等等。與這些設施相關的法令就是樸正熙軍部成立不久後於1961年頒布的《遊戲法》,可以說它在根本上就是關於商業娛樂和相關設施經營的法律。

  將《遊戲法》與遊戲相關聯的最直接的理由就在於它是後來管理電子娛樂部門的《公共衛生法》的前身。但電子娛樂(遊戲)在更寬泛的意義上仍屬於大眾商業的范疇。換言之,20世紀60年代韓國開始以大眾遊戲的名義從制度上整頓商業大眾娛樂,並在此背景下部署了電子娛樂(遊戲)。

  當時的遊戲房(유기장)受到了徹底的管理和控制,例如相關政府部門常以助長頹廢和浪費風氣、以及與節約能源的政策相違背的理由停發新的經營許可,或者驅使消費者去奢侈性娛樂場所以征收高額稅金。《遊戲法》對遊戲房進行嚴厲打壓的依據就在於遊戲房的投機性。這在表面上是警惕當時韓國社會內盛行的賭台球、賭圍棋之風,防止賭博風氣蔓延,但根本上卻是對純粹的消費行為,即對商業娛樂本身的打壓——因為《遊戲法》的管束範圍其實並不局限於某些投機屬性的娛樂形式。

  從《遊戲法》的抑制性里可以看出,它將各種遊戲屬性的娛樂形式合併到名為「遊戲房」的單一類別中,從而做到了統一管理。即旋轉飛機、遊戲船、秋千(kiddie ride)、保齡球、沙狐球等技術遊戲(gams of skill)與類似街機一樣的娛樂賭博設備,無論它們個別的遊戲屬性如何,這些事物都聚集在了「遊戲房用娛樂」的大類中。《遊戲法》以消極、浪費、投機等為理由,對它們進行了一致的監管。由此遊戲的多樣性在形成競爭和協同的同時,也形構出商用娛樂模式固有的發展過程,即一種廣泛的省略、排除與拋棄。這就是韓國遊戲的史前時代,也是大眾遊戲時代的局限性。

  與19世紀末20世紀初做到城市工業化的西方社會相比,上述問題則更加突出。該時期的西方社會——尤其是在19世紀90年代被稱為「快樂的90年代」(the gay 90’s)的美國——在大眾娛樂產業性上得到了極大發展,這是因為隨著城市工業化的轉變,向城市轉移的農民群體逐漸擴大,於是就形成了巨大的城市工人群體,生成了前所未有的大規模的大眾消費者集團。過往階層性分明的閒暇/娛樂部門的消費者就被整合到一個不特定多數聚集的群體中。投幣式遊戲機(coin-operated amusement machine)就是當時遊樂園、博覽會等多種形式的大眾娛樂里的其中一個娛樂項目,其代表性設備包括聽音樂的點唱機、西洋鏡(peepshow machine)以及能夠獲得糖果等贈品的抽獎機(trade stimulator)等。

  在「快樂的90年代」前後,投幣式娛樂產業還構建起「一便士街機」(penny arcade)這樣的專業性營業場所。這個一便士街機經歷20世紀前半葉的「彈珠台街機」後,於1970年代又推出了名為《Pong》的「視頻街機」。換而言之,「一便士街機」就是街機的前身。從電子式(electronic)視頻街機出現之前的彈珠台等機械式(mechanical)娛樂設備的街機歷史中可以看出,每當發生工業危機時,都會出現「投機性娛樂設備(賭博設備)」泛濫的「投機回歸現象」。這是因為投入硬幣後,無需人類玩家的操作與干預,娛樂設備就可即時決出勝敗,而與其相對應的獎勵就是立即給付現金。其中,投機性賭博設備(「老虎機」)在營收方面最是有效。失敗的玩家投入的硬幣會堆積在老虎機里,而作為補償,勝利的玩家就會立刻獲得這些硬幣。從商家的立場看去,這就不太需要他們去管理設備。而且老虎機遊戲的勝敗也全憑運氣,它是一種運氣類遊戲(games of luck)。換而言之,玩家幾乎不可能通過遊戲技術的熟練程度決定是否可以反復獲勝。(這樣的情況是對銷售人員有利的)(當然,盡管如此,一些「高手」仍然使用了自己的技術。)

