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作者|張旭 編輯:趙佳怡
玩遊戲玩得好,也是人才,而且玩遊戲現在也是正經職業了。玩遊戲此後有了正當理由,這是真的。
據報導,由中國文化管理協會主辦、中國文化管理協會電子競技管理委員會(1月17日)承辦的一場關於「電子競技員」國家職業技能標準的開發啟動會已在北京召開。
這既意味著電子競技目前已獲得國家認可,也意味著大陸電競產業已走上正軌,並被入國家級社會體系當中。可見政策上對電競行業扶持明顯,未來或迎來機會。
據本次會上公開的數據顯示,大陸現有電子競技從業人數僅5萬人,預估人才缺口50萬人,缺口比高達1000%。
從電競產業的發展歷程看,這個行業受政策影響還是比較大的。電競快速增長階段始於2014年後,而電子競技產業作為近年來在國內興起的文化產業新形態,更是得益於移動互聯網時代得推動,開始呈現加速發展。 雖然目前對電子競技遊戲審批力度還是較大,但整體有放鬆態勢。,且從政策態度看,其實還是一直是鼓勵的,畢竟這一產業也算作消費領域中的一個分支。此外,十九大中明確將文化創新和創造活動提到了重要地位,並明確提出要積極推動文化事業、文化產業的繁榮發展。
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所以隨著國家層面的支持,行業成長也呈現出了一定的持續性。
從2016年以來,大陸電競市場近幾年還是保持著20%以上的增長,不過整個產業的結構出現了一些變化。從整個電競市場看,電競遊戲收入仍將在未來一段時間內是電競市場的主要收入來源。但是電競生態的市場占比正在逐步增加。據艾瑞咨詢預計,在2020年時中國電競生態將占據27.8%的中國電競市場份額。而賽事的商業化的強力推動將會進一步提升電競生態擴張,為行業增長提供持久續航。
我們看到,經過多年的積累,目前大陸的電競用戶數量基本維持在4億人左右,如果以全國人口13.5億人口作比較,占比達到了30%左右。此外有一點值得注意的趨勢是,目前電競遊戲用戶正在逐步轉換成電競賽事的視頻觀眾,這觀看電競視頻也刺激產業周邊的消費。
主要的刺激因素還是在於短視頻,它的爆發是近年來移動互聯網行業的標誌性事件,同樣也帶來了電競生態、電競周邊消費的趨勢。從電競用戶角度方面看,他們一般會利用碎片時間觀看電競短視頻,這一習慣正在逐漸養成。據統計,有76%的用戶會觀看電競短視頻,而觀看的目的主要是遊戲教學與賽事集錦。
短視頻觀眾可謂是個大蛋糕。數據顯示,通過直播平台關注俱樂部和選手的用戶占比超過80%。而在俱樂部周邊付費方面,我們發現,100~500元這一檔的消費的用戶占比最高,占比達到41.2%。4億電競用戶,接近80%會觀看視頻,而40%會消費100~500元不等,粗略測算這一細分市場規模已至少具備百億規模。
隨著電競產業得到政策支持,其商業價值也正逐步凸顯,從電競產業發展路徑以及A股涉及相關概念、題材的上市公司方面看,一些具備研發電競賽事遊戲能力的研發商、代理商,或者在電競賽事方面有豐富經營經驗、線上和線下流量優勢的公司可能將直接受益電競產業的發展。比如A股上市公司中的:順網科技、完美世界、盛天網路等。
此外,通過近期機構調研數據顯示,以下幾股被機構近期密集調研,其中完美世界、分眾傳媒和蘇寧易購近期均獲20家以上機構關注。待市場企穩之後,可作電競概念的參考標的:
風險提示:行業進展不及預期,上市公司盈利不及預期。
來源:巨豐投顧
作者:張旭 執業證書:A0680617100004
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