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將暴力美學做到極致。 |
文/袁晨
因為撞了檔期同一天發售,《毀滅戰士:永恒》(以下簡稱毀滅戰士)和《動物森友會》被玩家們湊成了CP。
不過兩款遊戲的畫風卻是完全不一樣,與《動物森友會》里那種釣魚砍樹的輕鬆寫意氛圍不同,《毀滅戰士:永恒》的風格則是手撕惡魔的簡單粗暴,而當玩家們把兩款遊戲湊在一起之後,則是發生了奇怪的化學反應。
推特上,玩家創作的梗圖
《動物森友會》被玩家們稱作「猛男必玩」的遊戲,《毀滅戰士》則被一些開玩笑般地稱之為「小清新的下飯遊戲」,這種聯動似乎讓兩者的玩家群體串聯到了一起。
結果兩者在各自發售的平台上都火了,3月20日發售的《毀滅戰士》上線首周拿下了Steam全球熱銷第一,發售四天後玩家評測就超過了22000條,有91%的玩家給遊戲打出了好評。
手感極為爽快的一款FPS
《毀滅戰士》系列的世界觀構建很有復古的感覺,它的第一作發行於1993年,主角扮演一名末日海軍陸戰隊員,在火星以及地球上與惡魔廝殺,當惡魔將地球變為地獄之後,主角化身成了「毀滅戰士」。
這種世界觀設計看起來格外的硬派,在火星探索、惡魔降臨這樣的背景設定下,科幻以及魔幻的主題被打造地很好。
這種世界觀設定帶來了奇特的爽快感
《毀滅戰士》中有著15個小時左右的戰役流程,玩家將與各種各樣的惡魔廝殺。而這些惡魔的外形也極富視覺衝擊力,怪物們通常沒有皮膚而將肌肉裸露在外,再加上修長或是粗壯的四肢,外表極為兇惡。當惡魔以極快的速度沖過來時,一種誇張的恐怖感撲面而來,刺激著玩家的腎上腺素。
你吼那麼大聲做什麼
或許你會覺得這是一個恐怖遊戲,實則不然,這些外表兇惡的惡魔向玩家撲過來,下一秒就會被玩家如砍瓜切菜般打倒,遠處的惡魔用槍招呼兩槍,近處的惡魔則是直接被玩家用武器或者徒手處決。
這個處決動作……看起來就挺疼的
這種反差能夠給玩家帶來不一樣的快感,遊戲能夠讓玩家感受到主角的強大。而與怪物被撕碎的淒慘號角聲做對比的是,主角在戰鬥全程中完全一言不發,又為「毀滅戰士」增加了冷酷這樣一種屬性。
雖然怪物的實力並不算強,但是它所提供的爽快感卻完全不同於割草,遊戲為玩家提供了更多種多樣的戰鬥方式,玩家可以更多樣的招式組合來擊敗敵人。
其處決動作就有著多種,包括膝擊、肘擊、腳踏、或是用手掌一把穿透惡魔的內臟,當玩家連續用不同的招式擊敗惡魔之後,能夠獲得的爽快感遠超以往的FPS,帶來別樣的體驗。
相較於其他PVE類型的FPS遊戲,《毀滅戰士》中的惡魔數量多、種類多、波數多,玩家跟隨道路引導一直體驗下去會發現,遊戲中給主角留下的喘息機會很少。
而連續十幾分鐘的作戰行動,一般會加速玩家的疲勞感,不過遊戲卻用複雜的怪物種類以及處決動作沖散了疲勞感,將之轉化為一直繃著弦的緊張感,使遊戲的快感大幅度提升。
《毀滅戰士》在武器升級方面做得也相對謹慎,雖然有著包括武器,健康值在內的多種升級要素,但是升級所需要的的素材大都可以在戰役的戰鬥中獲得,玩家並不需要費心去刷升級所需的素材。
這種做法的好處是顯而易見的,隨著難度的增加,玩家是實力也在變強,能夠一直保持相對流暢的體驗而不至於出現中途必須去收集素材的情況,避免爽快的手感被突然出現的台階破壞。
在整個FPS品類中,《毀滅戰士》的風格可以說是獨樹一幟,通過硬核的PVE表現力,以及爽快的手感,這款遊戲與其他類型的FPS遊戲形成了明顯的差異。
同時也保證了策略和戰鬥的深度