  對於娛樂設備產業而言,雖然我們不能忽視其投機性經營的優勢,但在大蕭條之類的黑暗時期,這種投機遊戲在一般人群中間的普遍流行仍然引起了廣泛的社會討論。這就使得投幣性娛樂產業會面對整個社會的巨大批判,而與之對應的要使用技巧的遊戲(games of skill)設備就被開發出來。20世紀30年代,彈珠台街機在美國社會流行起來,在這樣的時代氛圍里,彈珠台街機的激增是將彈珠台遊戲作為一種技術遊戲的結果。可是這些彈珠台街機最終都走向了投機化,它們從20世紀40年代開始便如老虎機一樣受到社會與制度的打壓。然而重要的是,娛樂設備產業積極地對商業娛樂設備特有的投機性實施了自查,並發展出替代性的採用技術遊戲性的設備。如果沒有這些打壓和替代,今天的遊戲(gaming)將很難與賭博(gambling)分開。(當然除此之外,遊戲和賭博的差異還是通過其他方式得以夯實,但本文未涵蓋。)

  另一方面,在韓國的城市工業化時期,大眾娛樂需求本身也受到了打壓(vs.美國快樂的90年代)。《遊戲法》的管轄範圍在宏觀上包括全部的大眾遊戲產業,微觀上則是指朝向不良方向發展的投幣式娛樂產業,但在此過程中,娛樂裝置固有的遊戲性卻沒能得到良性發展。當時韓國社會有名的投幣式娛樂產業只有被稱為「回轉彈球」的柏青哥。我們可以很容易地從法律制度和大量輿論中發現「投機性」一詞,但與其對應的「技術遊戲性」或相關概念卻沒有得到清晰的表述。

  不良電子娛樂在韓國艱難的紮根期

  20世紀60年代前半期,由於制度與社會的持續抑制,韓國城市工業化時期的投幣式娛樂產業里的遊戲房被認為除去回轉彈球之外就沒有其他遊戲設備存在了(投機性的危險尚存)。這其實意味著大眾尚未形成對娛樂設施固有屬性的認識。韓國社會只是認識到了娛樂設備具有投機的危險性,卻沒有意識到與它相對應的屬性——技術的遊戲性,並在此背景下,引進了視頻遊戲/電子娛樂。

  20世紀70年代後期視頻遊戲機首次出現在韓國。當時韓國社會最受歡迎的大眾娛樂就是麵包店、喫茶店等處設置的桌式遊戲機,即在透明的玻璃桌上安裝了桌式網球或桌式積木等遊戲的遊戲機。據推測,這些機器主要是從日本流入的,也有人認為它們是從駐韓美軍部隊中流出。不過可以肯定的是,這些設備都是從國外流入,而不是由韓國自行開發。在此之後,於20世紀70年代末在世界範圍內引起轟動性流行的《宇宙入侵者》進入韓國,那些在此之前被單獨放置的視頻遊戲機,如今被集中放置在「電子娛樂室」(전자오락실)里,並擴散至韓國全境。

  韓國特有的以街機平台為主的電子娛樂室因此迅速擴散,且成為了社會輿論的焦點。而那些助長投機心的非法無證電玩娛樂室也隨之迅速擴散,並引起了社會的不滿和擔憂。從《宇宙入侵者》開始的電子娛樂黎明期里,投機性亦構成了此一時期的主要問題,但與大眾遊戲時代一樣,韓國社會對娛樂設備本身的遊戲性仍然漠不關心。

