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可能是近兩年最好的Roguelike遊戲了。 |
文/安德魯
Steam熱銷榜上最近出現了一匹黑馬。
憑借《堡壘》(Bastion)和《晶體管》(Transistor)為人們所知的歐美明星小廠Supergiant Games,最近上線了他們的動作新遊《哈迪斯》(Hades)。
這款還在EarlyAccess階段的遊戲,上線第一周就沖進了熱銷榜Top 10,這周又繼續躥升,一路來到了榜單第2的位置上。和《命運2》《光環》和《星際大戰》等一眾3A大作陳列在一起,顯得很是突出。
盡管Supergiant的名號對於國內用戶而言不算響亮,但憑借《堡壘》《晶體管》和《溝火》打下的基礎,《Hades》還是收獲了98%的好評,3000多條評測顯示為「好評如潮」。有深度體驗的玩家更是直言這是「近年最強Roguelike遊戲」,他的評價也得到了不少讚同,排在所有評測的第一位。
《Hades》最大的亮點之一,就是借用希臘神話的故事體系,很巧妙地把神話世界觀和遊戲機制結合在了一起,讓「重復流程」「隨機生成」這些Roguelike元素都顯得十分自洽,這種Roguelike的表達形式讓人覺得很驚喜。
當然,《Hades》單純作為中小體量的動作遊戲也可圈可點。這一方面來自遊戲借助有辨識度的視覺風格呈現出的內容;另一方面的原因在於,Supergiant這個有點傳奇色彩的小工作室,幾乎沒怎麼收到過差評,他們每一款遊戲的好評率都在90%以上。
而《Hades》這款新遊上線後搶眼的表現,也並不讓人意外。
風格化的亡靈世界
《Hades》這款遊戲里,玩家扮演的是紮格列歐斯(Zagreus),冥王哈迪斯之子。紮格列歐斯厭倦了冥府地底世界的生活,想方設法要逃離這里。當然這不是動動嘴皮子的事兒,他得一層又一層地殺出去。
不管是希臘神話中哈迪斯所在的冥府,還是其他題材中亡者的世界,太多文藝作品都描繪過類似的場景。
陰森、詭異、黑暗,可能是很多人對這類地底世界的固有認知,而《Hades》卻選擇了一種不太套路的風格,遊戲中光照、陰影營造出來的氛圍,確實偏於陰暗。但同時也用到了一些很鮮亮的色彩,來表現地底世界的生機,而不是用暗黑、哥特的畫面去表達主題。這有一點墨西哥亡靈節的調調,就像動畫長片《尋夢環遊記》和《生命之書》表現出的那樣。
Supergiant一貫擅長風格化的色彩表達,《堡壘》里繽紛絢麗的童話世界,《晶體管》中霓虹燈光下的賽博朋克城市,都是他們招牌式的作品。所以在玩家評測中,你能看到不止一個人提到,「看到來自《堡壘》《晶體管》工作室就可以無腦入了」這類評價。
Supergiant以往的產品,已經在核心用戶群中留下了「很有特點」的印象。這次《Hades》中對冥府的刻畫,顯然是對這一印象的加深。
《Hades》不止從色彩、風格上打破了一些人們對地底世界的慣性認知,角色形象立繪也有對希臘神話的解構,主角頭上血紅色的桂冠裝飾,黑人形象的雅典娜,「冥府清潔工」杜莎……不一而足。
此外,細節元素也加入了額外的自我表達,比如通體紅色、一臉憨態的地獄三頭犬,伏案工作忙於各類文書的冥王哈迪斯,都帶有一點顛覆性的改編。非戰鬥場景中遊蕩的亡魂,內含宗教意味的建築、雕塑都在暗示,這是一個不一樣的地底世界,也是不一樣的希臘神話。
可能是Roguelike機制最自洽的一款遊戲
《Hades》的設定,大概是Roguelike典型機制和特定題材結合得最成功的一種方式。
主角身為冥界王子、冥王哈迪斯之子,誕生在一個遍布死亡要素的國度。那麼死後能重生這種事兒,看起來再正常不過,不需任何展開的解釋了。
地底世界詭異多變,因此主角每次出逃的路線也都不一樣,對應Roguelike地圖隨機生成的機制,顯然是說得通的。
遊戲中,主角逃離冥府的計劃得到了奧林匹斯眾神的支持,從宙斯、波塞冬,到雅典娜、阿瑞斯等紛紛伸出援手。
奇幻題材的遊戲中,各類裝備、buff總是會和神器、祝福掛鉤,那麼對於取材自希臘神話《Hades》里,這些眾神賜福的元素是順理成章的設定。而體現到Roguelike的機制上,自然就是遊戲中每通過一關/一層之後,3選1的獎勵加成。普通攻擊、特殊攻擊、投擲和閃避技能都可以得到不同形式的強化。
