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在2020年1月9日的寶可夢直面會上,官方對外公布了旗下經典遊戲《寶可夢不可思議迷宮》的重制版本《救助隊DX》,對於寶可夢系列的忠實粉絲而言,這其實並不是一個非常陌生的遊戲作品,整個系列的歷史開端甚至能夠追溯到2005年的GBA掌機時期。當此次的重制版公布之後,瞬間引起了廣大寶可夢粉絲的關注,而對於此前沒有接觸過這一系列的玩家而言,登陸Switch主機的新版本無疑也是一個適合體驗的契機,而當遊戲正式發售之後,或許新玩家能夠玩得津津有味,而對於老玩家們而言,這款新作或許並不如想像中的那般新鮮有趣。
在寶可夢系列還未擁有正式的中文名稱之前,絕大多數都喜歡將寶可夢的遊戲和動畫分開稱呼,《神奇寶貝》這個名字對於接觸動畫的觀眾而言或許更加熟悉,而喜歡遊戲的玩家們則更習慣以《口袋妖怪》稱呼,無論稱呼如何,都不能改變這一IP在全球範圍內成功的事實。寶可夢系列為總價值世界第一的IP,而這一IP能有今天的成就似乎與這款《不可思議迷宮》系列並沒有太大的關係,此系列之所以沒能像正作那般火熱,其主要原因在於這一系列並不是什麼粉絲必玩的神作、甚至在整個發展路途當中始終處於下坡,足以凸顯出其自身所包含的種種問題,而頗具諷刺意味的是,此次的重制版本似乎也沒能對原作當中存在的問題進行很好的修復。
「Rougelike寶可夢」
上文中提到,《寶可夢不可思議迷宮》的初代作品誕生於2005年的GBA平台,而值得一提的是,本作並非是由寶可夢公司親自負責,而是由日本著名開發商Spike Chunsoft負責開發工作,而寶可夢公司僅負責遊戲的背景及角色形象的授權。實際上,「不可思議迷宮」是一個陣容相當龐大的系列遊戲,大部分作品均由上述開發商負責製作,而題材也並不局限於寶可夢這一款IP。在這一系列當中,統一採用了Rougelike機制的迷宮探索RPG遊戲規則,由於該系列是在日本較早使用Rougelike機制的作品,加上其獲得的授權IP大多都是日本家喻戶曉的知名系列,因此其在日本當地的影響力可見一斑,也正是得益於這一系列的知名度,也使得不少其他廠商向其商討授權以開發自家的同類型作品,而這些作品也基本採用了同樣的命名方式,若是不特地進行了解,絕大多數人都會將這些作品的出處混淆。
系列首作《特魯尼克大冒險:不可思議迷宮》
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絕大多數玩家基本都是通過《寶可夢不可思議迷宮》接觸到這一系列,與《寶可夢》系列原作不同的是,在《寶可夢不可思議迷宮》當中的主角均為寶可夢而非是訓練家,但玩家所操作的主角卻是由人類轉生成為了寶可夢,而遊戲的主要劇情也是圍繞著幾位寶可夢組建的為拯救世界的救援隊而展開。遊戲採用半回合制,相較於原作、劇情內容將會占據更大的比重,系列初代作品以寶可夢第三世代為主要背景,而值得一提的是,系列初代作品雖然與寶可夢原作同樣採用了雙版本發售的模式,但兩個版本登陸的卻是GBA與NDS兩個平台,而兩個不同的版本也可以進行跨平台的單機聯動,且彼此之間可以相互進行救助和道具傳輸,這對於當時的寶可夢玩家而言也算是非常新奇的設定,而本作也是整個寶可夢系列當中唯一一款雙平台雙版本遊戲。
《寶可夢不可思議迷宮:赤之救援隊》
又一個「原汁原味」?
遊戲中,玩家可以讓整個第三世代圖鑒當中的所有寶可夢招為同伴組建救援隊,在隨機生成的地下迷宮當中進行探索,而在戰鬥系統方面則是與我們現在比較熟悉的常規戰棋遊戲略有相似。對於玩家而言,或許本作最具吸引力的地方在於玩家在遊戲中可以以寶可夢的視角對遊戲世界進行探索,並且與各式各樣的其他寶可夢結為夥伴,彼此之間也會發生各種有趣的劇情,而這也是遊戲當中唯一值得體驗的部分。進入迷宮探索獲取道具並完成任務是遊戲推進主線流程的主要方式,盡管所有的迷宮均為隨機生成,但或許是處於年代緣故,最初的原作當中並沒有為遊戲中的Rougelike內容設計太多的機制和素材,因此初近迷宮時或許還能感覺到些許新鮮感,而在後續的遊戲流程中,玩家將會耗費大把的時間探索結構過於相似的迷宮。
遊戲的最大可玩性無疑在於召集更多的寶可夢加入團隊以嘗試不同的團隊組合搭配,但遊戲的戰鬥部分卻並不像寶可夢原作那般擁有極具深度的系統,大多數時候只需要考慮角色應該釋放哪種屬性的技能去攻擊哪種敵人即可,若是實在是不想思考,遊戲還會自動為玩家選擇技能的最優解,瞬間使得遊戲的戰鬥部分變得異常無聊,在加上本身同質化嚴重的迷宮布局,若非是對遊戲當中的劇情感興趣,則很快就會對遊戲感到枯燥乏味,更不用說在探索迷宮之外,遊戲中真正可玩的其他內容也是少之又少。此次發售的重制版本《救助隊DX》是基於系列初代作品的內容並將兩個版本的作品進行融合的整合版本,最直觀的改變當屬遊戲從原本與GBA原作相同的畫面進化到了全3D畫面,且整體美術風格採用了類似水彩繪本的風格,在觀感上能夠讓人眼前一亮,而除此之外,其他的內容基本與原作保持一致,而原作當中存在的問題在本作當中都得到了很好的「保留」。
《寶可夢不可思議迷宮》系列起初的人氣並不算低,首部作品便取得了百萬級別的銷量,但對於遊戲的口碑可謂是呈現出了一個兩極分化的狀態,真愛粉會認為遊戲當中以寶可夢為視角而展開的冒險故事頗具新意,而理性粉則會很容易察覺到遊戲當中戰鬥過於簡單且重復度較高的問題,可謂是一個優點很明顯缺點卻更明顯的遊戲作品。系列初代作品當時就未曾獲得太好的媒體評分,整個系列雖然平均每個時代都會推出一部作品,但其從初代起就存在的問題直到後續的作品都一直未能得到很好的改善,而到了此次的重制版本當中居然依然是毫無起色,這對於系列的粉絲而言無疑會感到非常失望,不知道開發組是否是受到了另一款重制遊戲的影響,因而決定保留遊戲「原汁原味」的體驗,以至於浪費掉了讓這一系列口碑回升的機會。
結語
對於此次的重制版本,海外知名媒體IGN居然十分理性地給出了6分的評價,這一次並沒有像《寶可夢:劍/盾》發售時那般意氣用事,由此可見這款遊戲確實存在著許多遺留問題。盡管本作的開發與寶可夢公司本社沒有太多關係,但也著實為這一IP的形象減了不少印象分。在筆者看來,即便是寶可夢的真愛粉,也應當理性地看待遊戲本身,除非說即便是一款口碑不佳的遊戲也依然喜歡,則本作著實沒有什麼值得嘗試的價值,就像文章開頭所說的那樣,盡管寶可夢為世界第一,但也並不意味著他們在任何領域都可以是第一。