遊戲如何改變教育?

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  近幾年,「編程熱」席卷全球。眼看「編程」就要成為下一個「奧數」,學校、培訓機構、家庭結成陣營,迫不及待推著孩子加入學習編程的「大軍」,但很少有人認真去關心:怎麼能讓孩子對電腦編程,而不是讓電腦對孩子編程。而早在1960年代,在美國,就有一群人關注到了這一問題。一批卓有遠見的人工智能與認知科學家,對學校教育和學習研究提出了尖銳的批評,並開創了「學習科學」這一新的研究領域。西摩·佩珀特是其中的先行者。

  佩珀特1928年出生於南非,1954至1958年在英國劍橋大學從事數學研究,1958至1963年在瑞士日內瓦大學遇到了著名教育家和兒童心理學家皮亞傑,並在他的門下學藝,這段經歷促使他思考如何利用數學去理解和解釋學習者的學習與思維。20世紀60年代初,佩珀特來到美國,進入麻省理工學院,在這里創辦了人工智能實驗室,後來成為麻省理工終身教授,教育信息化奠基人。

  1980年,佩珀特寫下《因計算機而強大:計算機如何改變我們的思考與學習》一書。在那個一台電腦要幾千美金的年代,佩珀特就在想,怎麼才能讓孩子成為電腦的主宰,讓孩子通過電腦這一媒介來表達自己,並且將自己浸泡在各種強大的思想當中。換言之,佩珀特關心的是怎麼提供一種建構式的學習,而非灌輸式的教育。

遊戲如何改變教育? 遊戲 第1張

  《因計算機而強大:計算機如何改變我們的思考與學習》,[美]西摩·佩珀特著,梁棟譯,新星出版社(讀庫出品)2019年。

  佩珀特最著名的成就之一,是於1968年發明的LOGO編程語言。這一語言非常簡單,任何一個小孩一天就能學會。在LOGO的世界里,你能看到一只小海龜,你可以通過輸入指令,讓海龜在畫面上走動,可以向左、向右、向上、向下,或者是按照你指定的角度進行移動。你還可以讓小海龜以加速或減速移動,當然,你也可以讓小海龜重復某一個動作。這些指令看似簡單,但假如你能將其進行合理的組合和排序,你就可以創造出各種東西,包括人、房子、汽車、動物、抽象圖案……佩珀特發明的LOGO編程語言,嘗試把計算機變成一種靈活的學習工具,它改變了具象思維和形式思維的邊界,幾乎無所不能,讓孩子能夠愛上數學、科學和其他通常被視為抽象深邃的學科。

  他的另一項成就是「做中學」(Learning by making)的建構主義觀,在他看來,好的教育不是如何讓老師教得更好,而是如何提供充分的空間和機會,讓學習者去構建自己的知識體系。通過LOGO語言的教學實踐,佩珀特在書中構建出一個教育烏托邦,並不是孩子們被種種高科技環繞的未來,而是一個孩子們學習、思考,以及情感和認知方面得以成長的美好前景。

  整個20世紀80年代,全球成千上萬的學生都在學習LOGO語言。不過,學習熱情消散得也很快。一方面,編寫LOGO程序的過程充滿了不夠直觀的語法和標點,使用門檻依然不低;另一方面,學生對使用LOGO完成的任務並不感興趣,學習LOGO變成一門技術活,而無關乎創造。

  這樣的結果無疑背離了西蒙·佩珀特推出LOGO語言的本意,即讓兒童有機會利用科技去構建知識、解決問題、創造性地表達自己。於是,在繼承LOGO初衷的基礎上,佩珀特的追隨者米切爾·雷斯尼克主管麻省理工媒體實驗室的「終身幼兒園」團隊,在2006年研發了風靡全世界的線上編程教育社區Scratch,將複雜的編程變成像堆積木一樣簡易的過程。

  「我們的終極目標是希望這個世界充滿會玩又有創造力的人。」這是「終身幼兒園」的項目口號,也是《終身幼兒園》這本書的主旨。

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  《終身幼兒園:將創造力進行到底》,[美]米切爾·雷斯尼克著,趙昱鯤、王婉譯,浙江教育出版社(湛廬文化出品)2018年。

