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1月19日,為期兩天的WCAA2020(世界電子競技大賽)國際高校對抗賽在大連正式落下帷幕,期間共有5個國家20所知名高校的100名選手參賽。最終,俄羅斯聖彼得堡彼得大帝理工大學包攬和平精英與DOTA2兩個項目的冠軍,馬來西亞雙威大學獲得DOTA2項目的亞軍,中國高校清華大學和東南大學並列第三名。
值得注意的是,在WCAA2020國際高校對抗賽落幕後,以綠色德撲為代表的棋牌遊戲項目亮相WCAA系列線上賽事,在傳統電子德撲遊戲產品中嫁接了WCAA系列線上電競賽事平台。
WCAA2020最近在大連落下帷幕。
WCAA綠色德撲賽事負責人表示,「部分德撲棋牌遊戲企業因涉賭被執法部門強力監管,我們通過電競+棋牌的創新模式,就跟WCAA2020國際高校對抗賽上的Dota2和和平精英項目一樣,由WCAA賽事的組織者根據賽事排名給優勝者發放獎金,通過棋牌競技來壓縮棋牌賭博的生存空間,引導棋牌遊戲回歸娛樂競技本源。」
此前,電子棋牌平台曾受到了監管部門的打擊,業內電子德撲產品全部下線,棋牌遊戲版號發放基本凍結,行業進入寒冬。2018年以來,以德州撲克為代表的電子棋牌遊戲遭遇史上最嚴整頓,聯眾、博雅等頭部企業接連被查,騰訊等巨頭棄牌退出,棋牌類遊戲幾乎從網路遊戲過審版號名單中銷聲匿跡。
其中緣由離不開「涉賭」二字。此前,在線上,有人在電子棋牌平台以「德州撲克俱樂部」的名義組織地下「現金局」,每個局都會有「局頭」,他們提供場地、組織牌局、進行籌碼兌換並從中抽水;而在線上,則有玩家將在遊戲中贏取的虛擬幣通過「幣商」兌換為現金,幣商靠虛擬幣的買賣價差獲利,獲利實質亦是抽水。
那麼電子棋牌如何與競技搭上邊呢?
中國政法大學教授王志華曾發表《網路電子時代,賭博與競技的界限在哪兒》一文,文中基於法律視角詳細闡述了賭博與競技的區別。他認為,無論是線下還是線上,因為「局頭」、「幣商」的存在,通過籌碼或者虛擬幣的反向兌換,造成財富在玩家之間直接轉移,也使得「局頭」、「幣商」從贏家賭資中通過抽水營利成為了可能,便構成涉賭的核心標準。
此外,他認為,由第三方組織賽事,參與者通過技能、策略和運氣等因素在比賽中獲得排名,組織者根據比賽排名給優勝者發放獎金或獎品,競技賽事的經營費用與獎金是通過財政補貼、廣告收入、門票收入、轉播收入和讚助等收入來籌集,這便是競技活動。
有業內人士稱,以法制思維厘清棋牌賭博與棋牌競技的界限非常重要,只有明確了二者的界限,才能制定規則,引導行業正向發展。
事實上,不僅是德撲,幾乎每一種棋牌遊戲,都可以被利用為賭博工具。問題在於,如何監管、引導整個產業走向陽光化,規則明確最為關鍵。很長一段時間鬥地主也曾視為賭博,但通過制定規則引導以「競技二打一」回歸的鬥地主,於2016年9月被國家體育總局正式列入智力競技運動項目;WPT(世界撲克巡回賽)、WSOP(世界撲克系列賽)等賽事有很高的關注度,WSOP主賽事無限註德州撲克收視率甚至超過NBA。
清華大學經管商業模式創新研究中心主任朱武祥教授曾發表文章表示,德撲亂象宜疏不宜堵,一味的「堵」只會讓各種形式的線下賭博滋生泛濫,而通過電競將德撲遊戲與競技有機結合,給電子棋牌遊戲行業注入正能量,有效壓縮賭博的生存空間,才能推動整個電子棋牌行業的健康有序發展。
南都記者 陳培均
編輯:甄芹