玩了幾十年還在拼手速 奧運會遊戲路在何方

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[PConline 遊戲物語]早些時候,傳來了關於東京奧運有可能會被取消的信息,雖然不久之後就被國際奧委會否認,但從現在的實際情況來看,這個風險還是存在的可能。

玩了幾十年還在拼手速 奧運會遊戲路在何方 遊戲 第1張

奧運會作為全世界最重要的體育盛事之一,如果不能順利舉辦對全世界的體育愛好者來說都是一個巨大的損失,在一起祝願東京奧運會可以平安順利舉行的同時,我們今天一起回顧一下歷代奧運會遊戲,看看這個可能是體育遊戲史上最悠久的系列經歷了怎樣的發展過程。

從一開始拼的就是手速

遊戲與體育之間具有一種與生俱來的關聯,體育中包含鮮明的遊戲成分,遊戲則從一開始就是以體育作為模擬對象。電子遊戲在初期的早期作品中就參考了大量體育元素,奧運會由於在體育領域的巨大影響力,被遊戲開發商們盯上也是順理成章的事情

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《奧林匹克網球》

最早在名字中帶有「Olympic」的遊戲是1973年由SEE-FUN公司推出的《奧林匹克網球》,但該遊戲主要是借用了名字的網球遊戲,玩家們控制得還是一個小方塊,跟奧運會其實沒有太大的直接關聯。

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《奧林匹克十項全能競賽》

遊戲史上第一款真正與奧運相關的遊戲應該是微軟在1980年發布的PC遊戲《奧林匹克十項全能競賽》(截圖為1981年移植到APPLEⅡ上的版本),遊戲內容為奧運會中的十個田徑項目,玩家控制一個像素人按順序完成十項比賽,過程中還有觀眾反應等元素(文字的形式),全部完成後結算成績,會有一個升旗儀式,基本遊戲模式跟如今「奧運」遊戲還有一定差別。

1984年洛杉磯奧運會的前一年,科樂美(Konami)發布了一款名為《瘋狂奧運》的街機遊戲,算是現在的「奧運」系列遊戲基本模式的開山鼻祖。

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《瘋狂奧運》

在這款元祖遊戲上,玩家已經可以分別體驗到短跑、跨欄、跳高、跳遠、鏈球和標槍六個田徑項目,遊戲的基本玩法就是瘋狂地按按鈕,基本就是在比誰的手速更快,部分項目(如跨欄)也需要玩家按得準,玩家可以單獨選擇某一個項目的同時也可以進行多人比賽,基本奠定了「奧運」遊戲的基本模式。

《瘋狂奧運》雖是借用了奧運的名字,但它的後續是科樂美的《瘋狂體育》系列,後續幾年也推出了多款帶「奧運」的作品,主要是添加了其他的一些運動項目,在遊戲模式上沒有太大改變,主要還是比手速,登錄平台依舊是街機。

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《奧林匹克金牌》

真正意義上的「奧運」系列,應該是從世嘉(SEGA)在1992年發行的《奧林匹克金牌》開始的,該遊戲是獲得國際奧委會正式授權的第一款奧運遊戲,還有可口可樂等顯示中的奧運會讚助商植入,登錄平台為世嘉的SG、SGG和SMS。

遊戲加入了隊伍的概念,總共有八個團隊可以選,遊戲中的每個運動員都有一個虛構的名字和國籍,選手也有不同的優勢屬性,甚至有自己的國歌片段,該遊戲除了可以自選單個項目外,也可以進行完整的運動會,還有獎牌榜等元素,還有像素風的奧運場館,遊戲模式更加擬真化也是後續作品的基本方向。

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《冬奧會:利勒哈默爾94》

得益於《奧林匹克金牌》廣受玩家們的歡迎,「奧運」遊戲開始了「年貨」遊戲的道路,1994年利勒哈默爾冬奧的配套作品為《冬奧會:利勒哈默爾94》,其後不管是夏季奧運會還是冬季奧運會舉辦前,都會有國際奧委會正式授權的「奧運」系列遊戲推出。

畫面升級沒有帶來玩法質變

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《長野冬奧會98》

從《長野冬奧會98》開始,奧運遊戲正式邁入3D時代,遊戲主機平台也來到了劃時代的PS1和N64,更高的畫質和更寫實的遊戲場景讓運動員們的比賽身姿可以非常流暢地展現出來外,也大大大大提高了玩家們的代入感,遊戲項目和隊伍也大大拓展,比如在該代的PS1版本開始,正式加入了我們的母隊中國隊。

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《雪梨2000》

進入21世紀後,《雪梨2000》將奧運會遊戲的和畫面推上了一個新的高度,雖然是還貼圖3D,但是遊戲畫面跟場景上的寫實程度上有了長足的進步,單從畫面質量來說,這個遊戲在當時絕對是一流的水平。加上這是該系列第一次正式登陸PC,PC遊戲的高速發展期、更多符合當時遊戲發展的體育項目(飛碟射擊、皮劃艇競速等)加上雪梨奧運會的影響力,本作完全具備爆紅的潛質,但最後的市場反應卻非常一般。