  在米切爾教授看來,培養有創造性思維的人,要讓他們像在幼兒園那樣終身學習。在他心中,過去一千年來最偉大的發明就是「幼兒園」。著名教育家福祿貝爾1837年在德國開辦了世界上第一家幼兒園時,它不單單是一所幼兒的學校,更是一種與以前的學校教育截然不同的教育方式:讓孩子在進行好玩、富有想像力的活動時,重新創造和建築這個世界。

  讓我們一起來看看,幼兒園孩子的學習方法有什麼特別之處?想像一下,一群幼兒園孩子一起在玩一堆積木,兩個孩子開始建造一座城堡,靈感來自幼兒園老師給他們講過的童話,他們建地基,搭了望塔,越塔越高,最後,塔尖倒下來,孩子們重新再來,想辦法讓塔搭得更穩固。與此同時,一個孩子開始講述城堡內的家庭故事,另一個又將故事進行拓展,增加新的角色,兩個孩子來回走動,不斷增加著故事的內容。隨著孩子們搭的城堡越來越大,他們的故事也越來越精彩……

  不要小看孩子們玩積木的過程,這里麵包含著一個創造性學習螺旋:從「想像」一座城堡開始,到「創造」城堡,在「遊戲」中修改、添加新的內容,過程中彼此「分享」交流,還有「反思」,為什麼塔會倒掉,怎麼能搭更高的塔,最後又回到「想像」,開始想出新主意。

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  創造性學習螺旋

  米切爾教授大力提倡這種幼兒園的學習方法。他所在的麻省理工媒體實驗室,「雖然學生們使用的是微控制器和雷射切割機,而不是手指顏料和積木。但創造性學習螺旋的過程是一樣的。」為了幫助孩子成為創造性思考者,米切爾教授和他和團隊制定了一套「4P」指導原則:項目(Project)、熱情(Passion)、同伴(Peers)和遊戲(Play),這套指導原則並非憑空設想,而是建立在這些來自世界各地的優秀研究人員幾十年的工作基礎之上。簡而言之,米切爾教授認為,培養創造力最好的方法是支持那些基於熱情、與同伴合作、以遊戲精神從事項目的人。

  我們回過頭來看Scratch平台。「Scratch」的名字來源於DJ打碟時擺弄碟片的情景:來回調試唱片,用充滿創意的方式把不同的音樂片段混合到一起。在Scratch編程環境中,用戶也會像DJ那樣把圖片、動畫、照片、音樂、聲音等媒體形態拼搭在程序里。

  在Scratch平台上,每個程序都是一個項目,兒童依照自己的興趣確定項目的主題、語境、目的和做到方式。項目完成後,設計者只需點擊「共享」按鈕,作品就會進入到Scratch在線學習社區中。之後,任何人都可以看到開源的程序腳本,並進行借用和改編。Scratch平台用圖形化語言替代了編輯文本語言,讓Scratch更容易上手;引入音樂、圖片、聲音等多種媒體形式,讓編程過程更貼近兒童的興趣;還擁有分享和交流機制,兒童可以在社交中向同輩學習。「4P」原則像基石一樣支撐著Scratch的開發設計。「在具體的項目(Project)中,孩子做著自己充滿熱情(Passion)的事,並與同伴(Peer)交流共進,整個過程都伴隨著遊戲(Play)精神。」

  在我們為Scratch平台驚嘆時,通過另一書可以知道,這在美國並非孤例。《遊戲改變教育》一書的作者格雷格·托波是一位資深的教育記者,他寫作的出發點,是美國教育系統湧現出的諸多問題,例如三分之一的高中畢業生在餘下的一生中都不會再閱讀任何書籍;又如學校教育不夠有挑戰性,也越來越傾向應試教育,讓大部分學生每天都感到厭倦。通過紮實的採訪調研和豐富的資料引證,本書向我們揭示了美國教育中令人興奮的一股潮流,由小學教師、校長、科學家、遊戲設計師們共同參與和推動,將數字遊戲作為一種新體驗和新機制,引入教育改革的領域中。毫無疑問,書中提示的美國教育系統存在的問題,在大陸也同樣存在,他們用遊戲改變教育的嘗試同樣值得我們借鑒和反思。

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  《遊戲改變教育:數字遊戲如何讓我們的孩子變聰明》,[美]格雷格·托波著,何威、褚萌萌譯,華東師范大學出版社2017年。

  書的副標題叫「數字遊戲如何讓我們的孩子變聰明」,可能有人會覺得不可思異,數字遊戲,不就是《魔獸世界》《王者榮耀》《吃雞》嗎?它們怎麼可能讓我的孩子變得聰明?正如作者所說,大多數人對數字遊戲的態度可分作兩種,要麼不屑一顧,要麼視之為洪水猛獸,其實,還可能有一種新的視角,幫助教育者和家長跳出「玩數字遊戲有益還是有害」的層面,轉而去思考諸如以下問題:

  如果孩子們都愛玩數字遊戲,那是為什麼?

