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電競與央視「再續前緣」了。
2003年,非典時期創辦的《電子競技世界》欄目是中國電競人的時代記憶,2020年,新冠肺炎肆虐期間,CCTV發現之旅頻道又推出了一部系列紀錄片——《電子競技在中國》。
此前電競行業的視頻內容,或是俱樂部自制,以記錄和宣傳為目的,或是廠商主導,展現遊戲和賽事的影響力,而從國家高度來梳理電子競技的發展,並在國家級媒體播出,可以說是十分罕見的。
「這個片子從17年3月初開始策劃,5月19號開始了第一次拍攝。」CCTV發現之旅頻道節目總監、《電子競技在中國》制片人、總編導楊定坤透露。
主體內容於2018年9月份拍完,總歷時457天,過程中走訪了中國28個城市和洛杉磯、波士頓等地。
紀錄片拍攝與製作總耗時約2年,2019年3月份基本完成,但實際播出卻要等到2020年。
「真正的困難,是協調播出。」楊定坤說。
電子競技,不只有高手和高光
《電子競技在中國》共6集,目前播出了前兩集。
第一集《不只是遊戲》,主要講電子競技的載體電競遊戲的發展歷程和製作過程,以及在這樣的歷程中,電競相關從業人員對技術和藝術的探索,對社會的貢獻。
第二期《新世紀擂台》,從Ti7、S7的現場氛圍、內容服務講起,涉及到電競賽事觀看形式、比賽場地的進化,以及新生項目的巡回賽、高校為單位的高校聯賽、富士康進行的企業杯等不同的賽事業態。
對許多粉絲來說,電競熱血激昂、理想主義的色彩很濃,因此紀錄片前2集沒有對亞運奪金進行渲染的設置引起了一些討論。
楊定坤解釋:「(中國電競)最高光應該就是亞運會的奪金時刻了,很多從業人員和粉絲也會對這個時刻津津樂道。但這個時刻不是空中樓閣,不是理所當然的,是有很多人共同努力的結果。」
紀錄片6集正片之外,還推出過亞運會特輯,「但即使是亞運特輯,也沒有完全講完背後的故事。所以這高光時刻的背後,在正片的前四集里,也作為一條暗線,每集都有相關的展示。」楊定坤說。
不同於對電競高光時刻純粹的情感宣泄,《電子競技在中國》更多著墨於電競產業總體現狀和發展,從更加理性的角度討論電競對現在的中國在經濟、文化、社會生活上產生了什麼樣的影響。
「這也是〈電子競技在中國〉這個總題目的由來,而不是叫〈電競高手〉或是〈電競高光〉這樣題目的原因。」
紀錄片希望從更大的格局來敘事,遊戲編輯臉總說:「遊戲稱得上是藝術。」
美術、音樂、傳說,甚至談到了人類發展的歷史,這與以往電競題材的視頻內容有著明顯的不同。
與此同時,遊戲本地化團隊、遊戲編輯、英雄策劃、電競裁判、攝影師……它又傳達了個體作為一顆螺絲釘,在中國電競發展中的聲音。
「我為什麼選擇電競這個題材?」
「從個人感情來說自己挺喜歡,從職業判斷來說挺有價值,所以就決定了拍這樣的題材。」楊定坤是重慶人,而重慶又是一個與電競淵源頗深的城市。
《英雄聯盟》老牌戰隊Snake曾在重慶沐浴著「蛇隊雄起!」的歡呼,《王者榮耀》冬冠隊伍QGhappy也將落地山城。
LPL、WESG等高水平賽事的舉辦,電競「城市化」建設的逐步落地,也讓重慶成為當下中國電競發展的排頭兵。
對楊定坤個人來說,遊戲和電競對自己的成長、生活、娛樂有不少影響。
「我從小經歷了雅達利、紅白機、世嘉、SFC、3DO、土星、PS等幾乎所有的主機時代,也經歷了大富翁、仙劍、紅警以及星際、魔獸、CS、DOTA、LOL、王者榮耀、PUBG幾乎所有的電腦和電競時代。」他回憶。
