版號重啟這一年

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2018年12月28日是中國遊戲行業值得紀念的一天。在元旦假期的前夕,有遊戲從業者發現國家新聞出版總署意外更新了官網信息,顯示首批80款遊戲成功獲得版號,成為遊戲版號審批正式重啟的標誌。

在版號重啟後的這一年時間里,有遊戲公司因一個遊戲版號的獲批而增加上百億的市值,但也有遊戲公司因版號來得太遲已提前將遊戲團隊解散,最終不得不將遊戲項目對外出售。

市場投資者通過版號數量判斷遊戲公司未來的成長空間,甚至將遊戲公司的政府公關能力納入到估值模型中。

大部分遊戲公司的年終獎因版號寒冬而縮水甚至取消。有遊戲從業者慨嘆,兩年前公司的周年紀念日上還向每一位員工發股票期權,2019年卻只求不被HR納入到裁員名單中。

將時間撥回到一年前的遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新突然宣布首批遊戲版號已完成審核準備下發,消息一出震驚遊戲圈內——遊戲版號審批在凍結265天後終於迎來解封,對於國內遊戲廠商來說稱得上是「久旱逢甘霖」。

在版號重啟之初,業內人士預計2019年的版號數量將控制在2000到3000之間,然而現實是過去的這一年里,國產遊戲版號只下發了1499個,進口遊戲版號也只有185個,合計僅1684個。

但在可以預期的範圍內,未來國內遊戲版號的數量將不會增多。時隔一年後,馮士新在12月的遊戲產業年會上已表態,今年國家新聞出版總署批出的遊戲版號「基本滿足了企業正常發展需求」,這意味著眼下的版號數量調控力度符合有關部門的要求。

當國內遊戲市場被版號這只「有形的手」控制後,出海成為騰訊網易們下一個發展的新方向。市場研究機構App Annie的統計數據顯示,2017 年上半年全球海外移動遊戲收入中,只有 10%來自中國遊戲,但2019年上半年,這一比例增長到 16%。2019年,騰訊的《使命召喚》、網易的《荒野行動》與一眾中國遊戲正大舉占領亞洲乃至傳統歐美市場。

無法預料未來遊戲版號政策是否還會出現調整,但可以肯定的是,國內遊戲公司已度過了近十年來最艱難的時刻——對於騰訊網易們來說,沒有消息就是最好的消息。

版號數量斷崖式下降

回顧版號從停發到重啟的過程,要從一份不太起眼的通知開始講起。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局在官網上掛出《遊戲申報審批重要事項通知》,稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停。

當時沒有人料到的是,「機構改革」將觸發遊戲版號審批的全面凍結,直至去年8月,各大遊戲公司才獲悉遊戲版號的審批將無限期暫停,往常一年一度的ChinaJoy首次遭遇寒流,上海的炎夏與遊戲圈的寒冬形成鮮明反差。

遊戲版號停止審批的主因是國內遊戲市場的粗放式發展。每年大量的遊戲公司推出各色各樣的遊戲,其中又以棋牌、捕魚類遊戲為主,這些遊戲容易涉賭,再加上遊戲公司在未成年人防沉迷上採取的措施不足,最終引致監管部門的整治。

盛世施仁政,亂世用重典。去年8月,國家新聞出版總署創造性地提出「遊戲總量調控」的新政,即通過掌控版號的審批節奏來控制新增網路遊戲上網經營數量;同年12月,網路遊戲道德委員會成立,主要目的是對存在道德風險的網路遊戲進行評議,並要求遊戲經營單位進行整改。

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2017年至2018年3月期間,國家新聞總署總批出的國產遊戲版號超過一萬,進口遊戲版號也超過500個,但版號重啟至今的一年時間里,國產和進口遊戲的版號數量減少幅度遠超預期。以全球最大的遊戲公司騰訊為例,其2017年共獲得157個遊戲版號,但版號重啟至今只獲得32個。

不過,騰訊仍然是遊戲版號重啟至今獲得版號最多的公司(與網易並列第一),再加上代理了國內不少遊戲廠商的大作,版號寒冬對騰訊的影響比預期中要小。

相比之下,版號數量大幅下降,中小遊戲企業自然首當其沖。雖然今年依然有不少小遊戲公司的遊戲獲批,但有些版號來得太遲,已有一批遊戲公司未能熬過版號寒冬。企查查的數據顯示,2019年期間國內註銷、吊銷的遊戲公司達到18710家,較2018年同比增長92.79%。