這些buff也和神話故事息息相關,宙斯的賜福自然是閃電傷害;波塞冬掌握著大海的力量,他的獎勵是波濤樣式、控制型的範圍技能;雅典娜、阿瑞斯等,則是更直接地強化防禦或輸出。
對於紮格列歐斯的「越獄計劃」,老爹哈迪斯忙於繁重的文書工作沒空理他,明確表示「想怎麼折騰都行,反正沒人能逃得出去」。而每次紮格列歐斯死亡重生回到冥府之後,哈迪斯還要嘲諷他一番——「這一趟玩得開心嗎」。
對於遊戲重復性的解釋,是《Hades》細節上的又一個亮點。
每次死亡重生,紮格列歐斯會回到冥府,這里常駐幾個功能性NPC,同樣是其他神話角色——睡神修普諾斯、黑夜女神尼克斯,以及因腳後跟出名的英雄阿克琉斯等等。
當你回到冥府的時候,他們的反應會讓你明白,他們確切知道你又死了一回,而且每次問候時,還會有不一樣的聊天內容。至少在前幾個小時里十幾次重生後,NPC的台詞都沒有重復過。
有時候回到家中,你還會發現一些角色暫時離開了。種種不一樣的隨機反應,讓《Hades》有了更好的代入感。就好像一些事真的發生了一樣。
美中不足的地方在於,當前EA階段的漢化還不完全,這導致有些地方像是機翻,而有些地方卻很接地氣,這就顯得有點割裂。
體量不大的動作遊戲,
為什麼能獲得98%好評
Supergiant的第一款遊戲《堡壘》就以動作冒險為核心玩法,這家工作室對於動作遊戲並不陌生。此前《堡壘》的遊戲中就設計了各式各樣的武器,並且有良好的擊打反饋。這些要素到了開發《Hades》時都已輕車熟路。
《Hades》設置了劍、盾、長矛和弓箭等多種武器,除了和希臘神話中的神器掛鉤,也依照武器特性設計了多種攻擊方式:輕擊,重擊,蓄力、投擲以及閃避能力。在Roguelike機制下,每種武器配合隨機出現的眾神祝福,可以搭配出很多的套路。
通過持續的閃避規避乃至反彈傷害,並且留下傷害性道具來控場;反復強化弓箭技能,靠遠距離殺傷來保證存活;像美隊一樣投擲盾牌,強化重擊獲得高額的彈射AOE傷害……這些都讓戰鬥策略性變得多樣化。
此外,迷宮中遍布可破壞的建築和固定的陷阱,遊戲也鼓勵玩家利用這些機制,形成地形殺或陷阱殺。再加上背刺、彈牆有額外傷害,《Hades》的戰鬥體系足夠立體。當前版本奧利匹斯眾神有十幾個,看起來之後續版本也會保持更新,遊戲的可重復性應該會有所保證。
誠然,《Hades》中這些玩法元素倒也沒有做到秒殺同類的水準。但遊戲技能特效、打擊感、配樂都足夠有辨識度,再加上美術風格、背景細節的加成作用。就這個體量的動作遊戲而言,《Hades》98%的好評率算得上實至名歸。
10年只出4款遊戲的工作室
Supergiant Games或許是慢工出細活的極端案例。
這家2009年成立於舊金山的小工作室,10年間正式發行的遊戲只有4款,但都獲得了極高的用戶評價。此前《堡壘》《晶體管》和《溝火》3款遊戲,在Steam上的好評率全都在90%以上,並且全平台的總銷量超過了1000萬。
Supergiant之前的幾款遊戲,有一些很難讓人忘記的共同點。除了前面提到的美術普遍有辨識度,遊戲的故事講述上也有一些別人難以模仿的方式。比如《堡壘》全程都有一位嘮叨的老者旁白,像說書人一樣描述玩家的每一步動作。《晶體管》里會說話的劍也讓人印象深刻。
這些小而美的作品來自於小而美的團隊架構,Supergiant並且至今保持著不到20人的規模。本月10周年的官方慶祝博客中,他們也提到,製作《堡壘》時的7名初創員工至今都留在團隊中。
早在4年前遊戲總銷量突破400萬的時候,Supergiant就強調過自己不打算擴充團隊規模——「就像2009年在一個臥室里成立時候那樣,我們會繼續保持小型團隊、試著發掘新的靈感。」
幾年過去,他們新的靈感發展成了《溝火》和《Hades》,同樣廣受好評。而《Hades》對於目前的Supergiant而言,更是一款集大成之作。
「《Hades》是團隊多年開發經驗的匯總,我們一直在探索獨特的開發方式,來表現只有遊戲才能同時承載的玩法和故事。也希望玩家能在遊戲中體驗到這一點。」
談及設計哲學,Supergiant給出了這樣的定性,「盡管我們每一款遊戲各不相同,但它們都有一個相同的目的:像你小時候玩過的遊戲那樣,激發你的想像力。10年間我們的遊戲銷量超過了1000萬。每一款新遊戲的推出,都意味著上一款遊戲的成功。我們很慶幸能找到這樣一大群支持Supergiant的玩家。」
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