為了讓玩家們戰鬥中的爽快感更加富有邏輯和條理,遊戲中同時對玩家做出了一定的限制,比如削減了玩家的彈藥上限以及數量,同時增加了射速來提升彈藥消耗的速度。
玩家們不得不頻繁使用近戰武器,在遊戲中期,玩家們可以獲得一把近戰武器電鋸,利用這把武器處決惡魔會掉落一定數量的子彈,低級的惡魔從中期開始就變為了玩家的移動補給箱。
此外,在遊戲中使用不同武器打敗惡魔也有著不同的效果,比如用肩膀上的火焰發射器燒死惡魔,就能夠讓他們掉落機械零件來回復護甲。肩膀上的另一把武器冰凍裝置則是可以將惡魔冰凍成碎片。
將不同種類的武器搭配使用,來保證輸出以及生命數值的平衡對於玩家來說顯得很關鍵,玩家在戰鬥中也需要時刻觀察自身的幾個重要數值,保證持續的輸出能力以及存活能力。
相較於遊戲系列之前的作品,本作中也增加了幾種不同種類的新惡魔,而最讓玩家頭疼的便是「掠奪者」,它作為BOSS出現,有著一把能瞬間張開的盾牌,阻擋玩家的射擊。
而它的攻擊手段也極具威力,他能夠在盾擊結束之後,以飛快的速度沖向玩家揮舞自己的斧頭,或是將斧頭甩出攻擊。它所帶來的威懾力不亞於《塞爾達:曠野之息》中的人馬,在遊戲中玩家要時刻注意躲避掠奪者的攻擊與連段。
而與《曠野之息》快速的補給方式不同,《毀滅戰士》中的恢復手段則是此消彼長的消耗,玩家在對付掠奪者之餘,還要小心謹慎地使用小惡魔來補充健康值以及彈藥,大大提升了遊戲的緊張感。
此外,遊戲中同時設計了多種動作,包括二段跳以及回避,玩家在遇到精英怪物時有了更多的選擇。
通過對引擎技術的提升,遊戲中的畫面表現非常流暢,而遊戲的射擊以及戰鬥手感也經過多代的打磨,能夠讓玩家很快適應。
即使是技術並不嫻熟的玩家,在掌握了基本的操作流程之後,也能很快上手這些進階的技術,在面對BOSS時,也會慢慢變得從容。
總的來看,《毀滅戰士》並不是一款戰鬥邏輯簡單的爽遊,作為一款以單人戰役為核心的遊戲,它也鼓勵玩家去思考,去搭配武器,去在戰鬥中做更加正確的選擇,與普通爽遊形成不同。
27年老IP的又一次飛躍
《毀滅戰士》由id Software製作,貝塞斯達負責發行,遊戲在16年重啟製作,而《毀滅戰士:永恒》則是重啟之後的第二作。
前作《毀滅戰士4》曾經在2016年TGA評選的眾神之戰中獲得年度最佳動作遊戲以及最佳遊戲音樂/音效兩個獎項。
是和《鬥陣特工》、《神秘海域4》、《泰坦隕落2》同台較量的一次TGA
同時,新作也迎來了玩家們的大量好評,其在Metacritic的玩家評分也有9.0分,光在Steam上的玩家好評就超過了兩萬條。
不過遊戲的總監Hugo Martin最近在接受ShackNews採訪時曾提到,遊戲在在最開始進行製作,他們曾經陷入猶豫,因為遊戲被做的很無聊。
他將原因總結為遊戲策略深度的缺失,玩家可以輕鬆地躲開子彈和攻擊,可以用炸彈摧毀敵人,雖然這很簡單粗暴,符合《毀滅戰士》的一貫畫風,但是不好看。
Martin重新去玩了16年發售的《毀滅戰士4》,反思了這個遊戲的優缺點,重新找到了方向,延續了傳統的硬派射擊以及戰鬥體驗,同時加深了這方面的優勢。
他們還完成了一本著作介紹遊戲製作中經歷的變化
借助優秀的引擎技術,這個27年的老IP又一次做到了飛躍,在《毀滅戰士:永恒》中,玩家依舊可以用極為爽快的方式打到惡魔,不過玩家面臨惡魔時可以做出的選擇更多了。
包括新的動作體系,新的武器搭配體系,新的惡魔種類,都成為了本作的亮點。Martin也毫不客氣地說,「我們的戰鬥設計是世界一流的,不過這次的每個方面都必須變得更好。」
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