格鬥遊戲出招難?參透精髓難度降一半!座談格鬥遊戲的出招規則

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  格鬥遊戲是一種看似極其簡單、門檻極低的遊戲類型,不需要過多的解釋,玩家就能夠在第一時間內明白,遊戲的目的就是擊敗對面的敵人。但是不少玩家在真正開始玩後才意識到,為什麼自己玩的格鬥跟別人玩的格鬥似乎不是同一款遊戲?怎麼自己什麼招式都用不出來?格鬥遊戲為什麼出招要設計得如此困難?那麼今天AGamer就來聊聊格鬥遊戲的招式指令到底難在哪,怎樣才能快速地學會出招。

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  日益複雜的單招指令

  • 普通技時期——《功夫》奠定格鬥遊戲的雛形

  但凡接觸過FC紅白機的玩家想必都聽說過一款叫做《功夫》的遊戲,這款遊戲憑借簡單的操作和魔性的音樂成為了FC時期的經典遊戲,很多玩家將其視為格鬥遊戲的啟蒙之作。

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  腦中是不是想起了經典的音樂?

  大多數玩家將其稱之為《功夫》是因為在遊戲中的背景上赫然寫著「功夫」兩個大字。殊不知這款遊戲的真正名字其實是《Yie Ar Kung-Fu》,翻譯過來應該叫做《一二功夫》。(為了便於閱讀理解下文仍然用《功夫》指代該作品)

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  真正的名稱

  《功夫》最初是由日本知名遊戲公司科樂美(KONAMI)發行於街機平台,由於當時的街機機能性能遠超FC紅白機,遊戲的畫面和動作比起國內玩家熟悉的FC紅白機版的《功夫》要生動精細得多,敵人數量也比FC紅白機版本的循環5個人要再多出6個。

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  街機版本更加豐富

  在《功夫》這款遊戲中並沒有過於複雜的指令招式,有的只是單一按鍵A、單一按鍵B、方向鍵與A或者B的組合這幾種招式。按照現在的格鬥設定來看,《功夫》僅僅只有最簡單的「普通技」而已。

  【盡管《功夫》在設定上是橫版2D場景中雙方面對面對戰,雙方有著各自的血條以及名字,角色攻擊具備了上段、中段、下段的三段式攻擊,這些經典的格鬥設定一直延續至今,但《功夫》並不是真正意義上的格鬥遊戲,官方將其定位為動作遊戲最主要的原因在於這款遊戲並不能對戰。】

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  格鬥遊戲的雛形

  • 必殺技的引入——《街頭霸王》開啟格鬥遊戲新紀元

  在《功夫》發售兩年後的1987年,日本知名遊戲開發商卡普空(CAPCOM)打造了一款可以支持二人對戰的遊戲《街頭霸王》。它在繼承了《功夫》部分設定的基礎上,加入了必殺技、輕重拳、防禦、時間限制等設定,相比較《功夫》而言已經有了質的飛躍,這也是《街頭霸王》被玩家視為歷史上第一款格鬥遊戲的原因。

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  初代《街頭霸王》

  面對為數不多的按鍵,如何才能夠增加招式的數量呢?聰明的遊戲開發者便想到在輸入指令上動手腳,規定在一定時間內輸入特定的按鍵序列可作為一個新招式。這種不同於《功夫》那種簡單的普遍技的技能被稱之為必殺技。

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  波動拳

  耳熟能詳的「阿杜根」(Hadoken,波動拳)和「耗油根」(Shoryuken,升龍拳)作為必殺技第一次登上歷史舞台。必殺技的引入使得角色的招式技能在數量上有了明顯的提升,較高傷害的必殺技也使得遊戲的整體節奏加快,從而讓遊戲對戰更加緊張刺激。

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  升龍不中,後果嚴重

  不同角色擁有不同的必殺技指令,隨之帶來了一定的學習難度。《街頭霸王2》中的桑吉爾夫的梅花大坐(螺旋大坐)的指令需要搖桿一圈的同時按拳(近身條件下),這在當時可是難倒了一部分玩家。

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  愛的魔力轉圈圈——螺旋大坐

  • 超必殺登場——《龍虎之拳》的怒氣

  提到「怒氣系統」或是「能量」這個概念,不少玩家都會第一時間想到《拳皇》系列,但其實最早引入怒氣系統的遊戲是同為《拳皇》系列開發商SNK,於1992年推出的另一款格鬥遊戲《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)。