  這就表明,前所未有的新對象——電子娛樂/視頻遊戲機的部署是在現有體系下完成的,尤其是我們可以在該時期里清晰地看到附著在電子娛樂室里的「非法」、「無證」的標籤。1975年,在電子娛樂室出現之前,政府出台了新規,即全面終止新遊戲場所的營業許可——這是在當時發生了國際石油危機,圍繞節約能源的方針所實施的政策。換而言之,這項新規是與遊技場的娛樂屬性無關的措施。如果不改變這一新規,幾乎所有隨後出現的電子遊戲廳都將變成非法、未經授權的商業設施。

  盡管電子娛樂的內容與娛樂室營業是否非法、無證沒有必然聯繫,但非法、無證的標籤還是強化了人們對現有遊戲房的負面認識,加之突然施行的管制只會使電子娛樂室的設施和環境更加惡劣,這也進一步強化了社會對電子娛樂室的負面認知。

  另一方面,在幾乎沒有投幣式娛樂產業的情況下,那些可以滿足突然增加的電子娛樂需求的技術和工業基地就存在於當時韓國代表性的電子市場世運商街(세운상가)里。自朝鮮戰爭以來,隨美軍福利社(PX)流出的點唱機買賣發展起來的世運商街,它是1968年韓國第一條商住復合開發的商街,後來又成長為現代式的電子購物中心。世運商街原本是經營家電、廣播、音頻等設備的商街。20世紀70年代,摩托羅拉,費爾采兒德(Fairchild)等海外企業在韓國建立半導體工廠後,世運商街也開始經營與半導體相關的零件業務。1970年始,它逐漸利用蘋果Ⅱ的復制品生產個人電腦,於是三寶(Sambo)、昆尼克斯(Qnix)等本土電腦公司就在這樣的背景下誕生了。

  當然電子娛樂也是一個需要用到類似於電腦技術的電子行業。自20世紀70年代中末開始,製造業也進入到了世運商街。據悉在1983年,全國300多家電子娛樂製造商中有三分之一以上是在世運商街經營,它們接受訂單後就通過復制原機基板按需生產。可以認為,這種製造方法就是一種逆向的工程技術,而世運商街則通過這樣的方法掌握了大量相關技術。所以,我們才能夠在世運商街找到韓國半導體產業,而它也構成了韓國遊戲史上重要的組成部分。因為那些拆解、復制和重組主板的世運商街的工程師們實際上就是韓國最早的遊戲開發者。然而可惜的是,他們的研發大體上都沒能很好地完成。

  另一方面,在電子娛樂大規模流行的1980年代初——這也是韓國社會進入新政權的時期——新執政的全鬥煥政權也是通過軍事政變做到集權的政權,因此它也需要謀求政權的合法性。於是韓國政府開始了主導「第二產業化」的「信息化」政策。在全鬥煥政權的信息化政策之下,電子娛樂被政府視為值得高度關注的高科技領域,甚至有60萬從業者進入相關領域。(例如,三星等大企業甚至跑去世運商街搜羅人才。)

  就是在這樣的大背景下,韓國政府於1982年全面實施了電子娛樂室培養政策。然而,根據「改善電子娛樂室環境」和「開發健全的青少年思想計劃」這兩個基本方針實施的電子娛樂室培養政策卻因為其主管部門被指定為保健社會部而陷入了巨大的混亂。由於保健社會部沒有遊戲開發的經驗,所以它把遊戲機品質的檢查與業務許可委托給了工業振興局。而問題在於工業振興局對遊戲或軟件也沒有足夠的理解和認識,盡管青少年健全思想計劃在這樣的不契合中開發了《圍棋遊戲》《玩球遊戲》《計算最快去學校的路》等遊戲,但孩子們似乎已經習慣《小蜜蜂》《PAC-MAN》《大金剛》等華麗、有趣的電子娛樂,於是那些娛樂室老板們也只好選擇使用這些遊戲了。

