設計師買 Switch Labo 的三大好處!做設計更快樂的 JOY 原則奉上!

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設計師買 Switch Labo 的三大好處!做設計更快樂的 JOY 原則奉上! 遊戲 第1張

春節的時候,只能宅在家,於是每天組裝一個 Switch Labo 紙箱玩。

Switch Labo 紙箱,是任天堂遊戲的一個特別系列。它由一堆紙板組裝構成,需要配合Switch主機才可以遊玩。

Labo 是 Laboratory 的簡寫,實驗室的意思。我把它理解為每個紙箱都有不同的玩法,從拼接組裝到探索遊玩,屬於「實驗性」、「探索性」的遊戲體驗。

而我玩的是五合一套裝,它也是Labo系列的第一套產品,目前該系列已經出到第4套產品,後續分別是機器人套裝、海陸空套裝和VR套裝。

對初次體驗的玩家來說,推薦購入第一套也就是五合一套裝,里面主要有遙控車、釣魚、房子、摩托車和鋼琴五個遊戲。

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這些紙箱組裝好之後,像實物裝置一般。配對上Switch,交互體驗尤為新鮮。

這讓我回想起第一次知道這些紙箱存在的情形,那時候就很想買一部Switch感受下Labo。後來驅使我下定決心購入的,是因為理財神器——健身環大冒險。

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這個在該系列第二篇文章有提及——設計師買《健身環大冒險》的三大好處!做設計能行走得更遠的秘密。

說回正題,在體驗這些紙盒遊戲的過程中,我又發現了3點設計師買它的好處!總結成做設計的JOY(快樂)原則,容我把JOY原則分為三個字母,一一道來。

01

堅持不懈,只管去做

Joy-Con,Just Do It

第一節,我們先說Joy-Con。

紙箱能活過來,得益於Joy-Con的利用,所以我們在說紙箱前有必要介紹一下Joy-Con。

Joy-Con是Switch主機的遊戲手柄,它是可拆分的。拆分後,由原來的掌上模式變成電視模式或桌面模式。一機三用,可玩性相當高。

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然而,Joy-Con的出現並不是一帆風順。早就2006年Wii發布的時候,就已經有體感手柄,但是長期玩體感很容易疲勞;到了2011年改善版WiiU登場,採用了兩塊螢幕,掌機的螢幕又得不到充分利用;最後才有了2017發布的Switch——其配備可拆分手柄的Joy-Con,擁有體感等多種傳感器,而且可以選擇多種遊玩模式。

不是任天堂造不出更好的手柄,所以才斷斷續續用了10幾年時間。而是,任天堂一直在追求創新。Wii手柄、WiiU手柄都是創新的產物,然而市場反映並不好。直到這次Joy-Con的出現,小巧可拆分,它的性能才得以極致發揮,尤其是配合一些體感遊戲(例如1-2 Switch、健身環大冒險)和Labo。

Joy-Con雖然尺寸小巧,卻搭載了許多傳感器。主要有IR錄影頭、重力感應、螺旋儀、HD震動等等,這些讓體驗更有意思。

譬如說IR錄影頭,也就是紅外錄影頭,它可以動態捕捉玩家的手勢或反光條。

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當鋼琴紙箱模型黏貼上反光條,IR錄影頭捕捉到按下的反光條,螢幕就會發聲。

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譬如說HD震動,當遙控車紙箱模型裝上Joy-Con,它可以利用震動而左右前進。另外,震動有不同方向不同大小的震感,震感帶來聲波傳播,就像真的內置了揚聲器一樣。

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單個傳感器的創意利用已經讓人佩服,多個傳感器的協同作業更加讓人嘆為觀止。

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當我們體驗房子紙箱模型的時候,IR錄影頭在房子上面,左右下方更可以放黏貼上反光條的控制器,隨著組合不同,扭、轉、按,出現不同的遊戲界面和互動體驗。

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另外,它還可以自動編程,製作自己喜歡的遊戲。還能說什麼,收下我的膝蓋吧!

這些傳感器,其實很多設備都有,但是能做到軟硬件配合,產生極致升華作用,而不是追求一味堆料,不由得讓人佩服。而能做到軟硬件協同,有一點至關重要,那就是對現有技術不斷挖掘、不斷研究、不斷創新,只有充分了解,才知道如何更好發揮。

紙箱能配合遊戲機玩出各種真實的遊戲體驗,諸如用紙箱開摩托車、釣魚、彈鋼琴等,誰能想到?它的硬度夠嗎?市場呢?如何製作等等。諸如此類的問題,足以讓開發者駐足不前。

我認為這其中的探索和創新是困難重重的,但是它又充滿著意義。所謂:艱難困苦,玉汝於成。

這給設計什麼啟示?

