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前兩天,我正準備登島,在事務所和兩只貍子辦理登記手續的時候,感覺它們所講的話有些不對勁兒。怎麼回事呢?
這並不是貍子們的問題,而是遊戲所使用的中文字體有點奇怪。在《集合啦!動物森友會》的官方中文版中,對白字幕所使用的字體全部為綜藝體。
綜藝體是怎樣一種字體?
就算你沒聽過「綜藝體」這個名稱,也一定對這款字體有印象——因為它的風很明顯:筆畫高度幾何化,幾乎每一筆都被變形成了直線,但保留了撇捺末端較小的圓弧轉角,在方形結構的右下角處,也額外做了弧線處理。
綜藝體也是街頭店招的常客。
綜藝體誕生於上世紀 70 年代,由香港設計師郭炳權設計,其標誌著現代「美術字」中文字庫的出現。後來,郭炳權將這款字體賣給了日本寫研公司,寫研為其追加了假名設計(設計師為鈴木勉),以「創舉蘭」為名,推出了用於照相制版的字體家族。
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創舉蘭與綜藝體在細節上有諸多差異,但設計手法完全一致。
泛用型的計算機字庫「綜藝體」則由華康公司開發,此後傳回內地。後來,各大字庫廠商幾乎都推出了自己的綜藝體。
而使用類似的設計手法、對漢字筆畫進行幾何化處理,以此得到的「美術字」風格的字體則更多了。蒙納的超剛黑、漢儀的菱心體、張海山銳線體、造字工房版黑體等等,單就漢字骨骼變形的處理手法而言可謂殊途同歸,這也是現代幾何化中文字體設計最常用的手法之一。
一直廣受歡迎的漢儀菱心體便是綜藝體的變體。
而這類字體, 從設計之初就是用於標題廣告等場合的。
「用於讀的字」和「用於看的字」
簡而言之,字體可以劃分為這樣兩大類,英文稱作 text 和 display,中文直譯為「文本」和「展示」,或引申作「正文字」和「標題字」。
所謂「正文字」,顧名思義,通常用於大段的正文內容。其最主要的要求在於「易讀」;另外,對於正式出版物而言,字形還必須「規範」,符合規範漢字的寫法。
通常而言,中文的正文字體可分為宋體、黑體、仿宋、楷體四類,而每一類之下,還有區別或多或少的各款字體。比如,「華文黑體」、「方正蘭亭黑」和「思源黑體」同屬黑體,但設計上完全不同。這種設計上的差異通常不會被一般讀者察覺,但是對實際閱讀體驗的影響是潛移默化的;而讓大段文字「讀著不累」,也就是正文字體設計師所要追求的目標。
思源宋體(左)和華文宋體(右)的正文排版效果。
而「標題字」則更加注重「風格新穎,醒目美觀,具有吸引力,易認易識,既有藝術性又兼有實用性。」我們在街頭招牌、或是網頁 banner 上看到的,帶有些許創意的字體,大多屬於這一類。
隨手打開一個購物 app,首頁上看到的字體就算「標題字」。
在德語中,Text 和 Display 兩類字體被稱作 Leseschrift和 Schauschrift,字面意思就是「用於讀的」 (Lese-)和「用於看的」 (Schau-)字體。這既是字體設計師所要考慮的設計目的,也是平面設計師(字體使用者)的使用指南。
不過在實際使用中,二者的分界也並不十分明確,尤其是類似上圖中的粗黑體字。有些正文字體放大後用作標題展示也很美觀醒目。不過,對於標題字而言,如果用來排大段正文內容,通常是不合適的。
在當代西方字體設計中,有時同一家族的字體也會區分 Text 和 Display 用途。這兩者通常會用一個稱作「視覺尺寸」的參數進行區分,其含義差不多就是「包含多少『用於看』的元素」。
一款可變字體的兩種樣式,以及排版效果示意。
「標題字體」在遊戲中的使用
讀到這里,想必大家已經知道了《集合啦!動物森友會》中的字體出了什麼問題。雖然遊戲中的對白字幕算不上「大段」正文,但也無疑屬於「用於讀的字」,卻使用了為標題廣告而設計的綜藝體。
綜藝體這款經典的字體不止一次被用於遊戲中。《塞爾達傳說:曠野之息》中,地名標題使用的也是綜藝體。不過在《曠野之息》中,綜藝體的確是被用作「標題字」的,顯得還算合適;而遊戲中的對白和其他說明內容,則使用了頗具特色的傾斜黑體字。
《曠野之息》中的綜藝體地名。
《歧路旅人》官方中文版,更是在界面上全盤使用了新魏體。新魏體原是書法字體,於上世紀 70 年代被設計成印刷字體。當時認為「新魏體風格新穎,筆畫造型也很有規律,很適宜於製作印刷活字,排印書籍報刊作標題。」
而以小字號用在遊戲中,(尤其是在 Switch 的小螢幕上,)就顯得非常模糊了。當然了,「也不是不能用」。
《歧路旅人》中的新魏體,這款字體中的全寬數字也讓人一言難盡。
小編也瀏覽了一下手遊方面。最近一些比較熱門的遊戲多以黑體作為主要字體(這些遊戲的背景設定本身也偏嚴肅,廢土科幻之類的),不過也存在將「標題字」用作正文甚至界面元素的現象。比如,《永遠的七日之都》同樣使用了綜藝體作為對白字幕字體。
這張截圖中角色姓名和界面元素又用了另外兩種字體。
另外還有一些別的例子,比如下面這兩款遊戲。
雖然說這樣的使用背離了字體設計的初衷,但也只能算作是遊戲界面美術設計上的一種選擇,對此我不打算作過多評價。單就之前提到的幾款漢化遊戲而言,我們不妨換個角度,看看在其他語言的本地化設計上,是怎樣選用字體的。
動森日文什麼樣?直接「抄作業」不行嗎?