  當然並不只是不契合的問題。保健社會部和工業振興局為了提高娛樂節目的質量所提出的標準也是不切實際的,它導致無數小型企業只好轉型至電腦製造業或著完全停業。在業界本身陷入存廢危機以後,街機產業為了生存開始將目光移向投機型娛樂設備,於是在1985-1986年左右,由此產生的非常態的電子賭場就演變成了社會問題。直到今天,韓國社會對南方「街機」的負面認識仍然與這一歷史過程緊密關聯。

  對「日本遊戲」感到不適的遊戲國產化

  野心勃勃的電子娛樂養成政策顯然以失敗告終。不過,盡管街機平台的發展停滯不前,但是全鬥煥政權的另一項信息化政策「教育用電腦普及工作」卻意外地推動了電腦遊戲的發展。

  1983年實施的教育用電腦普及工作是為了提高韓國的電腦內需而制定的政策,其關鍵在於由政府直接向一線學校普及電腦。以此為契機,韓國的電腦普及量在1982年只有不到一千台的情況下,於1983年末將這一數字提升到了五萬台以上。然而問題卻是,韓國幾乎沒有可與此一狀況相匹配的電腦軟件。換句話說,在電腦產業的發展過程中,韓國並未正確地理解它也需要軟件這一事實,而只是一味地普及了硬件。

  填補上述空白的就是日本軟件,尤其是日本遊戲軟件。當時日本已經形成了相當可觀的遊戲市場,特別是在韓國盛行的MSX電腦遊戲可以表現一些秀美(並且易於復制)的圖形,這就吸引了很多孩子。包括《小蜜蜂》《吃豆人》等娛樂室里的人氣遊戲,以及《夢大陸》《帝王谷》《宇宙巡航艦》等日本遊戲特有的甜美雅致和配備華麗的日本產遊戲,它們在學校和補習班被非法復制,並大量流入韓國社會。孩子們在電子娛樂室里玩到大量的日本遊戲,這也培養起了他們的遊戲興趣。(當然,少數韓國玩家通過蘋果II的復制品,在玩美式RPG 遊戲的同時,也培養起了美式口味。)

  事實上,在1980年前後,由電腦遊戲驅動電腦大眾化的牽引作用本就是全球性的。但韓國的特殊情況是,其電腦推廣工作具有政府主導的性質、且學生也是政府普及電腦用戶的對象,所以韓國電腦平台的用戶主要是相對年輕的兒童或青少年。年輕化也就成為了韓國電子娛樂的特徵。(例如,美國早期的電腦平台是由年紀比街機遊戲及主機遊戲更大一些的用戶構成。)

  另一方面,由於歷史的原因,韓國對「日本遊戲」十分敏感,於是這些遊戲的非法流入其實並不受歡迎。但當時的情況是日本的任天堂遊戲主導了世界遊戲產業,即使是在法律上禁止引入日本流行文化的韓國,也不能完全擺脫日本文化的影響。例如,香港、台灣等地的日本山寨遊戲機及遊戲的大量流入形成了自己的遊戲市場。與之相應,由於電子娛樂/視頻遊戲的國產化,反對日本遊戲的輿論也開始出現。換言之,對於「日本遊戲」的文化問題,政府試圖採取所謂「培育國產遊戲」的產業政策與之因應。

  在如此大背景下,1993年新執政的金泳三政府首次將文化產業推為國策。也就是在這一時期,漫畫、動畫片、卡通人物、遊戲等被文化產業部門所包攬;一部電影《侏羅紀公園》的收入即與150萬輛現代汽車的收入相當的報導開始成為話題;這也是三星,現代,大宇等韓國屈指可數的幾家大企業積極進入唱片、電影、動畫等文化產業的時期。1988年以來,大宇正式上市了遊戲用MSX(混音,註:一種主機),其占有了全部的韓國市場。從1990年開始,大宇一共推出了17款遊戲機——這也可以理解為是在相同背景下的產物。