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《雅典2004》

《雪梨2000》火不起來的根本原因,也是後來一直困擾著「奧運」系列的重要原因,在於它的基本玩法一直以來都沒有太大進步,跟上個時代的《奧運會金牌》或者更遠古的《瘋狂奧運》沒有根本的差異,大部分遊戲只是將街機的按鍵換成了電腦端的鍵盤繼續「啪啪啪」比手速,或者是機械化地依照提示按按鍵,部分需要考驗QTE的項目就像玩著放慢速度且只能重復一首歌的《節奏大師》。

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《都靈2006》

為了更加寫真,系列遊戲還加入外圍賽、資格賽、健身房等硬核的寫實元素,要想試玩某一個項目,玩家首先得完成一大堆支線任務來解鎖,這種像在工作的遊戲過程加上沒什麼樂趣可言的操作方式,讓這個遊戲的可玩性和耐玩性都變得非常一般,畫面上面的高素質並不能彌補其在遊戲性上的缺失

新技術+新風格帶來短暫復蘇

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《北京2008》

時間來到2007年,奧運會系列遊戲在北京奧運會前夕迎來一次重大轉機,在PC、XBOX和PS上發售的《北京2008》除了繼續升級畫面,換上北京各大奧運場館的外觀外沒太大亮點,但世嘉和任天堂聯手交出的另一款作品《馬力歐與SONY克在北京奧運會》卻讓這個大系列煥發新生

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《馬力歐與SONY克在北京奧運會》

初代《馬索奧運會》最大的兩個亮點是在Wii平台上加入體感操作和重新設計了整個遊戲的風格,體感的加入讓該作開始擺脫系列遊戲自街機時代以來幾乎一成不變的操作方法,同時將遊戲角色換成備受年輕玩家喜愛的二次元角色,改變了之前歷代一直在追求「擬真化」的路線,新技術和新風格的加入讓這款遊戲獲得了玩家們的如潮好評,發售不久銷量就輕鬆突破五百萬份,做到了商業上和口碑上的雙豐收

每一年的歐冠決賽和NBA總決賽的絕大部分觀眾都是核心球迷們,但奧運會觀眾的範圍卻廣泛很多,具體到某個項目的關注自然也更加分散,之前的奧運系列遊戲過分強調畫面和流程的擬真,卻沒考慮到大多數普通觀眾其實沒興趣去從頭到腳體驗一次奧運,玩家自然也沒興趣去從頭到尾去「玩」一遍奧運會的整個流程。

《馬力歐與SONY克在北京奧運會》之所以可以取得成功,最大的原因是終於將這個作品從運動會模擬器變回一個遊戲,把重心放在如何讓每個項目都更加「有趣」上,而不再是一味追求「寫實」,將這個遊戲開發成一款有趣的聚會遊戲,成功地吸引了一大波沒有明確體育項目喜好的普通玩家。

不好玩的遊戲永遠不會賣得好

在《馬力歐與SONY克在北京奧運會》取得成功後,奧運系列遊戲似乎有了要翻身的勢頭,從這一代開始,奧運遊戲的正統續作開始分成兩個主要系列分別發展,原版《奧運會》系列的繼續在擬真方面發展,而《馬力歐與SONY克在XX奧運會》系列則是在娛樂化方面繼續大步向前。

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《倫敦2012》

可惜的是,這種「復蘇」沒有持續太久,後續2010年溫哥華冬奧會和2012年倫敦奧運會系列遊戲的市場表現都比較糟糕,作為參考,擬真化的《倫敦2012》只賣出了70萬份,即便是《馬力歐與SONY克在倫敦奧運會》也僅僅賣出了270萬份,對比北京奧運的兩款作品銷量直接腰斬一半以上,奧運系列遊戲再次陷入到尷尬的地位。

在隨後的的索契冬奧會和里約奧運會中,前代作品市場表現太差的《奧運會》系列直接缺席,只剩下世嘉和任天堂帶著《馬力歐與SONY克在XX奧運會》系列維系著系列遊戲的血脈,但是市場表現依舊非常尷尬。

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《馬力歐與SONY克在倫敦奧運會》

2012年後奧運系列遊戲銷售成績不佳很大程度上受到主辦國的遊戲文化影響,倫敦奧運會系列遊戲雖然在世界範圍內的整體銷量非常一般,但奧運期間卻日常占據英國的遊戲銷售排行榜榜首,賣出超過200萬份的成績對英國市場來說不可謂不成功,東道主最終也貢獻了該系列90%以上的銷售額,但在對於後兩屆的東道主俄羅斯和巴西,由於這兩個國家的玩家對這類型遊戲並不感冒,自然連這方面的助推力也沒有了。

但將遊戲賣不出的鍋甩給當屆奧運東道主自然有點本末倒置,這一點在東京奧運會的兩部作品可以充分說明問題,買不好本質上還是因為遊戲內容並不「有趣」,到了2019年,大部分項目還停留在「連續敲按鍵」的遊戲模式中,體感和觸屏操作也只是這種操作模式簡單粗暴的轉移,玩家自然無法在主體遊戲中感受不到太多的樂趣。

