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在《集合啦!動物森友會》正式發行的時候,現實世界正面臨著嚴格的疫情。在這個特殊的時間節點上,本作令非常多的人有機會從艱難的現實中暫時逃離,在一個虛擬烏托邦裡享受片刻的清淨。與此同時,它也迅速攻占了我們的朋友圈,一夜之間,似乎每個人都成為了無人島居民。
沒接觸過這個系列的玩家也許很難理解,「抓抓蟲子釣釣魚」這樣聽起來有點無聊的玩法,是怎樣令大量玩家深陷其中無法自拔的。包括我自己,也是對《集合啦!動物森友會》抱有懷疑態度的一員。
在遊戲發售之前,我根本想不到自己的三個猛男室友 —— 每天都在《命運2》裡射爆一切的騎士、能夠白金任何遊戲的三心、曾潛心鑽研《隻狼》速通的啾雨 —— 都會在第一時間入手本作並暫時拋下他們原本最愛的那些遊戲,也想不到我自己也能在那些看似無聊的玩法中找到適合自己的樂趣。畢竟,要不是被指派了這個評測任務,本來我是沒打算入手本作的。
所以「動森」究竟有什麼好玩?
剛進入遊戲的時候我是挺興奮的,我像個兩百斤的孩子那樣噔噔噔噔地在無人島上跑來跑去,搖搖樹上的果子、撿撿地上的野草。在 DIY 工作臺上,我可以做出簡陋的捕蟲網和魚竿,抓抓顏色各異的蝴蝶、釣釣鱸魚黑鱸魚黃鱸魚,這讓我回憶起小時候第一次去野炊時的興奮。
不過,遊戲初期的遊玩內容也就僅此而已了,至少當時的我是這麼以為的。盡管我在第一天就還清了無人島移居費用,並申請了建造房子,但還是必須到次日房子才會建好;貍克說我只要抓住 5 種昆蟲或魚類,博物館館長傅達就會登島,但就算我在一天裡就完成了指標,也還是得等到次日傅達才會登島。
「動森」系列一直是遊戲時間與現實同步的,本作也不例外。行吧,但這些「主線任務」如此稀疏,那任務與任務之間大段的空閒時間裡,我要幹什麼?就不停伐木、釣魚、抓蟲子,做不斷刷新的日常任務嗎?好像很枯燥啊……這就是首次接觸「動森」的我,在遊戲的初期遇到的困惑。
在知悉了我的困惑後,一個熟悉動森的朋友跟我說:「這遊戲並不是這麼玩的。」
他說,「動森」系列裡可玩的內容是非常豐富的,但玩家不能像玩一般遊戲那樣,等待遊戲給我們任務,而要自己去挖掘樂趣。隨後他給我發來一大堆例子。
遊戲早期玩家從貍克處獲得手機之後,就能自由設計圖案,圖案除了可以鋪在地上或作為牆紙鋪在室內,還可以單獨在一塊畫板上展示,甚至套用於衣服和臉妝。所以像日本像素藝術家 BAN-8KU 這樣在遊戲裡辦畫展,理論上在遊戲的早期就能實現:
只要想像力足夠,就算是遊戲的早期也能衍生出無限的玩法,比如下面這位 Reddit 用戶,就用最簡單的辦法布置了一個國際象棋棋盤,等待有緣人來對弈一局:
只要有簡單的凳子類家具,你就可以在無人島上和三五好友玩「搶凳子」,沒有解鎖陶笛的話,開個語音聊天播歌其實也可以:
看完這些例子我非常慚愧。我以為是遊戲本身沒意思,但實際上是我自己沒意思,以至於忽視了遊戲無窮的可能性。但也許,這也恰恰反映出像我這種習慣了得到明確任務指引的玩家,在遊玩這個遊戲時可能遇到的情況 —— 因為過高的自由度而感到無所適從。
隨著遊戲流程的推進,玩家的物質逐漸變得富足,遊戲的玩法花樣也越來越多。且不提那些不按常理出牌的花式玩法,光是自己房子的室內設計,以及無人島的改造,就已經足夠讓人在其中沉迷上千小時。
熟悉「動森」的朋友告訴我,其實這個系列一直都是這樣的,只要你玩進去了,不管你是怎樣的玩家、愛用怎樣的玩法,都能找到自己的樂趣。而在《集合啦!動物森友會》裡,開發團隊用強大的設計功力,以各種引導設計手把手帶著不善於自己找樂子的玩家慢慢融入這個世界裡。
既熟悉又新鮮的「動森」
這次《集合啦!動物森友會》所呈現出來的花樣玩法確實比系列過往都要多,這其中固然有外在因素的影響,但遊戲本身作出的改變也非常重要。