  宏觀地來看,遊戲機市場的擴大與韓國社會正式進入消費型社會的情況相吻合。例如VCR 在20世紀80年代末開始迅速普及,並且開啟了一個家庭兩台電視的時代,意即傳統意義上家長(父親)占用電視的韓國家庭開始把遊戲機靈活運用於電視之上。另外,在社會對電子娛樂室進行負面認識的情況之下,將遊戲機連接到家用電視上,以之構建「家用娛樂室」,該使用方法可以將孩子與存在於家庭之外的危險的電子娛樂室隔離開來,這也構成了父母們勉強同意孩子們打開遊戲機的理由。

  但這仍然不能證明遊戲機已順利地於這一時期在韓國占據了一定的市場位置。這是因為,經由香港、台灣等地非法流入的山寨遊戲機其銷量雖然可觀,但卻沒辦法形成正規的市場,推出正版硬件的企業其實對能夠促進硬件銷售的軟件銷售並不感興趣(所以,遊戲並未韓語化)。這即是在沒有很好地理解軟件對於遊戲機產業的重要性的情況下,就進入遊戲產業的韓國企業其自身的局限。事實上,在此一時期投入遊戲產業的企業沒能持續多久便悉數退出——於1997年發行了世嘉土星(Saturn)的三星最終也結束了自己的遊戲產業。在網路遊戲崛起之前的20世紀90年代末,韓國遊戲產業不是圍繞遊戲機,而是圍繞電腦產品搭建起來的。

  另一方面,1980年初在教育用電腦普及工作之後(雖然是通過山寨支撐的),形構了韓國主要遊戲平台的電腦遊戲又於1990年迎來了16位計算機時代,於是韓國開始正式開發國產遊戲。1992年由韓國開發人員製作的IBM 電腦射擊遊戲《獵狐突擊隊》(《Fox Ranger》)創造出2.5萬款的銷售記錄,這也大大刺激了國產遊戲的開發。

  於是國產遊戲逐漸在市場上取得了不俗的成績,也開始進軍海外市場。之前是「不良娛樂」代名詞的電子娛樂開始被認為是「希望產業」。例如,檢索此一時期的報紙文章時,只要把「電子娛樂」設置為主題詞,就會同時檢索出「對青少年不利」「弊端」「電子娛樂恐懼」「上癮」「暴力產物」等相關語詞。但是檢索有關「遊戲」的文章時,就會顯示出相反的氣氛,即對「驅逐低質量的異物」的國產遊戲開發人員進行集中採訪的報導,玩遊戲的玩家開始被命名為新的一代。也就是說,電子娛樂是不良娛樂,但(國產)遊戲卻是希望產業。考慮到當時的電子娛樂問題,其中最引起爭議的部分就是人們對「日本遊戲」的顧慮,可以看出,國產遊戲試圖以克服日本遊戲的姿態進入遊戲市場,提升自己的商業前景,並確保遊戲在韓國社會存在的正當性。也就是說,他們希望用商業前景沖淡遊戲產業中「不良」的面向。

遊戲論·歷史的維度丨韓國遊戲簡史:不良娛樂與被耽誤的價值 遊戲 第2張

  2019年新上市的韓國遊戲機MSX復刻版

  在遊戲產業良性發展過程中所失去的

  20世紀90年代以來,遊戲產業雖然擺脫了以前的音像品山寨市場,且在自行開發遊戲和開拓海外市場方面也取得了巨大進步,但從大眾遊戲時代以來,遊戲產業的主要面向仍然是遊戲屬性和遊戲價值,卻未對遊戲發展的方向性進行思考和討論。

  綜上所述,娛樂裝置/電子娛樂/遊戲自大眾遊戲時代以來就被貼上了「不良娛樂」的標籤。在遊戲史的演進過程中,社會認為這種娛樂是不良娛樂——如造成「投機」和「暴力」等,卻很少討論相關的替代屬性或價值觀。

