打遊戲|35年,《三國志》的變與不變

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即便是對早已對「跳票」習以為常的日本著名電子遊戲廠商「光榮」而言,這恐怕也是一個有些尷尬的局面。2020年1月16日正式發售的《三國志14》,終於還是沒有趕上這個遊戲系列的35周年紀念日……

打遊戲|35年,《三國志》的變與不變 遊戲 第1張

《三國志 14》

一晃過了35年

時間回到35年之前。1985年12月13日,日本光榮株式會社發布了一款名為《三國志》的歷史模擬類電子遊戲,售價為1980日元(5.5美元)。

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三國志的35年

在這個世界上,除了中國人之外,大概沒有另一個民族像日本人一樣熱愛中國的三國時代了。不但《三國演義》早已傳入日本,吉川英治的現代小說《三國志》更是在報紙上連載5年之久。從連載的那天開始,就受到日本讀者的追捧,以至於還在連載中,單行本已開始發行。至今在日本的書店里仍然有它的一席之地。當然,在日本當代「文化輸出」的代表——漫畫——里,橫山光輝的《三國志》也占有不容忽視的重要地位。

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在深受吉川英治與橫山光輝兩人作品影響的日本人之中,有一位名叫澀澤光。而他正是日後《三國志》電子遊戲的總製作人。按照澀澤光本人在訪談里的說法,在光榮公司1983年開啟了反映日本戰國歷史的長壽電子遊戲系列《信長的野望》之後,他便決心製作一款有關中國三國歷史的遊戲。

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澀澤光的訪談

初代《三國志》的遊戲畫面十分簡單,主畫面僅僅是以多個色塊組成的中原地圖,每個色塊上面的阿拉伯數字代表著占領這個區域的郡君主。雖然畫面在今天看來無疑是十分粗糙的,但在遊戲開發的細節上,初代《三國志》的表現即使放到如今看來也難能可貴。首先,為了遊戲的真實性與人物形象細節,「光榮」公司大量尋找了中國明清時期三國人物的白描繡像等文獻資料,在人名地理方面也搜集了海量中國歷史文獻和民間傳說,力求精準。其次要提到的是《三國志》的音樂。其音樂都屬原創,由著名作曲家譜曲,其中包括了日本著名音樂人菅野洋子與服部隆之。從《三國志5》開始,遊戲使用氣勢恢宏的交響樂,並以絲、竹、古箏等中國樂器與遊戲劇情的氛圍一致,可以說在遊戲音樂方面已經達到登峰造極的地步。

更重要的是,初代《三國志》奠定了整個系列遊戲的基調。在這個遊戲里,玩家扮演的是三國時期充滿野心的領主,通過內政、外交、戰爭等指令不斷擴大自己的勢力,最終一統全國。「統一天下」作為《三國志》遊戲的核心理念,一直延續了下來。從1到14,在這一點上基本上看不出多少變化。就是那麼個地圖,就是那麼些武將……搶城市、搞建設、賺糧草、養部隊、招武將,然後接著搶城市,直到占領了地圖上所有的城市,伴隨著成就感與空虛感,一局遊戲宣告結束。

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每代《三國志》必有的武將——關羽

除了畫面,還有什麼在變

話說回來,《三國志》這個系列,到底橫跨20、21兩個世紀、「昭和」、「平成」、「令和」三個日本年號。其間,電子遊戲行業發生了天翻地覆的變化,隨著機能與技術的提升,遊戲不管是從題材還是種類上,都相比那個資源匱乏的紅白機年代有了天壤之別。但《三國志》系列卻一直在龐大的遊戲海洋當中占據著一席之地。

光從這一點來看,走過35個春秋的《三國志》系列遊戲就不能只用「畫工越來越精致」這一句話來概括。畢竟,如果僅僅如此的話,《三國志》恐怕早已死了,甚至光榮公司大概也早就「光榮」了。雖然光榮經常被死忠遊戲玩家大罵惡習不改,缺乏創新,但是歷數《三國志》的發展,每一代都有其特別的創新點。比如,《三國志4》引入了陣形;《三國志5》強調「民心」;《三國志6》變成了半即時遊戲;《三國志7》中玩家可以扮演普通武將、將RPG元素引入戰略遊戲;《三國志8》引入了聯軍、義兄弟和結婚的概念……而在距離今天稍微近一點的《三國志12》(2012年4月發售)里,為了能夠跟上平板電腦的發展步伐,這個古老的遊戲竟然也支持「觸摸」操作,甚至還跟風穿越潮,弄出個「信長轉生」的劇本,讓日本的戰國大名穿越到三國時代的神州大地體驗一把關公戰秦瓊的感覺……

到了最新的《三國志14》里,又能找到怎麼樣的新鮮感呢?與歷代《三國志》類似,本作共有7個劇本,玩家可以從揭開戰亂序幕的「184年2月黃巾之亂」、曹操與袁紹相互爭奪霸權的「200 年1月官渡之戰」、諸葛亮發動北伐的「227年2月 出師表」等劇本中,選擇喜歡的劇本進行遊戲。活躍於該時代的英傑都會在各個劇本中登場,玩家可以從這些個性豐富的群雄當中,選擇其中一個勢力進行遊戲,目標仍然是統一中華大地。

