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頂級名校大學生也會關注電競賽事嗎?
清北「學霸」哪個遊戲水準更勝一籌?
這個以往我們只能捕風捉影的問題,在WCAA國際高校對抗賽賽場中,我們可以收獲一個確切的答案,來自全球5國20座名校的上百名學子在此廝殺爭奪最後冠軍。這場在大連首次舉辦的國際比賽,也終於到了到了最後決戰的時候,雖然天氣寒冷,但比賽的激情和熱度依舊非常熱烈,近乎要融化整個賽場,即使是大學生組成的非職業隊伍,觀賞度也完全不輸給真正的職業聯賽。
來自五洲四海的學子們,在這場比賽上傾註的心血,要遠超我們的想像。
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WCAA的熱度與賽場
大連市副市長靳國衛等市主管一行與天神娛樂共同啟動WCAA2020國際高校對抗賽開幕式!
而賽場上的熱度,也隨著賽事的啟動一再達到了高潮,來自北京大學的PKU戰隊和來自清華大學的YCCM戰隊成為了關注度最高的兩只隊伍,這兩只中國頂尖學府當中的學子並沒有我們日常對於「學霸」們的刻板印象,反而對於電競的熱情高到超乎想像,無論是技術還是配合水平,都不比職業隊員的水平低多少。
而賽場上懸掛的多國國旗也在提醒我們一件事,這場賽事不但是學生競技的賽場,也是一種國家間實力的對抗,電子競技同樣是一個戰場,而我們的學子能否在這片戰場上擊敗其他國家的名校學子,實際上是一個相當充滿懸念的事情。
當然,他們最終還是交出了一份令人滿意的答卷。
來自俄羅斯的 聖彼得堡彼得大帝理工大學在此次大賽當中奪得了DOTA2項目的冠軍,這個歐洲「自古以來」的強勢項目即使在大學學子們當中,一樣取得了相當優秀的成績。
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來自中國的清華大學和東南大學最終只奪得季軍,亞軍則由馬來西亞雙威大學獲得,賽場上各位選手廝殺異常慘烈,賽場內的歡呼聲也一浪高過一浪。
或許因為在學子中擁有足夠熱度的原因,DOTA2比賽獲得的關注度遠遠比想像得多,即使是輸掉比賽的隊員們,觀眾依舊表現出了極大的包容性,熱烈的氣氛讓人感覺仿佛來到了Ti系列邀請賽的賽場上,即使是各個學校的「學霸」,他們一樣熱愛著當前的中國電競與DOTA2賽事。
同樣也是俄羅斯的隊伍SPbPU則獲得了WCAA國際高校對抗賽「和平精英」項目的世界冠軍,但我們可以看到,來自中國的DUT戰隊和來自印度的ERA戰隊同樣表現良好。
尤其是最後一次比賽的激烈程度超乎想像,雖然來自俄羅斯的隊員們奪得了冠軍,但本場比賽第一名卻是來自印度的BMS工程學院,最終榜單前八則有六只中國隊伍,上海財經大學甚至在第一、第五把比賽當中吃雞。
而大連理工大學、遼寧大學同樣發揮良好,出色的積分加上吃雞的戰績,讓中國學子在賽場上的表現相當引人眼球,台下的觀眾們也為隊員送上了喝彩。
至少對於WCAA和中國電競而言,這是一份令人滿意的答卷。
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國際化電競賽事的展望
電子競技的國際化是所有主辦方都在追求的事情,但能做到的卻是寥寥,即使是已經做成的一部分,也很缺少大學生之間的對抗賽事。尤其是在近兩年的新銳項目上更是偏少,大多數電競觀眾和媒體的目光依舊集中在了每年僅有幾次的LOL和DOTA大型國際賽事上。高校聯賽的存在確實為學子們的對抗留下了一個機會,但與其他國家相比稀少的交流,也讓高校學子的對抗無法真正觸摸到大洋對面。
實際上,就近兩年的發展來看,對於國際化的交流方面,無論是大學生還是賽事,其實要求都是越來越多的,根據國外著名媒體《商業內幕》發布的數據來看,目前全球電子競技產業產值已經超過10億美元,電競用戶數量在4億以上,這個潛在數字已經不比籃球、棒球等低多少,而這兩種賽事每年舉辦的國際級比賽在1000場以上,電子競技舉辦國際賽事卻僅有不到100場。
實際上,國內媒體發布的數據同樣如此,艾瑞咨詢發布的《2019年中國電競產業研究報告》,其中同樣提到了這一點。
2019年,中國電子競技產業核心用戶數量已經達到了4億以上,雖然年增長率略有下滑但依舊保持了13%左右的增長率,到2020年,這兩個數字會變成4.3億左右。