  對「良性」娛樂的討論尚未完成,而對「日本遊戲」的擔憂又讓人們意識到了遊戲國產化的必要。與此同時,人們還忽略了對良性大眾娛樂的電子娛樂/遊戲發展的方向性的討論,而只是一味追求產業增長。這即是網路時代來臨之前的韓國遊戲史。事實上,即便韓國進入了網路遊戲時代,但與遊戲相關的社會意識甚至文化價值都始終無法達到匹配產業發展的位置,當然,其中的原因最終會在歷史發展的長河中被找到的。

  不過,這並不意味著橫跨20世紀80-90年代的韓國電子娛樂時代沒有任何意義。因為最重要的是,韓國還有在「不良娛樂」的社會烙印與在山寨音像的市場條件下,體驗電子遊戲並享有其遊戲屬性的玩家存在。他們才是於制度上被看作是與投機性娛樂同質的電子娛樂中充分掌握技術遊戲性的存在,他們才是引領1990年代末開啟的網路遊戲時代的主角。這些人不僅包括宋在京(송재경)和金澤鎮(김택진)等遊戲開發商(他們開發了《風之谷》《天堂》等),還包括在1990年代末轟動韓國社會的「星際爭霸」的受眾群體。這些人在20世紀80-90年代度過了學生時代,並於放學後和朋友們在電子娛樂室里開心地玩起視頻遊戲,他們又在2000年左右於下班後在電腦房里玩起網路遊戲。不難看出,正是他們使得遊戲文化得以延續。

  在韓國遊戲的歷史上,遊戲玩家的重要性不止於此。在正式進入網路時代前,以網路通訊為媒介的全國性網路就已經形成。同時過去通過遊戲雜誌間接交往的玩家們也開始自發聚集,而他們的活動也趨於規則化。當然,這些俱樂部同樣是山寨遊戲軟件隨機擴散的主要窗口(山寨在當時是阻礙韓國遊戲產業發展的嚴重問題 ),它們不僅是簡單的遊戲消費場所,同時也是動態創作和開展批評活動的陣地。例如,KT(ketel娛樂愛好者協會的縮寫,Ketel也是韓國通信服務里通信網路的名稱)等著名的俱樂部經常會舉行開發會議或共享各式的遊戲批評,正是在此一過程中,湧現出了一大批早期遊戲開發人員以及網路健康遊戲的批評家。

  盡管如此,遊戲文化的發展仍然遠遠落後於遊戲產業化的增長速度。迄今為止討論的韓國遊戲史使我們可以從過去的發展軌跡中找出上述落後的原因,即自電子娛樂培養政策以來,遊戲的發展就一直側重於產業增長。但另一方面值得注意的是,隨著韓國遊戲產業的蓬勃發展,進入網路時代以後,對於遊戲學術性的關心也在遞增且被給予了必要的重視。韓國社會之前只是研究電子娛樂等老式遊戲帶給兒童和青少年的不良影響,但對於學術領域(特別是人文學)的關心卻很少。但隨著網路遊戲產業的發展和流行,它對社會文化和經濟發展的影響也逐漸增強,所以我們需要對遊戲進行更加深入的研究。事實上早在2000年初,敘事學(naratology)和遊戲學(ludology)等遊戲研究(game studies)已經比較普遍,也建立起不少的相關學會。但由於韓國沒有合適的機構作為這些研究的中心或者陣地,所以目前遊戲相關的人文社會學研究仍然只是呈現出一種零散的狀態。

  雖然我們還不能系統地激活遊戲研究,但值得注意的是,遊戲研究應該引導長期滯後的遊戲文化價值和遊戲取向的討論。尤其是與早期的遊戲研究者相比,新出現的相對年輕的研究者在這方面擁有有巨大的潛力。因為這一代研究者是直接玩遊戲長大的,並且他們具有處理滯後的遊戲文化價值的可能性以及解決實踐問題的能力。我希望這些新的研究者能夠重新激活那些大眾遊戲時代以來被耽誤的遊戲文化價值或者有關遊戲的可能性、指向性的討論。

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