專訪VSPN總裁滕林季:在「落後10年」的東南亞,落地頂級電競賽事

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專訪VSPN總裁滕林季:在「落後10年」的東南亞,落地頂級電競賽事 遊戲 第1張

文|競核,作者|KareCheung,採訪|螺旋丸

文|競核,作者|KareCheung,採訪|螺旋丸

半個月前,2019年和平精英國際冠軍杯PEC在西安落下帷幕,作為全新項目的重量級賽事,一年收尾之際舉辦的PEC,卻翻開了《和平精英》賽事的新篇章。

無論是運用了AR+冰屏技術的賽事本身觀賞性,還是與袁婭維、李宇春、寶石GEM等合作的延伸關注度,PEC都拿出了不少的記憶點。

但PEC聯合主辦方、VSPN總裁滕林季卻比較「苛刻」:「這個賽事離達到理想化階段還有很長一段路要走。」

VSPN成立於2016年,2019年承辦了全球5000場超60項頂級電競賽事,項目包括王者榮耀、和平精英、穿越火線、絕地求生、QQ飛車手遊、皇室戰爭、地下城與勇士等。

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在國內電競賽事領域,VSPN是不折不扣的龍頭企業。近年來,VSPN加大出海力度,相繼在中東、南美等地落地線下電競賽事,而PEC這類國際賽事,也涉及到國際合作的方方面面。

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選擇積極出海的動因是?面對新的業務領域,VSPN經營賽事的能力受到考驗的同時也積累了經驗。滕林季向競核分享了近期的業務重點,以及他心目中的「理想化階段」。

缺設備,招商難,賽事出海不容易

「把賽事辦到國外去一直是我的夢想。」VSPN CEO應書嶺曾說。過去一年,VSPN已經把賽事辦到了阿聯酋的杜拜、越南的艦港、印度尼西亞的雅加達等等國家。

「VSPN已經把全球業務當做企業核心業務以及發展方向。」滕林季對競核表示。

滕林季,魔獸解說出身,歷任GTV遊戲競技頻道北京經營中心總監、遊戲風雲副總經理,從賽況表達者到賽事掌舵人,現VSPN總裁。

從蕭條時代一路走來,滕林季見過台前的風光,也感受過幕後的艱辛,發起過著名的高校電競賽事CUWL,也見證了第三方賽事的衰落。新的時代到來,他帶領著團隊將賽事辦到了國外。

據悉,目前VSPN有五大事業部,其中海外事業部的業務線,是未來公司發展的重點。

2019年,VSPN通過在東南亞落地PUBG MOBILE的賽事,在越南舉辦AOV的世界賽,摸索著積累了一些經驗。

在滕林季看來,當地的辦賽、內容製作、轉播水平,還停留在中國10年前的狀態

這給VSPN的賽事帶來了各種困難,首先是缺乏設備的問題。在越南,根據相關法規,設備正常報關需要承擔很高的成本,遠遠超出正常電競賽事的預算,讓團隊頗為頭疼。

VSPN想了很多辦法,最後通過在OGN等傳統電視台擁有豐富資源的韓國分公司負責人,聯繫到胡志明電視台提供相關設備,迂回解決了問題。

在一些穆斯林國家,工人在工期內需要撥時間進行宗教祈禱,搭建速度也會比國內慢。

招商層面,VSPN也遇到了不少挑戰。電競賽事目前讚助主要分兩種,一種是國際化的大品牌,如手機廠商、麥當勞這些快消品等,另一種則是當地品牌,地域性較強。2019年,VSPN全年賽事讚助總額達數億。

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「作為一家中國企業,要在當地獲得比較大的讚助商是比較困難的。」滕林季直言。文化差異和語言壁壘等障礙並不容易解決。