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  《龍虎之拳》

  《龍虎之拳》是歷史上第一個引出超必殺技概念的格鬥遊戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。超必殺技不僅在視覺效果上更加震撼,傷害也比其他技能要高出一截,對逆轉局勢起到了至關重要的作用。

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  沒錯,真的是坂崎良和羅伯特

  時至今日,絕大多數2D橫版格鬥遊戲都加入了超必殺技的設定。在一些遊戲的設定中,一個角色可以有多個超必殺技,暴氣超必殺技,還可以在一些特定狀態下使用隱藏超必殺技。為了讓付出與回報成正比,大部分「超必殺」類的指令比必殺技指令要更加複雜(所有角色都按同一個按鍵即可發動超必殺技,也叫做「一鍵式」,這種設定除外),這些都使得格鬥遊戲的出招越來越難。

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  超必殺技指令越來越複雜

  不難看出,在最開始只需要一個按鍵或者兩個按鍵組合的普通技時期,角色招式較少,指令也非常簡單,格鬥遊戲出招幾乎沒有什麼難度。當格鬥遊戲引入了必殺技,角色單招式指令在難度上就有了明顯的差異,特別是單招式指令需要多個按鍵在規定時間內要按規定輸入,不僅對指令順序有了要求,還限定了完成時間。超必殺技的引入,使得單招式指令的複雜程度又上升了一個台階。

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  紛繁複雜的派生指令

  派生指令是指在一個招式指令成功之後繼續輸入特定指令才能夠使用出來的指令,也可以稱之為追加指令。要注意的是,派生指令不同於連段指令,因為連段可以由多個單招式的技能銜接而成,而派生指令側重點在於那些沒法直接使用出來的招式指令。

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  紅框內第二個指令需要在第一個指令成功後派生出來

  • 必殺技派生指令

  例如《拳皇》系列中的八神庵的技能「葵花」是有三段的,雖然每一段的指令都是相同的,但是這三次的攻擊效果卻是不同的。而且必須在「葵花一段」的過程中再次輸入指令才能發動「葵花二段」,一旦錯過判定時機就無法成功發動。

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  明顯可以看到三個階段

  如果說八神庵的三段葵花算簡單的話,那麼草薙京的荒咬所能派生的招式就算比較複雜的了。在使用荒咬過程中,可以根據後續追加指令的不同派生出不同的招式(九傷、八錆、七瀨、砌穿,都是沒辦法直接使用的,必須通過荒咬才能直接或者間接派生出來)。派生指令極大地豐富了角色的戰術打法,是格鬥遊戲中比較重要的進攻「擇」的一種體現。

  【擇:格鬥遊戲中常見進攻局面之一,如進攻方同時擁有兩個可選擇的進攻行為,且被攻擊方不能同時防禦兩個選項,只能選擇其一進行對應,則稱進攻方對被進攻方展開二擇。如打中段還是打下段,打正向還是打逆向等等】

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  荒咬之後的各種派生

  • 超必殺技派生指令

  派生技能並不僅僅存在於必殺技中,在一些角色的超必殺技能中同樣可以派生。諸如大門五郎的超必殺嵐之山中還可以追加兩次技能,八神庵在《拳皇2002》中的超必殺八稚女之後還可以追加「豺華」技能等等。不同於必殺技派生的是,超必殺技的派生追加往往要以消耗「怒氣」為代價。

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  「八稚女」後白光一閃之後追加的就是「豺華」

  • 普通技派生指令

  事實上最基本的普通技也是可以派生的,比較明顯的例子是三大徒手格鬥遊戲之一的《鐵拳》。該系列中絕大部分招式都是以真實世界中的「左拳、左腳、右拳、右腳」的動作組成的招式。例如玩家按了兩次左拳(LP),那麼角色的招式一定都是跟左拳有關,絕對不會出現右拳的情況。因此《鐵拳》系列的招式並沒有必殺技和超必殺技的劃分(除《鐵拳7》),而僅僅是以一招一式的拳腳組合而成。