  怎樣向遊戲學習,把教育搞得更好?

  如果孩子把遊戲作為一種逃避,他們的生活和所受的教育出了什麼問題?

  這樣的思維轉變,首先需要我們去除對數字遊戲的偏見。實際上,遊戲從來不像想像中那樣離經叛道,相反,這是我們人類自古以來從大自然習得技藝的一條必經之路。從遠古開始,人類一直就是搜尋和探索,戰勝困難,獲取生活、生產所需材料,並做到個人的不斷成長。作為人類活動之一,教育本來其實就是一個遊戲的過程,只是後來,流水線式的規模化教學,繁瑣枯燥的應試教育方式,使得學習不再是一個滋潤心靈、培育思維的活動。工業化使得教育的目標變成批量生產有同類技能、馴服聽話的職工,不需要太多能動性和創新性。但在機器人已經能夠取代人類大部分工作的時代,如果我們仍按照工業時代的方式訓練他們,我們的孩子將無法面對未來。看似光怪陸離的數字遊戲,實際上沿襲著古老的方法,把孩子從缺乏樂趣的體制教育所造成的破壞效果中解救出來。在遊戲當中,孩子們對於新奇的嗜好並未泯滅,仿佛走出第一批洞穴的人,去經歷、探索和理解這個世界。

  作者提出的一個觀點很有意思,他認為遊戲是「艱難的樂趣」。遊戲不會獎勵漫不經心的嘗試、不假思索的重復或是籠中老鼠般的條件反射。遊戲獎勵的是持續的練習、不斷的努力和敢於冒險的精神。好的遊戲能讓玩家精神高度集中,具備平衡匹配的高難挑戰與高超技能,獲得一種控制與滿足之感。遊戲的長處,是瞬間反饋,沉浸體驗,化身嘗試,使得遊戲者收獲愉悅,不懼怕失敗,因為「失敗不過是一次迭代」。從這個角度來看,遊戲確實可能改變甚至拯救教育。

  讓我們一起來看看書中介紹的求知中學,這所位於曼哈頓的中學是全美仍至全世界最著名的遊戲化教學實驗學校。但可能與你想像的不同,這所學校里並沒有任何數字遊戲,開設的課程包括《代碼世界》《心智運動》《存在、空間和時間》,把過去學科的界線打破,重新組合,孩子需要跟家長介紹學校學到了什麼,自己變成了專家。這種學校和其他學校有一個本質的不同:課堂上沒有人打瞌睡。學校的聯合創始人之一,遊戲設計師和理論家凱蒂·薩倫說:「我們希望孩子們感覺到,當他們踏入學校,就是告別了平凡世界,進入了異空間。並不是說這兒有什麼魔法或奇幻,而是說,這個地方有其獨特的運作規則,而學生們的部分任務就是搞懂這些規則。」這些「規則」背後的實驗性嘗試,才是這所學校真正偉大之處:老師們圍繞著遊戲來打造課程,學生們也創造自己的遊戲,遵守規則,挑戰規則,並嘗試自己來定義規則。

  就像遊戲學者吉姆·吉爾說的那樣:「永遠不要低估一個孩子。」讓我們立足未來,許下一個美好的展望:老師、學校、家長、遊戲設計師和開發商們聯合起來,共同研發推廣激勵孩子去學習的好遊戲,不要讓我們持有的偏見阻止了遊戲成為教育轉型的關鍵工具,不要讓目光短淺的遂利目標替代了立足長遠的開闊前景,應該去激勵遊戲玩家,讓玩家成為學習者。或許在未來三十年內我們就會驚嘆,我們居然還曾經開設過不包含遊戲的課程,居然還曾為孩子沉迷於遊戲如此操心。

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