不要害怕失敗,失敗是成功的媽媽。只有不斷嘗試設計的各種可能性,成果才會充滿著創新感覺、驚喜感和滿足感。

漫畫《食戟之靈》里的主人公幸平創真,總在嘗試著做一些特別的菜式。別人問他為什麼不做一些正確的,已經得到充分肯定的菜,他說:

「我覺得,只知道唯一一個‘正確’答案的人,是永遠找不到更‘了不起的東西’的。」

Joy-Con就是這些嘗試的產物,它的J足以撐得起耐克的廣告語:JUST DO IT。耐克的鞋子,從創始人菲爾·奈特開始代理日本鬼塚鞋開始,一步步改良和創新(加入氣墊),最終造就自己的品牌Nike,製造出更適合人體腳底的舒適鞋子。

在雅典語中,Nike有著勝利的意思。他在《鞋狗》這本自傳中寫道:

「懦夫永不啟程,弱者死於途中。只剩我們前行,永遠都不要停。」

你問他,Why?Tell me why?

他也許會說,I just…just…I just do it。

因而,我把Joy-Con的創新,理解為像Nike一般的堅持不懈,只管去做,只管去創新的精神。

02

漫長而有收獲的旅途

Odyssey

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第二節,我們接著說紙板。紙板其實是承接部分,它是想法得以做到的載體。

紙板是Labo的主要材料,除此之外還搭配了極少量的繩索、橡皮筋、反光條和卡扣等。紙板每一個零部件,都對應在相應的刀模上面,原則上不會缺少主要部分。把他們從紙板上面扣下來,然後跟著螢幕上的說明書拼接組裝,就成為實物模型。

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拼接的環節,因為說明書是動態引導的,而且可以手動控制速度,所以一般小朋友組裝問題也不大。但因為拼接時長從十分鐘到2小時不等(五個模型用時不同),所以有家長指導可能會更方便一點。

值得誇獎的是這個動態引導相當友好,它是3D化的,而且每一個步驟都極為清楚,比如哪里要壓痕、哪里要鏤空、哪里要翻轉,都很明確,如果不清楚,還可以手動返回去看。

所以,遊戲貴,不是貴在紙板上,而是貴在軟體上。

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另外,這些紙板其實是普通的瓦楞紙板,也就跟我們平常收快遞的箱子差不多,它是一種剛性很強的紙板,由多層平的和波浪形芯紙夾層構成,具有很高的強度和硬度。

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任天堂對這些紙板處理得恰到好處,不同的模型會用不同顏色區分,同一套模型也做了字母標記,刀模清晰。因此跟著說明步驟來,基本不會出錯。

再往下介紹Labo紙板之前,容我談談對紙的看法。

紙,是我們從小就接觸的東西。小時候我們用它寫字畫畫、做手工模型。課外玩的貼紙、卡片也是紙。甚至長大後,人們收藏的產品盒子本質上還是紙。

人們對紙真的有一種莫名的喜愛。紙源於造紙術,發明於漢朝,過去2000年,一直承擔著記錄信息、傳播信息的使命。造紙術,再配合印刷術,是一種偉大的文明產物。

時至今日,紙品的種類很多,有銅版紙、啞粉紙、書寫紙、瓦楞紙、牛皮紙等等。有紙就有印刷,印刷方式又有凹版印刷、凸版印刷、平版印刷、絲網印刷等等。後期工藝又有模切、過UV、燙金、騎馬釘等等。

設計人員了解印前印後等工藝,有助於設計實物化。

人們對紙張的探索和改良,可以說是一個漫長的旅程,但它又是充滿收獲的。這里,我把這段紙張的進化旅程成為奧德賽。

何謂奧德賽?

第一次聽說奧德賽,不知其意。第二次聽說奧德賽,好像是一款車。第三次聽說奧德賽,是因為買了《超級馬里奧:奧德賽》這個遊戲玩。

那麼,奧德賽究竟是什麼?跟奧利給有什麼區別?……

原來它是一本書,詞條解釋:源自希臘史詩《奧德賽》,相傳為荷馬所作,描述了奧德修斯在特洛伊戰爭後,輾轉十年返回家園的種種經歷。

因此,奧德賽又有著「艱苦的跋涉、漫長而充滿風險的歷程」的含義。它代表一種不懼漫長旅途的冒險精神。它是充滿神秘的、故事的、可探索的。

自從我認識了奧德賽這個詞和玩了《超級馬里奧:奧德賽》,我對這個詞的認識更深一層。它讓我想起兒時讀過的《尼爾斯騎鵝旅行記》、還有後來觀看的《少年派的奇幻旅程》等等。

