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作者:阿勃
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前言:最近一款放置類休閒養成手遊的廣告鋪天蓋地,用「護肝」的口號來吸引玩家。
《AFK Arena》(劍與遠征)是由奧瑞克有限公司研發,莉莉絲科技發行的一款有著西方文化色彩的放置養成卡牌類手遊。筆者將通過本文淺析這款遊戲系統設計的優缺點。
一 遊戲系統圖一覽
二 遊戲「護」肝的「護」法
a.我們為何玩遊戲會出現「肝」的情況
常規的RPG遊戲都會不可避免的出現一個問題:隨著主線的慢慢推動和系統的解鎖,策劃人員設置的主線內容玩法(比如文案,新的系統,新的怪物,新的玩法,新的副本)對於用戶來說如果能全部都體驗完,那麼遊戲的內容相對來說就很有限了。
所以這些遊戲都會通過卡等級,卡戰力來拉長遊戲的壽命,讓玩家無法快速地把主線內容體驗完。
我們必不可少會出現自身能力不足或資源不夠我們支撐到後續主線的情況,那麼這個時候就需要長時間的上線做日常任務了。
b.遊戲是如何讓我們做到不肝的
常規的RPG的遊戲閉環
《劍與遠征》手遊的遊戲閉環
遊戲通過調整產出方式,把掛機所得的材料提升,讓玩家不會以做日常、做活動任務為主要的獲取材料的方式,也就意味著時間也能帶來產出。
c.設計評價
- 根據遊戲的類別來對遊戲適合群體的市場細分
所以遊戲的受眾群體應該是屬於大多數時間不夠充裕,或者是相對來說遊戲經驗比較少的遊戲玩家。
定位為放置掛機類能夠大大滿足該類玩家的遊戲需求,遊戲系統設計得也不會很繁瑣,在市場細分這塊正好能融入到該類玩家市場。
1.以掛機為主要產出優缺點
優點:能夠滿足時間不夠充裕的玩家的遊戲需求,掛機產出能夠讓玩家隔一段時間就回歸遊戲,相對來說不會那麼「肝」,極大程度的滿足了遊戲的市場細分需求。
缺點:以掛機為主要產出方式之一,可能會降低用戶的在線率,用戶需要通過隔一段時間回到遊戲來對遊戲進行提升。
以時間為產出方式的話,也會造成極大的新老用戶差距,新用戶要趕上老用戶的進度難度會更加大。
三 淺析遊戲「有特點」的系統
1.戰鬥系統
遊戲是通過類似自走棋的全自動戰鬥模式,通過三個要點來影響遊戲的勝負
以簡單的方式來影響遊戲的勝負對決
優點:讓玩家更容易上手,因為戰鬥具有一定的觀賞性,對角色養成,角色收集有推動促進作用。
缺點:減少玩家對戰鬥的策略的代入感,戰鬥大部分通過數值來做到強弱的變化,策略性較少。
2.經濟系統
A.遊戲的貨幣體系
B.遊戲的充值系統
充值類型
優點:充值系統界面符合遊戲世界觀,與美術風格、文案風格也很貼合。
缺點:遊戲進行到一定程度會彈出限時禮包,會打擾到玩家的正常節奏的進行。
3.其他特點系統
總結
從風格上來說:遊戲的風格統一性做得很好 ,滿足了狄德羅配套效應(即故事背景內容的統一性,不能存在一些東西讓故事出戲)
- 遊戲的整體風格要統一:尤其是追求完美的強迫型玩家,更喜歡統一的遊戲風格
- 遊戲中配套不破壞沉浸感:畫面風格:場景、角色、界面風格。劇情、世界觀、職業
- 收集「成套」的目標:用於卡牌、角色、裝備等各種收集玩法中
- 加成效果:打出「套路」戰術、配套效果的時候,也去想辦法得到
比如遊戲英雄介紹,遊戲以西方神話種族為背景,遊戲動畫,戰鬥,甚至包括充值界面也包裝成貿易港。(不過遊戲里的孫悟空大大的破壞了遊戲的配套!很出戲啊!)
從遊戲性來說:遊戲由於是休閒類放置型手遊,所以戰鬥系統的遊戲性做得不會具有高互動性,只能通過簡單的排列、選將來影響遊戲戰局,策略性很差,遊戲性非常的薄弱。
從養成來說:
- 遊戲的養成構成了配套,陣容等方式,故事劇情不錯,相對應的種族有相對應的技能風格,也有一定的系統來構建自身的養成以及與工會、與好友之間的養成互動。
- 缺點是陣容搭配太過統一單調,無論是什麼種族搭配起來的效果永遠都是加攻擊力加生命,沒有發揮種族的技能職業特色。
最後也希望遊戲公司能總結經驗,推出更多有趣味性的系統,減少多次頻繁的充值推送,多多設計出一些符合背景風格的有趣味性互動性的體系。
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