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上周末打通《精靈與螢火意志》之後,我想從兩方面來評價這一作:
一方面,本作的品質保持了前作的水準,在畫面、演出和敘事上都有著極佳的表現,質量實屬上乘。這使得本作在老玩家眼中絕對是一款合格的續作,同時也能讓新玩家體驗到奧日系列的精髓。
另一方面,本作只能說是一款輕度Metroidvania,關卡流程其實相對線性,關卡之間相互的連接並不多,重復探索體驗不強。不過,遊戲內每個關卡的主題非常鮮明,關卡機制雖多但也還算有趣,幾個BOSS戰與逃生關的設計很棒。
下面,選取幾個角度簡單聊聊《精靈與螢火意志》的關卡設計。(以下內容包含大量劇透)
一、相對線性的關卡結構
我們可以從主線流程和地圖結構這兩點分別來聊。
《精靈與螢火意志》的主線流程可以分成三個階段:線性-非線性-線性。
在第一個階段,遊戲是完全線性的流程,玩家從水墨沼澤出發,按順序依次拿到普通攻擊技能、二段跳、爬牆、生命恢復和弓箭,隨後便進入誇洛克地穴拿到沖刺,之後在靜謐森林拿到猛擊和滑翔,再進入源泉拿到抓勾,通關源泉再解鎖遊泳。
在第二個階段,遊戲進入非線性流程,玩家可以按照自己的喜好分別通關雪山、水池和沃林深處、沙漠這四個關卡從而拿到4個任務道具。
在第三個階段,遊戲回歸線性,玩家拿到任務道具之後,先是通關廢墟拿到炮彈跳躍,再通關靈樹之末、擊敗最後BOSS完成通關。
從整體上來看,《精靈與螢火意志》留給玩家自由探索的時機並不多。
第一階段里遊戲給玩家提供的能力有很多,但玩家只能跟著任務指引依次拿到這些能力。此時關卡邊界也是硬卡,玩家幾乎沒有自由探索的空間。第二階段里玩家雖然能夠自主選擇去四個地圖之一,但地圖之間的交叉很少,玩家一頭紮進去任意地圖就能幾乎完成這張圖的全部探索。然後玩家出來,再去另一張圖,以此反復。
而作為Metroidvania的代表作,《空洞騎士》在整體上也是分成線性-非線性-線性的三個階段,但《空洞騎士》在非線性階段留下的空間非常大,這給玩家帶來了強烈的探索和高自由度的體驗。用一張之前畫過的圖來表示就是這樣:
我們可以通過對比這兩款遊戲的地圖結構來進一步討論這點。《精靈與螢火意志》和《空洞騎士》的地圖分別長這樣:
圖片來自 http://www.vgtime.com/topic/1079823.jhtml
圖片來自 https://scripterswar.com/hollowknight
我們將其抽象出來就是這樣:
《精靈與螢火意志》的地圖結構
《空洞騎士》的地圖結構
我們再進一步:
《精靈與螢火意志》的地圖結構
《空洞騎士》的地圖結構
可以看到《空洞騎士》的世界四通八達,從一張圖去另一張圖的路線非常多,地圖之間的連接口也非常多。於是,玩家探索世界時選擇非常多,玩家在探索世界的過程中也會多次重復踏入同一張圖,每次走的可能都是不同的路線;而《精靈與螢火意志》的地圖就相對線性得多。
連前期地圖「真菌荒地」的出入口都非常多,何況是十字路和淚水之城
在單張地圖的探索上,《精靈與螢火意志》里玩家通常只要進去一次就能基本探索完成,而《空洞騎士》的單張地圖通常還會區分成幾個區域,玩家得進行多次重復的探索,也就是說在這個過程中玩家需要在幾張圖里來回穿梭。
比如說,玩家在《精靈與螢火意志》的第二階段開啟後,進入沃林深處或者光之池都能直接完成全部的探索;而《空洞騎士》的霧之谷、淚水之城等地圖里,內部還會有不同區域的劃分,不同區域需要的能力也不同,玩家會對同一張地圖進行多次探索。
插句題外話,線性關卡和非線性關卡對速通玩法的影響也不小。
《空洞騎士》淚水之城
遊戲設計里有個概念是Elegant Game,就是用盡量少的規則和盡量多的聯繫來形成豐富的玩法。《精靈與螢火意志》顯然不太elegant,遊戲內的關卡機制數量有點多,除了猛擊這個機制能貫穿遊戲全程以外,其它機制(遊泳、水中沖刺、沙中沖刺、錘子、抓勾、發光、噴火、羽毛吹風、滑翔……)很多但使用場景其實非常有限,大多都是在對應主題的關卡里大量使用,然後在其它關卡內其實鮮有用處。
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