旅程是充滿期待的。像紙品和印藝是設計的重要組成部分,設計人員應該踏上這段奧德賽學習之旅。這樣,像Labo般創意產物才能面世。畢竟,Labo的製造,也可以說是一段奧德賽探索之旅。

一個優秀的設計師,除了設計理論知識學習和電腦軟件工具的運用,有時候斜桿一點網頁製造基礎或印刷工藝,都是好的。他們能讓設計版圖認知得以擴展,從而讓設計更加完善。

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因此,我個人比較推薦設計師收集一些不錯的紙品實物,了解他們是怎麼製作的。同時,購買一些印刷用書籍,比如色卡、紙張等等,都大有裨益。

03

保持年輕好玩的心態

Keep Young

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第三節,我們說遊玩體驗。

我買它的主要目的是想跟孩子玩。

奈何孩子還小,所以我先玩。

Labo跟樂高、高達很像,拼接的過程是一種享受。孩子玩,可以鍛煉動手能力,大人玩,可以尋回兒時體驗。最為寶貴的一點就是,它適合親子互動,一起當手工完成作業的玩。

這個紙板拼接完成之後,它本身就已是一件不錯的擺設品,但又跟一般的模型不同。Labo紙板因為有Switch,因此可以互動體驗遊戲。

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互動讓紙箱活起來,這時候不得不感嘆創意的巧妙。Labo的魅力遠不止於此,網友還發揮了各種才華,大家感興趣上網查看更多創意手工。

所以我決定等孩子長大後,還會陸續購入第二、三、四、五、六、七、八、九、十套。對,如果那時候系列還出,同時我還在分享文章的話——那你們會看到我寫的這個Labo專欄後續。

有人會說,好幼稚啊,不就是個紙箱嗎?

不,它不止是一個紙箱,還是一種價值觀。

這種價值觀叫做:好玩的心態。

好玩的心態又不等同於愛玩、瘋玩、只會玩。它側重於心態上,更多強調的是願意嘗試美好且有趣的新事物。

像任天堂推出的Labo就很好玩,主要好玩就在於:將紙板利用起來跟遊戲機互動,創造新的體驗。

一個成年人,只有保持好玩的心態,他的心態就可以永遠保持年輕。心態年輕跟心智成熟並不衝突,更多是指一種生活態度。

我們看看身邊的朋友同事,同樣年齡同樣心智,一個心態年輕好玩,你會覺得他好好相處好聊天有趣,一個心態宛如花甲謹言慎行,那你會覺得氣氛忽然安靜。

玩遊戲不等於低幼、失去好奇心和童真才是滴油。對,太油膩了會滴油。

如果說Labo有什麼不好,那應該就是太占地方和鋪塵問題了,畢竟一般人玩幾次之後可能會放起來封印。管他呢,組裝拼接的過程和最後體驗成品的那一刻才是最重要的!

那麼,說回到設計上,永遠保持年輕好玩的心態,有什麼作用呢?答案顯而易見,這樣才能永遠保持發現有趣的設計理念和風格。

所謂滿招損,謙受益。虛懷若谷,才能裝得下更多雲彩。

Labo的理念是製作、遊戲和發現。對應本文就是「Odyssey」、「Young」和「Joy-Con / Just Do it」三節所介紹的內容,捋順一下,即為JOY原則。

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重點來了,下面設計師必看。

我把以上這三個參悟得來的心得,稱為「做設計能更開心的JOY原則」,絕對是設計師文風原創。他們分別是:

J代表Joy-Con / Just Do it。想做就做,堅持不懈;

O代表Odyssey。啟程,擁抱漫長旅途,發現和探索;

Y代表Keep Young。永遠保持年輕好玩的心態。

RPG原則要求我們做得更好,FAR保證做得更遠,JOY原則只為做得更開心。

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像《奇葩說》辯論賽一樣,辯論分三步走,第一步講段子活躍氣氛(RPG原則),第二步動之以情說點實用的(FAR原則)、第三步曉之以理上價值觀(JOY原則)。

Switch、健身環大冒險和Switch Labo,分別代表創意的三個方向,一是遊戲本體製作、二是遊戲與運動結合、三是遊戲與紙板結合。

其實,這提煉出來的三個原則,不止適用於設計師,還適用於其他行業。身為一個RPG角色,當然想把任務做得更好(RPG的本分)、做得更遠(FAR)、做得更開心(JOY)。

本系列三篇文章到此為止,感謝閱讀,希望對你們有所啟發。

我是設計師文風,關注我,下期見。

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