版號寒冬引發的裁員潮在遊戲圈內蔓延,甚至不時出現暴力裁員事件。據記者了解到,由於遊戲公司普遍採取項目制,一旦無法獲得版號或版號數量低於現有規模,公司不得不通過削減項目或者將工作外包,以盡可能減少人力成本。

大部分遊戲公司將版號寒冬視作是一次行業的重新洗牌。過去,遊戲行業是一個能掙快錢的行業,只要有遊戲就能通過買量將流水拉起;如今,遊戲版號的過審門檻變得更高,進入下半場後考驗的是遊戲公司的研發、發行和經營能力。

遊戲精品化,代理騰訊化

在版號數量銳減的大環境下,遊戲公司開始改變過去靠數量取勝的思路,將打造精品遊戲作為安身立命之本。越來越多的遊戲公司不再輕視研發和經營,力圖將遊戲的壽命周期盡可能延長。

而與騰訊合作,是不少遊戲公司的首選,即使負責發行、經營工作的騰訊要提走流水的大部分,但版號寒冬中確保收益比一切更重要。

過去外界一直認為遊戲公司與騰訊合作是看重後者擁有QQ、微信兩張社交網路所覆蓋的玩家群體,但這一慣性思維很容易忽略騰訊在發行、經營上的經驗和能力。

以完美世界和騰訊的合作為例,今年1月前者的手遊大作《完美世界》獲得版號後便在兩個月後宣布上線,成為版號重啟後第一款贏得高流水的產品。在App Annie2019年度十大爆款遊戲中,《完美世界》位列第三,排名僅次於《和平精英》與《PUBG MOBILE》。

據記者的不完全統計,今年國內已至少有6家A股遊戲公司宣布與騰訊達成合作,其中盛趣遊戲(原盛大遊戲)在11月與騰訊簽署新的合作協議,雙方約定,若盛趣遊戲不自行發行和經營,在同等商業條件下,騰訊對盛趣遊戲自有新遊戲的簡體中文版在中國大陸地區和若干指定境外地區的發行和經營享有獨家優先合作權。

版號重啟這一年 遊戲 第1張

至於擁有龐大流量的字節跳動和快手,也對遊戲發行乃至自研充滿興趣。今年3月,字節跳動從A股上市遊戲公司三七互娛手中以1億元的價格收購上海墨鶤數位科技有限公司,正式將自研遊戲擺上台面;快手也在今年獲得兩個遊戲版號,其遊戲直播業務的日活躍用戶已達5100萬。

出海,出海,出海!

版號審批收緊,國內的遊戲公司才後知後覺地開始拓展海外遊戲市場,以往國內的遊戲公司是因為在國內無立足之地才被迫出海,如今無論是大公司還是小公司,都將出海作為重點戰略執行。

事實上,即使沒有版號寒冬,國內遊戲市場的天花板也已漸行漸近。根據中國音數協遊戲工委日前發布的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019中國遊戲總收入達2308.8億,相同比增長僅7.7%,遊戲用戶數量達到6.4億人,增幅只有2.5%。

因此,出海是今年幾乎所有遊戲公司的「命題作文」——騰訊和網易今年在海外市場的表現極佳,兩家公司均表示目前海外遊戲業務的營收占比已超過10%;巨人網路在今年年初推出「鄭和出海計劃」,並宣布王煒征、劉義峰分別出任海外業務副總裁和海外發行副總裁,其自研的手遊《帕斯卡契約》成為中國本土遊戲團隊在蘋果全球發布會的首次亮相。

App Annie的報告顯示,隨著國內遊戲公司加大出海力度,過去兩年中國發行商在海外移動遊戲市場的用戶支出占比提升60%,2019年中國移動遊戲海外用戶支出占海外移動遊戲市場份額的16%。

主管遊戲業務的騰訊高級副總裁馬曉軼表示,騰訊遊戲下一階段的努力目標是從世界最大的遊戲公司演變成最強、最好的遊戲公司。「在內部我們比較激進地提出,希望未來的用戶緯度是中國國內和海外各一半。」

馮士新在今年遊戲產業大會上表示,今年國產遊戲在海外市場的實際銷售收入將超過110億美元,同比增長約20%。他特別提到,中宣部出版局正開展「網路出版走出去」工作調研,明年計劃召開網路出版走出去專題工作座談會,為中國遊戲「走出去」營造更好環境。

新京報記者 陸一夫 編輯 歐陽怡然 校對 陳荻雁

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