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  拳腳組成

  這種靠拳腳組合的方式就是派生指令的最典型體現,例如下圖黃豹(King)的Palm系列的招式都是以「左拳、右拳」的方式起手(紅色方框里),變化的僅僅是後續的指令。第一條指令與第二條指令的區別在於中途是否按了方向鍵「下」,這就會導致攻擊的段位不同。而將第三條與第四條指令的對比可以發現,第四條指令是第三條指令的派生(最後又追加了「右拳+右腳」)。

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  派生招式

  《鐵拳》系列獨有的「十連擊」可謂是該系列的特色了,每一個角色都有一套或者多套由10次攻擊組成的固定連段,俗稱「十連」。不同於組合而成的Combo連段,「十連」的指令是固定的,必須按照出招表的順序和限定時間才能發動,如果後續的按鍵過早或者過晚都會導致十連中斷。可以說「十連」是派生指令中難度比較高的一種指令了。

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  十連擊

  • 不同狀態增加指令

  在《鐵拳》中角色的一種固定姿勢稱之為一種「構」,類似於武術中的架勢,在特定的「構」狀態下角色會擁有不同的招式。有的角色擁有多達6個以上的構(如雷武龍),有的角色僅有一個構(如白頭山),有的角色也可能沒有構。擁有較多種類「構」的角色,通常會有更多的招式,而想要使用某一個招式還必須先想一下這個招式屬於哪種構,切換(入構)後才能使用。

  

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  雷武龍的多種「構」

  派生招式的出現使得出招指令在另一個角度複雜了起來,不僅僅要熟記基礎指令與派生指令的關係,還要嚴格把握好輸入派生指令的時機,不然即便是輸入指令完全正確,也不能保證派生技能在追加的過程中能夠如願地使用出來。

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  史蒂夫的藍光招式表示卡在完美時間了

  格鬥遊戲出招難在哪里

  • 招式指令多

  絕大部分格鬥遊戲為了豐富遊戲的內容,會將遊戲角色做差異化處理。例如早期的《街頭霸王》中的角色隆與肯除了在顏色和外貌有略有差別外,其他能力完全一致,這樣製作兩個角色就沒有什麼意義了。隨後官方在意識到了這個問題後,逐漸開始塑造兩名角色獨有的特點。大部分格鬥遊戲都會做到每個角色的特點都是獨一無二的。

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  白人與紅人

  格鬥遊戲中的角色眾多,大部分角色的招式又各不相同,特別是像《鐵拳》系列和《死或生》系列這種每個角色都有上百條指令的遊戲,新玩家想要學會一個角色的全部指令並非易事,更何況要記錄多個角色並且還要保證不會張冠李戴更是難上加難。

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  《死或生》出招表讓人眼花繚亂

  • 招式指令雜

  不同的格鬥遊戲雖然看起來大同小異,但是內在的規則還是存在差異的。例如《拳皇》系列和《街霸》系列的招式大多數都是通過「搖」使用出來的,而《鐵拳》系列更多的是通過「連續按鍵」使用出來的。再如《死或生》系列引入的「反技」設定,不同於《拳皇》中的「AB閃身」和《鐵拳》中的「橫移」傾向躲避,「反技」更像是借力打力,轉守為攻。

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  反技在躲避之後出擊

  不同的格鬥遊戲有著各自的體系,即便是精通一款格鬥遊戲的高手,在新接觸另一款格鬥遊戲時還是要重新學習最基本的指令。同一時間段內玩多款格鬥遊戲,很容易因肌肉記憶而使不出招式,例如PS4上的《鐵拳》中方塊按鈕是左拳,到了《死或生》中的方塊按鈕則是防禦,突然換遊戲讓人一時間很難適應。

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  • 招式指令要求嚴格

  格鬥遊戲的指令不僅複雜,對玩家輸入精準度的要求也比較嚴格。很多新玩家都曾表示「明明按對了,怎麼就發不出波呢?」。這種情況非常普遍,一方面可能是因為輸入的速度過慢,超過了系統判定招式的時間。一方面可能是因為輸入指令不準確,有錯誤的指令混進去干擾了判定。就像在練習「後·下·前」這種指令時如果看到角色跳起來了,那絕對是把「上」的指令都混進去了;如果使用「下·前」的時候看到角色蹲下了,那麼就是超過系統判定時間了。

