新遊戲斷代,老遊戲末期,警惕網易未來業績變臉

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新遊戲斷代,老遊戲末期,警惕網易未來業績變臉 遊戲 第1張

  導語:除了新遊戲表現不佳,網易遊戲還面臨著更大的危機——旗艦遊戲陸續進入生命周期末期。

  遊戲一直是網易(NASDAQ:NTES)的主力業務,可最近,公司的這個主心骨問題接連不斷。

  伽馬數據最新報告顯示:三季度,國內遊戲市場新遊戲流水TOP5中,沒有一款屬於網易。二季度的報告同樣顯示,4月份下載量最高的十款遊戲沒有一款網易的,5月份網易也僅有一款上榜。

  此外,網易之前在代理韓國人氣遊戲《三國Blade》基礎上開發的《三國誅將錄》,曾一度拿到遊戲版號,後來一直沒有下文,外界懷疑是暫停經營狀態。這讓網易新遊戲的斷代境況雪上加霜。

  除了新遊戲表現不佳,網易遊戲還面臨著更大的危機——旗艦遊戲陸續進入生命周期末期。

  01 新遊戲斷層

  除了上述伽馬數據的報告,據公開資料整理,網易三季度上線的四款新遊戲,表現均不理想。

  除其中一款《孤島先鋒》一度排進過暢銷榜70名以內外,其餘的新遊戲排名均在100名開外。(見下圖)

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  前半年,有網易前遊戲業務員工曾向媒體透露「鑒於很多新遊戲沒有版號,公司預測今年上半年應該沒有太多新遊戲可以賺到錢,去年收到的任務就是靠現有的老遊戲努力賺錢撐著。」

  不過,自今年4月19日遊戲版號正常開放審核後,有第三方平台統計:截止到8月份,網易在總共下發的231個遊戲版號中以12個高居第一。在這個前提下,網易第二、三季度新遊戲表現乏力,就沒法再以政策作為托詞了。沒版號表現不好,情有可原;版號最多還表現不佳,就另有原因了。

  這一原因應該是要歸咎於網易在遊戲領域的競爭環境惡化。

  我們在一份伽馬數據今年5月份的榜單上找到了蛛絲馬跡。該榜單顯示,國內5月份移動遊戲流水TOP50中,新遊戲占5款,超過去年同期。不過,上榜的5款新遊中除《明日方舟》外,其他遊戲均由騰訊研發或發行,網易則沒有一款。

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  伽馬數據三季度的相關報告更顯示,在三季度國內排名TOP50的移動遊戲中,騰訊遊戲的移動遊戲發行份額占據了55.8%,網易遊戲發行份額占比近為17%,不到騰訊的1/3。

  手持「微信」、「QQ」國內兩個最大的流量入口,騰訊攜流量以自重,其他遊戲研發商往往也將自己的新遊戲交由騰訊發行。這其中,網易自然吃了不少虧,歷史上,同類型新遊戲中,網易遊戲經常在騰訊遊戲的夾擊下潰不成軍:

  2016年網易自研的現象級手遊《陰陽師》,上線後迅速登頂各大應用商店榜首,隨後在騰訊同類型遊戲《王者榮耀》的衝擊下,各項數據呈斷崖式下跌;

  2017年,網易的又一重磅吃雞類手遊 《荒野行動》在騰訊《刺激戰場》與《絕地求生》的包夾下重復了《陰陽師》的軌跡。

  近期,網易旗下的一款三季度闖入iOS暢銷榜前列的手遊《率土之濱》,遭到另外一款同類SLG新遊戲《三國志·戰略版》的衝擊,而後者來自阿里遊戲。不僅,騰訊遊戲一直高高在上,連阿里遊戲也虎視眈眈,前來搶戲,網易遊戲競爭環境的惡化可見一斑。

  02 旗艦遊戲垂垂老矣

  同樣來自伽馬數據的最新報告顯示:三季度,國內全平台流水測算TOP10中,網易進入了三款。分別是排名第3、第9的、第10。

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  這其中《夢幻西遊》與《大話西遊》兩大網易長期高度依賴的遊戲IP,分別誕生於2001年與2004年,都曾是80後玩家的啟蒙遊戲IP。

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  遊戲產品的生命周期一般會經過四個階段:測試期、爆發期、成熟期、衰退期。決定周期長度的因素很多,其中遊戲形式,內容玩法迭代等都至關重要。

  在遊戲形式上,一般端遊的周期會更長一點,手遊與頁遊的周期則相對較短。其中,手遊為3–12個月,頁遊的平均周期為3–6個月。

  反觀,網易目前兩款流水最高的遊戲《夢幻西遊》與《大話西遊》均屬於手遊。前者上線於2015年3月,後者上線於2015年7月,兩款遊戲已火熱了4年有餘,已遠遠超過了平均生命周期。這可能要歸功於網易在兩款遊戲上內容玩法的不斷迭代與以及長線經營的精耕細作。

  不過,話說回來,遊戲產品的衰落並不是拋物線式的下落,而是斷崖式的跌落。我們以《大話西遊》(手遊)的數據為參考。

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  《大話西遊》在2015年7月上線後,持續一年多持續排在iOS暢銷榜前十。不過,2016年底,該遊戲一度掉到暢銷榜40名,此後,便長時間在搖擺在6-20名。盡管,網易對此遊戲的重視數一數二,但仍然阻擋不了其排名的嚴重下滑。

  遊戲圈內的人稱,隨著一款遊戲被玩家玩膩,或者出現大面積的復制品,該遊戲的生命就像隕星劃落般,迅速銷聲匿跡。

  另外值得注意的是,在遊戲類型的受歡迎趨勢上,網易的兩款旗艦遊戲也面臨著嚴峻挑戰。

  從具體份額來看,MOMARPG(多人在線角色扮演遊戲)、MOBA(多人在線戰術競技遊戲)類份額出現明顯的下降,以騰訊《和平精英》為主的射擊類遊戲提升卻最為明顯。

  業內人士分析,MMO遊戲的玩法老套,動輒需要玩家5-10個小時來建設領地,提升角色裝備與技能,其與當前遊戲產業輕盈化、碎片化、大眾化的趨勢相背而行,預計未來還份額還會降低。

  網易旗艦遊戲面臨的危機可見一斑。

  03 遊戲隱患給公司未來業績蒙上陰影

  今年,網易將考拉出售給阿里,電商被劃進創新及其它業務板塊;有道分拆上市,目前還處在燒錢擴張階段;雲音樂受版權影響,尚處在盈利摸索期。網易年初提出的「戰略聚焦遊戲、電商、教育、音樂」如今就只剩下遊戲。

  網易三季報顯示,在線遊戲的營收占比已經達到了78.8%,創了過去七個季度的新高。按照63.8%的毛利率,筆者進行了測算,發現在毛利潤方面,遊戲業務對公司的貢獻更是超過九成。可見,網易對遊戲業務的依賴程度。

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  這種高度依賴遊戲業務的狀況短時間難以改變,一旦遊戲業務受挫,將嚴重拖累網易未來的業績表現。(作者:郭占虎)

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