據透露,VSPN在海外的賽事,現階段還是通過當地4A公司與國際化大品牌合作。「現在還沒有動力在比較小的區域構建招商能力。」滕林季表示。

與國內不同,當地品牌的讚助規模暫時無法支撐大量級的電競賽事,將有限的資源與更合適的夥伴合作,降低溝通成本,似乎是更加高效的做法。

迎難而上,國際化是主流趨勢

目前,將電競賽事推向海外,進行全球化的聯賽競技和用戶培養,是主流趨勢,但不同項目有不同的進度。

與足球、籃球等普及程度極高的傳統體育項目不同,一個電競項目的國際化進程,很大程度上受遊戲產品在當地的發行情況以及用戶群體影響。

除了中韓和歐美,大部分地區的電競發展水平還位於較低水平,這不僅是從基礎設施和合作夥伴層面來說,更是當地文化氛圍左右的結果。

基於上述情況,廠商在海外落地賽事,其實會面臨辦賽成本高和合作方不靠譜的狀況。PUBG在泰國舉辦的MET賽事就歷歷在目。

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有失敗的過去,也有成功的案例。在滕林季看來,落地韓國、馬來西亞的《王者榮耀》賽事就有非常好的視覺效果和對抗。

而針對國際賽區合併,他則認為是市場化的結果,將關注度集中有利於商業化,這是《英雄聯盟》等項目都在做的事情。

盡管《王者榮耀》是我們非常熟悉的項目,出海效果也可圈可點,但全球化進程最順暢的卻不一定是它。海外用戶主要玩「王者榮耀海外版」AOV,但受制於文化的限制,區域覆蓋的廣度還不夠。

而CF的辦賽區域主要是中國、巴西、埃及、越南等,還沒有形成從點到面的局面。

「從發行以及受眾基礎上來看,PUBG MOBILE是最有可能在國際上取得成功的產品之一。」滕林季表示。

滕林季十分關注移動電競的發展,在他看來,海外新興市場不容忽視,中東、印度、東南亞、巴西這樣的電競新勢力,也會影響VSPN分公司的布局。

「公司第一個落地的點是韓國,它是全球電競產業最先進的國家。獲得韓國的人才之後,下一步可能就是新勢力的國家布局。」滕林季表示。

「希望扮演資源整合者」

在競核看來,某種程度上VSPN承擔的是電競「基建工程」的部分,無論是賽事落地經營,場館建設,還是電競教育的投入,都是在補足這個新興行業缺失的部分。

一場賽事涉及主辦方,承辦方,電視版權經營商、讚助商等等,「VSPN希望扮演資源整合者。」滕林季表示。

這種資源整合的思路,體現在VSPN的技術表現和商業邏輯上。「VSPN對於項目的理解已經超越了OB。」滕林季如此介紹VSPN的直轉播業務。

VSPN在一些聯賽中,推出了線上主場的特殊視角。在PEC的直播中,觀眾可以看到基於某個主隊的轉播信號,解說的重點和評論角度都會從主隊出發,「這樣的直轉播方式也更適合戰術競技,因為具有故事不線性的特點。」

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「吃雞類」遊戲的賽事OB系統構建難度一直很大,為此,VSPN投入了很大的精力去探索,滕林季認為探索成功的話,會是電競歷史上的一個進步。

「當這個創新未成功之前,我都會認為是不及格的。滕林季表示,「因為對用戶不夠友好。這是我們對自己的要求。」

在賽事上持續探索之外,VSPN近年開始涉足電競場館建設,相繼在上海、西安和成都建立了自己的「量子」系列場館。這是賽事服務商VSPN攤薄成本的行為。

2019年,VSPN還跟Google合作在YouTube上線了一檔針對海外用戶定制的綜藝。他認為電競是類體育的文化產業,早期就具備很強的商業屬性,但同時他也承認,電競綜藝的核心模式還是缺乏突破。

「如果去製作一檔創造101的電競節目,我想請問一下,評判它的標準是強,還是綜藝效果呢?」

單純比個高下,節目太過單一,難以符合綜藝觀眾的口味,但綜藝效果太過,節目「好看」了,但選出來的人不強,用戶又會覺得基本邏輯有問題。

「在模式真正突破之前,我們不會拿綜藝來講故事、談概念。滕林季說。

電競已經不再是純粹服務於遊戲市場活動的產業。作為行業的排頭兵,VSPN近年的業務有了新的重點,新的困難,也有了新的突破。

如果要為VSPN當下的業務做一個註腳,也許滕林季的一句話非常合適:「符合商業邏輯,是最重要的基本原則。

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