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  指令中有「下」,但是看不到蹲下的動作

  • 輸入設備差異大

  輸入設備對格鬥遊戲的影響也是比較大的。很多玩家都會來咨詢玩XX遊戲到底是用手柄好?還是使用鍵盤好?還是使用街機搖桿好?這個問題並沒有絕對的答案,只能說因人而異。在北美最高規格格鬥遊戲比賽「EVO」(Evolution Championship Series)上,自帶街機搖桿和手柄的選手大有人在。不同品牌的手柄形狀不同,按鍵布局不同。不同搖桿在配件的做工上又有「三和」、「清水」之區分,方檔、圓檔、大八向、小八向等差異都會影響玩家輸入指令的正確性。習慣用鍵盤的玩家在街機上未必能夠適應,使用搖桿的玩家在手柄上也可能連招都發不出來。

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  搖桿更加精準

  對於使用鍵盤來說,人們早就習慣了按鍵之後抬起這一動作,但是在使用手柄或者搖桿時,很多玩家都會因為緊張而一直拉著搖桿的某一個方向(沒有鬆開搖桿「回中」),再繼續輸入指令時里面就摻雜了多餘的方向指令,導致招式發不出來,這個是一個非常基本而且常見的問題。

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  很多人用不慣搖桿

  如何快速學會出招

  • 第一步:理解指令

  盡管不同格鬥遊戲的指令不同,但是每款格鬥遊戲都有自身的指令規律。例如《拳皇》系列在方向指令上大多數都是「下·前」、「後·下·前」、「前·下·前」以及這幾種指令的反向輸入,再配合拳按鍵就是拳攻擊,配合腳按鍵就是腳攻擊,重拳和重腳只是輕拳和輕腳的強化版。超必殺往往是幾種方向指令的組合,「下·前·下·前」可以看做是「下·前」輸入兩次,「下·前·下·後」就可以看作是「下·前」和「下·後」的組合,雙拳或者雙腳可以理解成一個拳或者一個腳的威力加強版。多試試排列組合就能記住大部分角色的招式了,極其特殊指令再單獨記憶即可。

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  指令表

  再如《鐵拳》系列中的指令與角色動作是一一對應的,那麼嘗試聯想角色的動作可能要比背枯燥的指令表效果好。像惡魔仁的其中一個起手招式是飛到天上,那麼飛天需要做什麼動作呢?跳躍對吧?跳躍這個動作是雙腳一起蹦吧?那麼這個招式的指令就是「左腳+右腳」同時按下,這就是聯想記憶法。

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  跳躍就是雙腳一起按

  • 第二步:掌握節奏

  輸入指令並不是無腦快速輸入,而是要在特定時間的範圍內輸入,過快過慢都不行。這就需要玩家掌握一種節奏,就跟跳舞踩點一樣,動作一招一招地打,按鍵也要一個一個地按。經常玩音樂遊戲的玩家往往會在這種具有節奏感的輸入方面更加得心應手。

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  不能亂拍一通

  如果掌握不好節奏的話,也可以根據角色特定動作來判斷輸入的時機,比如《鐵拳》中的角色十連技中在做某個動作後再按某個按鍵(類似於格鬥中的「確認」),或者看到對手處在某一特定狀態時再按某個按鍵。

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  對方「平身」時追加指令

  • 第三步:反復練習

  在基本知識都了解之後,最終還是逃不了大量練習的。現在很多格鬥遊戲都有了練習模式,有些練習模式中還有引導和演示,這些都是在鼓勵和幫助玩家成長。很多格鬥高手經過大量的練習都做到了肌肉記憶,自然而然地就能夠準確地輸入一串指令。

  

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  越練習越靈活

  尾聲

  本篇僅僅是圍繞著格鬥遊戲中的出招難點進行了分析,如果認為學會了出招就能夠玩好格鬥遊戲的話那就打錯特錯了。這篇文章只是能夠幫助那些想玩格鬥遊戲、喜歡格鬥遊戲的玩家快速入門,關於格鬥遊戲中「連段」、「取消」、「目押」等更高層次的內容將會在之後的文章中陸續登場。

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  高級連招(BC連)

  當今生活節奏越來越快,自由時間越來越少,能夠靜下心來花時間練習格鬥遊戲的玩家也越來越少了。我喜歡格鬥這個遊戲類型,不希望這個類型越來越小眾,害怕這個類型會逐漸消失在大眾視野中。分享一些自己的心得體會,也算是為推廣格鬥遊戲做一些力所能及的事情吧。

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