我們來看一下《集合啦!動物森友會》的英文版和日文版,是怎樣選擇對白字體的。
可以看到,在這兩種語言的版本中,都選擇了看上去比較普通的黑體/無襯線體作為對白字幕的字體。這款字體名為 「ロダンわんぱく」,日文和英文是匹配設計的同一款字體。那麼,中文版是不是直接使用普通的黑體更好呢?
可以當然是可以的。比如,我們嘗試使用思源黑體替換一下這段內容。
用思源黑體替換的截圖。(自制)
這樣真的更好嗎?或許你會覺得,比起英文版和日文版,這樣的中文字體又顯得過於嚴肅了。比如,我們把英文版的字幕換成 San Francisco(蘋果手機/電腦的系統字體):
用 SF Text 替換的截圖。(自制)
這里就涉及到了英-中字體匹配設計時很重要的一個問題:正文字體風格的多樣性,或者說「寬容度」。
對於英文的正文字體而言,可以嚴肅如 Helvetica,也可以幾何如 Futura。由於英文字母結構簡單,這些字體用於大段的正文,對於可讀性的影響都不會特別大。而漢字正文字體則只能在很小的範圍內發揮,一旦做過了頭,就沒法再被稱作「正文字體」了。
不同風格的正文無襯線體。
那日文呢?日文中也有漢字,直接對著日文版「抄作業」總可以了吧?——還真不一定。雖然日文中包括我們可能認識的漢字,但是漢字在現代日語中的占比不超過一半。而那些我們不認識的部分——平假名和片假名,才是一段日文文本效果的決定性因素。
現在的日文字體設計,尤其是正文字體方面,越來越傾向於使用已有的漢字匹配新的假名了。畢竟漢字動輒數千,假名僅不過二百,起到的作用卻更顯著,可發揮的設計空間也更大。而在字體使用的角度,設計師為漢字和假名選擇不同的字體也是很常見的做法。Illustrator 和 InDesign 軟件中直接就包含了這樣的「復合字體」功能。
動森所使用的這款「ロダンわんぱく」字體的假名設計就相當活潑。假設保持這段日文對白中的漢字部分不變,只把假名變成思源黑體,整段文字也就少了點趣味。
用思源黑體假名部分替換的截圖。(自制)做的時候發現,日文動森字幕中的假名沒有開啟變寬選項,也沒有設置字偶間距——ん和て的間距顯得太大了。
我猜測,或許這就是中文版選擇使用綜藝體的原因:只用黑體顯得太過嚴肅,那麼就選擇一個 「設計感強一點的」字體吧。
「另辟蹊徑」的本地化
《曠野之息》則是另一種情況。這款遊戲中的英文字體是任天堂自制的「Zelda Glyph」字體。這款字體的風格和早期《塞爾達傳說》標題字「Zelda」字體一脈相承,尖銳的三角形襯線是其最主要的特徵。大寫字母帶有裝飾元素,配合小型大寫字母使用。
除了英文版的地名標題等內容,其他語言版本中出現的純英文也使用這款字體,比如「大師模式」載入畫面中的「Master Mode」。
《塞爾達傳說》系列 logo。(Wikipedia)
日文字體則使用了 Laglan Punch的漢字部分,搭配「ロゴGブラック」的假名部分。這兩款字體都是超粗的標題用黑體,從這個角度看,中文使用綜藝體也並無不妥。
《塞爾達傳說》開發過程中的字體選擇。(jp.ign.com)
順帶一提,Laglan Punch 就是 Trigger 動畫《斬服少女》中那款極具視覺衝擊力的字體的原型(動畫中作了粗糙化處理)。
《斬服少女》中的文字演出。(kill-la-kill.fandom.com)
至於《歧路旅人》,日文版使用的字體是 New Cinema。這款字體源於設計師佐藤英夫於上世紀中葉製作的手寫電影字幕字體。雖然看上去風格強烈,但其設計目的是「消除字幕的存在感」,並且為大銀幕的環境而設計,可讀性本身就很強——因此即使是在 Switch 的小螢幕上,依然非常清晰。
這款字體也是動畫片中的常客,今年一月新番《虛構推理》的 ED 就用了另一個版本的(帶缺刻的) New Cinema。
《虛構推理》ED 字幕。
《歧路旅人》的英文版使用了一款風格類似的字體,名為 Skech(名字里沒有 t)。
這里中文版的難處在於,還沒有過這樣風格的中文字體。據說《怪物獵人:世界》的繁體中文版字幕使用了這款字體的繁體中文擴展版,似乎不是官方的。
《怪物獵人:世界》繁體中文字幕。(bilibili)
不論如何,《歧路旅人》官方簡體中文版的新魏體是很奇怪了。尤其是這一版新魏體還搭配了行書體的西文部分,所有數字和金錢符號出現的地方都極其扭曲。或許本地化設計團隊想借此傳達出一種貼合遊戲背景的中世紀風情,但顯然不太成功。