當遊戲愛好者成長為一位紀錄片從業者,兩者的結合就顯得自然順暢。
「我認為紀錄片最大的價值在於記錄正在發生的事情。而電競正是處於一個正在發生的、而且是高速發展的階段。」
通過《電子競技在中國》的拍攝和製作,楊定坤和他的團隊也對今天的中國電競有了更多切身的體驗和理解。
整個片子令他印象深刻的鏡頭有3個,第三名是iG奪冠後王思聰鼓掌,第二名是S7 RNG被淘汰後,眾將戀戀不舍回看賽場。
「這個鏡頭對每個分集編導來說都很有觸動。我們在現場感受到了那種熱情,還有與勝利擦肩而過的遺憾。」
當遺憾被勝利沖淡,亞運會上因電競升起的國旗,唱起的國歌,就成了楊定坤心中《電子競技在中國》最值得記憶的鏡頭。
「這是真正代表國家的榮光。無需多言。」他說。
「沒有采到王思聰是非常大的遺憾」
中國玩家是中國電競發展的親歷者,他們對電競的理解與感情是獨家的,而《電子競技在中國》的角度又與眾不同,由此而來的吐槽和鞭策,使目前紀錄片的口碑出現了兩極分化。
根據前兩集內容,觀眾的質疑聲主要集中在兩個方面:一是高光選手與幕後故事份量太少,二是特定遊戲份量較多,讓人懷疑對廠商有傾向性。
其實,這種理解角度上的差異是正常的,但從現實角度來看,作為一部在央視播出的紀錄片,必然要對內容作出取舍。
「電競高手」或者「電競高光」的確可以讓「在現場」的玩家重溫那種熱血沸騰的感覺,但對認為「電競不就是玩遊戲?」的人來說,如同隔靴搔癢,而他們恰恰是央視的主要受眾。
《電子競技在中國》需要用他們熟悉的方式,去講一個他們不熟悉的故事。
而作為聯合出品方,騰訊在《電子競技在中國》的製作中又扮演著什麼樣的角色?
「在策劃拍攝之初,我們和騰訊談好的最重要的條件是,騰訊不干預任何拍攝製作內容。」楊定坤透露。
在他看來,無論從比重還是態度來說,片子都沒有偏向騰訊,對騰訊甚至「大大咧咧」。
比如用「一家中國廠商收購拳頭股份」這樣的解說詞來弱化騰訊,而其他廠商的相關採訪者則明確標註了頭銜。
如果單純以時間長度來分,第一集網易系的時長比重應該是騰訊系的1.5倍。「所以如果只說比重,說騰訊在片中占最大比重是不準確的。」
但他也承認,紀錄片製作過程中仍然留下了一些遺憾。
一是拍攝對象的對接困難。楊定坤印象最深刻的鏡頭之一,王思聰在S8現場鼓掌的畫面,其實是拳頭賽事方提供的。
「如果要說起中國電競的發展,王思聰是一個繞不開的人物。但由於我們實在沒有管道能聯繫到王校長拍攝,也有一些其他原因。就放棄了他作為一個主要角色的呈現。這是一個非常大的遺憾。」
二是重點拍攝對象的拍攝困難。「像〈舌尖上的中國〉這樣的紀錄片的拍攝對象絕大多數是普通人,在拍攝的時候會給你足夠多的時間和空間進行跟拍,配合度比較高。」楊定坤表示。
但重點選手或是戰隊有很重的工作任務,拍攝時也有很多媒體在同時採訪,「對於我們來說,拍攝的時間和空間就比較有限,這也導致成片中會有一些遺憾的存在。」
不過楊定坤認為:「真正的困難,是協調播出。」他在2018年底就公開透露過片子已進入後期收尾階段,「計劃將於不久之後在央視播出。」
但一等就等了一年,「現在也算有了一個好結果。」
第二集播出後,不同種類遊戲的份量有所增加,玩家們又集結在了一起,片子的好評也在增加。
也許對一些人來說,電競題材紀錄片在央視播出、GEF成立這些事件,看起來並沒有亞運奪金、FPX奪冠那麼刺激,但它們卻證明了,中國電競已經不再是被社會主流聲音嗤之以鼻、聞之色變的存在了。
《電子競技在中國》有它的不足,卻也有它的意義,電競又何嘗不是如此?