本作的監督京極あや在接受媒體採訪時曾透露,新作的改進是圍繞著三個目標來設計的:在保留老玩家的基礎上吸引更多新玩家、令遊戲更貼合系列本身「促使玩家多與大自然打交道」的主題、進一步強化遊戲的社交屬性。
本作新增的「Nook 集裡遊」就是最為明顯的一個變化。「動森」系列一向都不會像常見遊戲那樣提供一個接一個的主線任務,因此不善於主動尋找樂趣的新玩家在進入遊戲後往往會感到無所適從。本作的「Nook 集裡遊」模仿航空公司的裡程積分,通過一個個帶獎勵的小目標來引導玩家找到自遊戲裡可做的事,讓新玩家也能在本作裡輕松上路。
京極還相信這個新系統能夠改變那些系列老玩家。系列老玩家肯定一進入遊戲就輕車熟路,但也會玩得更功利,比如光去捕捉高價值的狼蛛,而忽略普通的蝴蝶。「Nook 集裡遊」裡會有捕捉特定數量的昆蟲的獎勵目標,這樣玩家就更有動力去捕捉常見但價值不高的昆蟲了,更符合團隊制作「動森」系列的初衷。
令遊戲更貼合系列主題的還有新加入的 DIY 制作系統。現在玩家可以從自然環境中收集材料並自行制作工具和家具,而不是像系列前作那樣只能從商店購買了。京極表示,這個變化將促使玩家花更多時間與大自然打交道。近年來手工制作系統在許多遊戲中都有出現,該系統的加入相信也能吸引到一些喜歡 DIY 的新玩家。
「動森」系列本來就很強調社交屬性,而《集合啦!動物森友會》則通過個性化方面的高自由度,進一步強化遊戲的社交屬性。新作中玩家的服裝、家具都能進行外觀設計,甚至連遊戲裡的手機殼也能設計。家具不像系列前作那樣只能放屋裡、島嶼的地形修改權限也開放給玩家,每個玩家都可以按照喜好打造出獨一無二的島。總的來說就是,聯機的時候可以在小夥伴面前炫耀的東西變得更多了。
我詢問了幾個玩過系列前作的朋友,他們給我的反饋跟京極監督在採訪中的說法是相似的:《集合啦!動物森友會》給老玩家帶來的體驗是既熟悉又新鮮的。而我自己作為系列的新入坑玩家,在體驗過後也深刻體會到上文提及變化的積極意義。
我本身並不屬於那種休閒系的玩家,悠遊自在地釣釣魚、散散步、跟 NPC 聊聊天並不能滿足我。「Nook 集裡遊」確實在遊戲初期讓我在「主線與主線之間」的時間變得不那麼枯燥。通過完成一個個小目標,看著生物圖鑒、DIY 手冊收錄的內容日益豐富,這種簡單的「擁有」逐漸構成了我最初體驗到的樂趣。
而隨著遊戲時長的增長,我開始對遊戲的各種不透明的機制產生了興趣:樹上的果子隔多久刷新一次?斧子砍樹砍多少下耐久會歸零?通過測試摸清一個小機制的規律後,我也會有點沾沾自喜。
雖然身為自閉玩家,對社交炫耀興趣不大,但最近兩天,我也開始對自己創作衣服和室內設計感興趣了,但由於在這方面投入時間還不夠多,還沒做出什麼像樣作品。
有意思的是,我的整個遊玩過程其實都受到了社交媒體的影響,就像本作的發售極大地影響了近期的社交媒體一樣。我仔細想像了一下,如果沒有得知別人的各種花樣玩法,也不知道幾個室友的進度,我的遊玩方式可能就不會是現在這樣。
考慮到「動森」本身的社交屬性,這個現象其實挺耐人尋味的。
由社交造就的獨特體驗
「動森」系列每一作都有很強的社交屬性,跟他人分享自己在遊戲中達成的成績與個性玩法一直是任天堂所鼓勵的。不過,能像《集合啦!動物森友會》這樣跟社交如此廣泛且深入地相互影響,恐怕還是系列第一次。
內因自然是遊戲的玩法設計本身。本作有著各種像服裝設計、室內設計、島嶼設計等個性化極強的玩法,幾乎每一種都在激發玩家分享的欲望。
不論是喜歡收集稀有生物或物品的玩家,還是喜歡設計獨特服裝或室內裝潢的玩家,當達成自己心目中的成績時,多數人都不願孤芳自賞,而是選擇打開微博、論壇或者遊戲時光 app,跟或認識或不認識的人分享。遊戲中甚至還有專門的「炫耀」功能,能夠讓角色在多人遊戲時掏出自己抓到的稀有生物,向朋友們展示自己的收藏。