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《三國志14》宣傳視頻

但細節有了有趣的變化。與歷代《三國志》以城市為唯一戰略目標的做法大相徑庭,《三國志14》引入了「地區」的概念。一張地圖中遍布46座城池,並劃分成約340塊地區,每個地區以「府」作為中心。城池由數個地區所構成,透過「府」從附屬的地區獲得收入。各地區的收入依照該地區的開發程度及占有率(地區塗色的比例)增減。向敵方領地進軍時如能降低該地區的敵軍占有率,則可間接減少敵軍的收入。若奪取敵方領地的「府」,就等於奪取該地區的支配權,該地區的收入也會歸為我軍所有。如此一來,傳統《三國志》遊戲中各勢力對於城市「據點」的爭奪,便轉變成了對於整條「戰線」的權衡。

文明版的《三國志》?

但熟悉另一款長壽策略性電子遊戲《文明》的玩家很容易發現,《三國志14》中這樣的改變,似乎是從《文明》遊戲中「借鑒」過去的——從15年前發售的《文明3》開始,《文明》系列遊戲便引入了「戰線」的概念;至於可以增加收入的「區域」,更是從《文明》一誕生就有的。甚至《三國志14》的六角形單元格,也與《文明6》如出一轍。

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六角形的地圖格

站在《文明》遊戲的角度,《三國志14》中的神似之處不在少數。《三國志14》中的「地區委任官」在每回合會自動進行被任命地區內的占領,以擴大勢力土地。因此玩家不僅可以輕鬆進行領地內的占領,還可以通過在部隊奪取「府」後立即指派地區委任官達到擴展領地、切斷敵軍兵站等效果,做到與軍事連動的「進攻型內政」。此外,領地的擴大程度將取決於委任官的魅力與個性,像是擁有個性「名聲」、善於內政的武將對於占領具有影響力,活躍的機會也特別多。這樣的設置,無疑令人聯想到《文明》中的「總督」。

由於「地區」概念的出現,遊戲中的戰爭形態也勢必發生變化。過去的《三國志》系列遊戲,或是揮動大軍攻城野戰,或是直接武將單挑快意恩仇。但在《三國志14》中,如同《文明》系列一樣,玩家將對交戰仔細斟酌。出征中的部隊會受到鄰近己方地區的支援(這也是《文明》所有的概念)。因此攻打敵方都市時,一口氣攻下敵方都市雖然很快,但容易使我軍孤立,此時若遭受敵方反擊會使戰況更為嚴峻。因此,依照戰況,慢慢蠶食敵方都市所屬的地區,削減敵方都市的收入讓戰況變得對自己更加有利也變得非常重要了。

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《三國志14》的戰鬥場景

《文明》遊戲中還有一個毀譽參半的設置——「野蠻人」。在國民幸福指數低下的時候,它們就會出現在玩家的城市周圍。在遊戲後期,甚至常常出現開著「坦克」的野蠻人大搖大擺地在玩家苦心經營的工業園區大肆破壞的場景。《三國志14》同樣借鑒了這個設置,讓遊戲變得更加不可預測。讓玩家棘手不已的異民族——包括「烏桓」「鮮卑」、「羌」、「山越」、「南蠻」等,當地區的治安惡化時,異民族部隊就會不期而至並蹂躪土地。這些「異民族」經過的土地會變成空白地,玩家也將會喪失千辛萬苦所占領的土地所有權,因此必須速做決斷。

有趣的是,《三國志14》更在《文明》的基礎上做出了創新——武將的個性可以避免各「異民族」的出現。比如,有「涼州之雄」之稱的馬騰擁有個性「親羌」。於是馬騰所在的都市,所在地區就不會出現異民族「羌」。活用「親羌」的個性更可以讓異民族「羌」為我所用;而計略「埋伏之毒」若獲得成功,更可以讓「羌」部隊出現在敵方領地內興風作浪。

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走過35年的《三國志》

《三國志14》為什麼會變成一個「《文明》化」的版本?同為策略制遊戲的共性或許是兩者殊途同歸的原因之一,又或者,就像遊戲總製作人澀澤光所說的那樣,如今「《三國志》海外玩家的比例已超過50%」,迎合海外玩家的口味也在情理之中……無論如何,光榮公司是有資本在《三國志》系列上做出任何想做的嘗試的——畢竟,日本在三國題材電子遊戲上獲得的巨大成功,讓中國玩家都很吃驚。如果套用多年前的電視劇《北京人在紐約》的片頭詞的話,「如果你愛遊戲,就去玩《三國志》;如果你恨遊戲,就去玩《三國志》」——一個延續了35年的遊戲系列。

(本文來自澎湃新聞,更多原創資訊請下載「澎湃新聞」APP)

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