在試玩遊戲之後,我們和光榮的制作人聊了聊《三國志14》

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在試玩遊戲之後,我們和光榮的制作人聊了聊《三國志14》 遊戲 第1張

回歸本源。

今天,SONY在北京辦了場PlayStation體驗會,主角是光榮的幾款遊戲。《三國志14》的製作人越後谷和廣還到場做了個演講,並且和媒體進行了一些簡單的交流。

現場有幾台試玩機,我也上手體驗了一會新的《三國志》,不過時間非常短,也就局限於簡單地操作兩下。所以,這個測試版本有沒有解決之前暴露的問題,我沒法給出結論。不過整體上,遊戲還是有一些不錯的變化。

《三國志14》回歸了《三國志11》備受好評的經典格子玩法,並且在字面意義上增加了「地圖塗色」的要素:軍隊走過的地方就會塗上自己勢力的顏色,占領據點以後,通過經營據點,也可以自動將顏色塗滿整個區域。

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雖然這類大戰略遊戲會被稱為「地圖填色遊戲」就是了……

這種玩法在視覺上效果還是挺不錯的。這代三國志沒有戰爭迷霧,根據製作人的說法是為了讓玩家可以體驗到觀看全國勢力不斷變化的這種樂趣。當然,也是為了吸引新玩家,對系統進行精簡的一個體現。

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《三國志14》之前辦過幾次小規模的內測體驗活動,暴露了一些AI和細節完成度上的問題。這次新的測試版本已經可以選擇劇本了,看起來要完整很多。

在試玩遊戲之後,我們和光榮的制作人聊了聊《三國志14》 遊戲 第3張

三國志此前最大的一個問題,是歷史劇情和玩家的遊戲進度很難做到一個平衡點。以我玩得比較多的幾代為例,《三國志10》、《三國志11》,歷史事件觸發的條件比較苛刻,一不注意劇情就斷了。而在《三國志13》里面,劇情的強制性特別高,用劉備費力打下一片江山,事件一發生就一夜回到解放前。

在《三國志14》里面,遊戲採用了類似《歐陸風雲4》中決議的系統。有一個事件列表可以隨時監控劇情條件的滿足情況。一旦滿足劇情發生的條件,玩家就可以手動擇機激活事件,這給遊戲體驗還是帶來了更多的靈活性。另外,武將也新增了負面特性,像是張飛的「莽撞」,領兵出戰時狀態就無法設置成遇敵自動撤退。

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在和越後谷的交流中,他表示遊戲開發是一個持續的過程,特別是之前玩家比較關心的AI的問題,在遊戲上市之前都會不斷調整。《三國志14》的漢化沿用了《三國志13:威力加強版》的一些內容,由原《新幹線》主編馳騁監修,質量還是經過了專家的把關。

在被問到《三國志》系列會不會對Mod有更多的支持,提供官方啟動器之類,越後谷表示他個人覺得遊戲打Mod是很正常的,但是官方能不能提供支持,只能遵循公司的方針。另外如果只有PC玩家有Mod支持,但是主機玩家沒有,對於主機玩家來說也不太公平。

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關於光榮策略遊戲未來的作品,越後谷聊到一個挺有意思的點: 有不少玩家都建議他們開發一款《銀河英雄傳說》題材的遊戲,他本人是銀英粉絲,對此也有點心動。雖然越後谷很謹慎地表示這些設想最終要看公司能不能立項,不過這餅算是在我心里畫下了。

順便一說,體驗會的現場還提供了《仁王2》的試玩。喂狗組兩位高手在現場做了一個Boss戰的聯機演示,玩得很開心。但具體的遊戲體驗如何,還要等到完整流程上線以後才能知道了。

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