而外因就涉及很多方面原因了。現實嚴格的疫情固然是一方面原因,但更重要的一個原因是如今社交媒體的廣泛流行。畢竟過去的系列作品首發時社交媒體尚未如現在發達,更沒有短視訊這樣便利的傳播工具。
總之,本作在機緣巧合之下一舉占領了社交媒體。你可以在真正的古生物學家微博下看到他介紹「動森」裡的化石品種:
也可以看到真正的道長把本作玩成「集合啦!蓬萊仙友會」:
光是成功出圈的例子就已經有這麼多,可想而知圈子內的資訊量有多麼爆炸。一夜之間,似乎整個社交媒體的用戶都成為了無人島居民。但這只是硬幣的其中一面。在遊戲影響社交媒體的同時,社交媒體也在對遊戲體驗本身產生影響。
在遊玩的過程中,我觀察到這麼一個事實:哪怕任何一點相幹資訊,都可能成為改變我遊戲體驗的影響因素。
例子其實我在上文就提到過。當好友給我展示了網友們的花式玩法,我馬上就改變了自己原本枯燥又功利的玩法。還有一個例子,那就是我釣魚的心態在社交媒體的影響下發生了改變。
最初,我對釣魚其實挺隨意的,路過看見水下有魚影,我就去釣一桿。但自從我看到了網友分享的「魚類出沒時間表」後,一切都變了。
時間表顯示,遊戲中的魚類是有活躍月份的,有部分魚隻在特定月份出沒。以「遠東哲羅魚」為例,它在北半球的活躍月份是 12~3 月,這就意味著要是我沒能在 4 月到來前釣到它,我必須等大半年才能再有機會釣到了。
於是,我開始對總是釣起鱸魚、黑鱸魚、黃鱸魚感到焦慮,開始故意驚動除了崖上水域以外的所有魚影,以求提升遠東哲羅魚的出現幾率。
雖然在這個例子裡,社交媒體似乎讓我的遊戲體驗下降了,但有意思的是,這種影響不只有壞的一面。視情況的不同,它可能會改變你的遊戲玩法,可能會改變你遊玩時的心情,也可能令你得到更多樂趣,讓整個遊戲體驗不停地產生不同幅度的上下波動。
看到網友分享的高效賺錢方法後,我覺得遊戲玩起來更爽快了;在得知有人把無人島改造成城市後,我對推進遊戲進度的積極性大大提升。這些都是社交媒體對我遊戲體驗的積極影響。
可以說,只要人們還有分享與表達的需求、本作仍有熱度,本作與社交媒體的相互影響就會不斷循環。每個玩家個性不一,從社交獲取的資訊也各不相同,也就使得每個玩家都能有屬於自己的獨特體驗。這也是本作相較其它遊戲最為特別的一點。
總結
我完全能夠理解有人對「動森是否適合自己」心存疑慮,因為我也是這麼過來的。但從我自己的體驗來看,《集合啦!動物森友會》確實是一款包容力很強的遊戲,它可能是最接近「適合所有玩家」的遊戲了吧。
它基調緩慢,但你還是能夠掌控自己的遊玩節奏,想肝則肝,休閒亦可;它有著極其豐富的內容,幾乎每天都能為你帶來不一樣的驚喜,且預計能持續非常長的時間;它鼓勵玩家進行社交,能跟小夥伴一起玩的話會非常有趣,但真要自閉的話我覺得也並無不可,遊戲裡依然有許多值得一個人品味的內容。
當然,要給本作挑毛病還是挑得出來的,比如聯機時非要看一遍別人的登島通知、一人斷線全家回檔、物品的疊加數量對大生產玩家不友好等等。但整體來說,這些小毛病根本掩蓋不了遊戲的魅力。
對我自己來說,《集合啦!動物森友會》的最大魅力在於,我可以按照自己的喜好打造一個真正屬於自己的私人空間。這在我的真實生活中還是一個遙不可及的願望,能夠在虛擬世界裡先解解饞,還是很不錯的。
在此之外,我甚至覺得觀察自己的遊玩方式,以及自己受社交影響後玩法會出現什麼變化,都是一種很有意思的事情。往玄了說,我覺得玩《集合啦!動物森友會》也許會讓我變得更了解自己。
以上都是我在真正嘗試之前未曾想過的意外收獲。而現在,我已經開始擔心今年還有沒有時間玩其它遊戲了。
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