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《馬力歐與SONY克在東京奧運會》

《馬力歐與SONY克在東京奧運會》的最大亮點也是為數不多的亮點是他的幾個非運動項目小遊戲,而且流程跟其他項目一樣短,即便忽略糟糕的體感操作體驗,它也只是一個簡單粗暴拼手速和QTE遊戲。

玩家們期待的是一個奧運會版《超級馬力歐派對》,結果我們只是等來了一款加了幾個項目和小遊戲的馬甲遊戲,在數月內會陸續發售的另外兩款分別搭載在街機和手機平台新遊,可能也難以逃出這個模式,光光擁有日本本土奧運大IP還遠遠不能賣的好,一個不夠好玩的遊戲永遠不會賣得好,這一點已經在無數個大IP中得到了驗證。

前路茫茫但並非無路可走

比起《FIFA》和《NBA2K》這類遊戲靠「換皮」就能每年穩賺一大票粉絲鈔票的遊戲,奧運會遊戲的確在商業模式上存在天然的劣勢,但是成功的「年貨」體育遊戲們並非只有真實球隊或明星球員。

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《FIFA20》

拿《FIFA》為例,在二十多年的發展路上,不斷開發出的新的玩法,在最重要的寫實性上,是通過不斷采集真實球員們的真實狀態而不是簡單地提升畫質來做到的,即便好幾年的作品都被人詬病只是「換皮」,但在最重要的遊戲性上,他一直做得足夠有趣,玩家們也已經形成了買「年貨」抽卡的良性循環。

而奧運會遊戲,在遊戲本身還沒法做得足夠有趣時就去談IP影響力或者商業化程度不足,這都是不恰當的。君不見《奧運會金牌》上就有一堆讚助商廣告和國家隊設定,拋開上世紀九十年代換了幾次的開發商,世嘉和最近的任天堂要完成和EA在其他體育項目做得事情也不是不可能,《馬力歐與SONY克在北京奧運會》甚至沒有一個真人照樣可以火起來。

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《2020 東京奧運會》

東京奧運會已有的兩款遊戲上市不久就開始降價已經說明了他們的囧況,另外兩款應該也難有太大突破,操作簡單、內容上的缺乏創新已經透支了太多玩家的信任和期待,但話雖如此,就像奧運會本身,大家都說關注度一屆比一屆低,但是各個比賽開始的時候,我們還是會一起透過直播給運動健兒們加油喝彩,未來的奧運會遊戲要重拾玩家的信心並非難事。

任天堂的出現,在體感遊戲上的體驗比起自家Wii和另外兩大主機平台(Xbox One和)有了較大的提升,一系列優秀的體感操作遊戲徹底消滅了幾年前「體感遊戲已死」的論調,作為一種能大大拉近玩家與遊戲角色距離的操作方式,奧運遊戲在其上面的表現還有很多的潛能,用體感操作的體育類派對遊戲絕對是一個極具潛力的真空領域。

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《2020 東京奧運會》

《2020 東京奧運會》作出的改變還是讓我們看到了奧運會遊戲的曙光,可「捏臉」的卡通化遊戲人物,可以選擇幾乎所有參賽隊伍,優化聯機對戰,加入「技能」這一要素,畫面上也基本符合本世代遊戲的要求,這些都是在其他遊戲經過檢驗的可行發展方向,可惜該作跟《馬力歐與SONY克在東京奧運會》不知道是不是為了趕工期的原因,在操作上的優化,尤其是體感操作上的優化,真的非常糟糕,可行的遊戲方式還是簡單的按鍵拼手速和按鍵QTE,對於天時地利人和都不缺的這兩款遊戲來說,真的非常可惜。

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《2020 東京奧運會》

參考三大主機遊戲平台、PC和手機遊戲的發展方向,體感或許依舊是它下一個爆發的契機,奧運系列的下一個代作品又將回到它創造過輝煌的北京,如無意外,明年(2021年)中下旬我們就會玩到北京冬奧會的相關遊戲,NS主機在那之前應該也會迎來升級,加上手機遊戲市場最近幾年的蓬勃發展,以《奧運會》系列和《馬索奧運會》系列為首的奧運會系列遊戲依然有巨大的發展潛力,只要世嘉和任天堂能好好優化體感操作體驗,不需要VR或者8K超高畫質,即使是復刻出一個冰雪運動版的馬里奧派對,它在中國市場的表現也絕對不會差

不管奧運會的舉辦權競爭是否激烈,奧運會短期內依然是人類最大的體育盛事之一,奧運會這個IP在遊戲行業也還有巨大的潛力,隨著遊戲技術的發展,更適合體育遊戲的設備和遊戲操作方式會給奧運會遊戲打來巨大的機會,最後,再一次祝願東京奧運會能夠順利舉行,大陸的奧運健兒也可以在幾個月後的賽場上取得好成績。

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