中國電競用戶規模 數據來源:艾瑞數據
但客觀地講,對於海外的影響而言,中國電競實際上還是不夠多,例如美國、日本等較為發達的國家,都是我們急需開墾的市場,而保證北美、歐洲和韓日的市場,是中國電競「走出去」的重要步驟,而大學生確實是最佳的市場開拓選擇。
中國電競用戶的平均學歷水平相當不錯,僅有8%是初中及以下,高中以及大學生占到了86%之多,隨著用戶年齡的增長,在其中大學學子的數量還會進一步提升。在這種基礎下,大量的學子都必然關注與自己切身相關的電競賽事,WCAA就是一個良好的選擇。
中國電競用戶教育水平分布 數據來源:艾瑞數據
WCAA雖然還是首屆舉辦,但名校之間在電競賽事國際化上的探索,卻讓高校學子們有了一個直面國際的機會——和以往的方式完全不同。實際上對於這些名校學子來說,出色的能力本來就讓他們在電競上不會太差。早在2017年,北京大學校隊就曾遠赴北美與麻省理工大學對決,而曾經的WE老隊長若風還隨隊一同出征,這場比賽最終打成了1:1,可見即使在這一方面,中國的學子依舊不比其他國家差。在電子競技這一領域,中國的名校學子一樣有挑戰世界的能力,欠缺的只是一個足夠的機會。
等這些熱愛電子競技的大學學子成長起來以後,中國電競的發展只會越來越快,而這是絕大多數國家都無法企及的,當然,這需要我們在電子競技產業上進一步的投入和發展。
而隨著電子競技的繼續發展,大學校園對於電子競技的國際化交流需求只會越來越高,除了觀看電競賽事和參與活動以外,直接用比賽來進行交流,是最精彩也最合適的辦法,至少對於我們的高校而言,這也是一種另類的文化輸出了。
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既是學生,也是選手
對於本次和平精英項目冠軍隊伍聖彼得堡彼得大帝理工大學而言,這一定在中國的賽事一定是一次新鮮的經歷。
他們在比賽中充分發揮了俄羅斯選手在FPS遊戲上的天分,一路擊敗加爾各答大學、BMG工程學院、大連理工大學、上海財經大學等多隊名校代表隊,最終以92分的淘汰賽戰績一舉拿下冠軍。斬獲15萬元人民幣獎金,雖然和學習所獲得的的成就感完全不同,但對於四名俄羅斯獨聯體國家選手組成的隊伍而言,這次的奪冠歷程,已經足以給他們這次跨越了上萬千米的中國之行劃上一個圓滿的句號了。
獲得DOTA2冠軍的同樣是這個學校,聖彼得堡彼得大帝理工大學各位學員不但在DOTA2和FPS遊戲上上擁有出色的技術,本身在學習上也相 當出色,作為冠軍隊伍,他們一路擊敗了不列顛哥倫比亞、德里大學等多個世界知名學校學子。
賽後的頒獎典禮上,他們將獎牌高高舉起,給自己過去的一年一個圓滿的結尾,雖然現在的大學校園並不那麼枯燥,但保證了學業的同時,又能在另一個賽場上擊敗未來這些與自己同台競技的對手,獲得的快意遠不止於此。
作為學生,他們可以在書山題海當中拼搏,獲得成績的同時也為自己的人生落下濃墨重彩的一筆,但作為選手,他們同樣可以用自己的實力來為學校拿回一塊國際電競比賽的金牌,這同樣是一件有趣又充滿意義的回憶。
甚至在未來進入電競圈比賽的時候,這還能成為一種資本,至少對於冠軍選手而言是這樣。
對於這些學子而言,未來進入電子競技領域成長起來,也不是奇怪的事情。中國電競產業預期發展將會進入到一個高峰期,尤其是在人才方面,高達50萬的電競人才缺口意味著電子競技產業依舊需要大量的從業人才,這些缺口如何填補,就很需要我們在目前的大學學子當中打開局面。
WCAA的舉辦,也正是這個目的,激發名校學子對於電競產業的愛好和興趣,吸引他們投入到電競產業的規劃和建設當中,保證電競產業的未來發展,是大多數從業者都需要的,而電競產業的高速發展,也能為投入產業發展的學子們,尋找一條最合適的道路。
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結語
電子競技的發展,需要一個成熟的體系,自然也需要更多的精英和新鮮血液進入行業,但任何新鮮血液的成長,都並非閉門造車就可行。即使是已經享譽世界的中國DOTA與LOL都是如此,一旦無法跟上國際上的先進電競水平,被無情淘汰只是時間問題。
名校學子是電競最佳的未來核心,國際化是電競發展的最佳利器,兩者結合在一起,也就是大連競勝科技有限公司WCAA賽事品牌建立的根本原因。
至少在這一刻,WCAA已經抓住了電子競技產業的未來!