漢化字體選擇的窘境
遊戲中文化的字體選擇並不容易。中文字體的種類遠不及英文和日文,還存在著前文中提到的「風格區間較窄」的情況。除了原版就使用比較常規的襯線體或無襯線體的情況,要想在帶有風格化的字體基礎上作中文匹配,能直接找到合適字體的可能性很小。那麼,另一種思路就是像《曠野之息》的日文版/英文版,以及《歧路旅人》的漢化一樣,根據整體風格尋找新的字體。
再或者,像《憤怒的小鳥》或《皇室戰爭》一樣,專門推出一款定制的中文字體。當然了,這首先要在經濟上允許。
《皇室戰爭》中文定制字體。(fontke.com)
在這種情況下,很多遊戲的漢化最終採取了成本最低、風險最小的方式——不論原版為何,中文版都直接用黑體。早期 App Store 上的遊戲很多都是這樣,此外我印象較為深刻的是 2008 年的《紅色警戒 3》。英文版中使用了一款漫畫感極強的定制字體(可能也算得上是「標題字錯位使用」的例子了),中文版中則蕩然無存。
《紅色警戒 3》英文版的界面字體。(technogog.com)
《紅色警戒 3》繁體中文版界面。(圖為資料片《起義時刻》)(www.gamersky.com)
另一類問題出在像素風的獨立遊戲上。大部分像素遊戲都找不到能夠匹配的漢字像素字體,其中主要原因在於漢字的結構複雜,無法在較小的尺寸下清楚表達。此外,如今的像素遊戲僅僅是風格上的(技術上已經可以做到高清),所以有些漢化會直接在像素畫面上加上高清的中文文本,產生極強的錯位感。
3type 近三年來的正在開發的的「丁卯點陣體」項目即是為了解決這方面的字體缺失。「丁卯點陣體」是小至極限的中文字體家族,包括 7×7 和 9×9 兩款。9×9 適用於大多數像素遊戲,7×7 則更極端,可以用作較小的說明文字,或者用於 5 像素英文遊戲的漢化匹配。目前,丁卯點陣體的開發已基本完成。歡迎各位獨立遊戲開發者或像素愛好者和 3type 聯繫。
《節奏海拉魯》的官方中文版字體顯示效果不佳。
(左滑查看「丁卯點陣體 9px」的匹配測試,以及日文原版對比)
《Tiny Tower Vegas》中字體僅 5 像素高,難以匹配漢字。
(左滑查看「丁卯點陣體 7px」的匹配測試)
結語
字體設計師大曲都市去年出版了一本《街機遊戲字體》(Arcade Game Typography),其中談到了早期電子遊戲中的字體設計:「……可以明顯看出開發人員缺乏對英語和拉丁字母的日常接觸。……你會發現許多奇特的地方,它們最好是被看作一種天真幼稚的產物,而非緣於創意。」
《吃豆人》(Pac-Man,1980)的遊戲界面,注意其中有限的文字,生命值和關卡數都以圖形標註在下方。對於 E、Y 等字母的設計作了妥協,導致字距過大。(Wikipedia,圖片經擴大處理)
在電子遊戲誕生之初,早期的遊戲性都停留在「算法」上,諸如《乒乓》、《貪食蛇》乃至《俄羅斯方塊》。在那時,遊戲中的文字僅為了滿足最重要的功能性需求,例如計分器或是「請投幣」的提示語。後來,遊戲越發帶有了「敘事」的特性,文字的重要性越來越強,字體也因此成為了遊戲藝術中不可或缺的一個元素。
這篇文章僅就「中文本地化」這一話題簡述了幾點想法,而「遊戲中的字體選擇」可以是一個相當宏大的話題。本文僅作拋磚引玉,希望更多玩家和設計師能夠關注到這方面。
參考來源
徐學成:《漫談印刷漢字設計》《 京、滬、鄂 「三廠·一所」 印刷活字設計概況》
顧蓉蓉:《中文字體方圓幾何》
周博:《中國現代文字設計圖史》
Toshi Omagari:Arcade Game Typography
IGN:「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった https://jp-ign-com.cdn.ampproject.org/c/s/jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/17077/news/btowui?amp=1
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感謝劉昱暉、厲致謙、杜希堯對本文的幫助。