周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch

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「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門可能有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

熊宇:《彼女之瞳》(Steam)

關鍵詞:卡牌、動作、時機點擊、劇情

一句話推薦:氛圍頗為奇妙的卡牌動作遊戲。

《彼女之瞳》(In Her Eyes)選擇了一個有些奇怪的玩法——卡牌動作,或者說即時卡牌。在戰鬥過程中,你既可以消耗每回合的費用打出自己的牌,又需要接住對方的攻擊——這里的「接住」是字面上的意思,當對手使用攻擊卡牌時,如果你能在適當的時候點擊向你飛來的卡牌,就能夠無傷(或以較小代價)防禦住對手的攻擊。

將卡牌與動作相結合這一點,挺容易讓人想到《傳說之下》將回合和彈幕結合,都是在不緊不慢的玩法中引入了一些高節奏的東西。《彼女之瞳》也試圖在戰鬥系統上做文章,玩家在劇情中的選擇既影響主角的性格,也會讓你獲得一張特殊的卡牌。這樣,你的戰鬥風格也和卡組構建有了關聯。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第1張

如果你受到了卡牌攻擊,最合理的方案是把牌接住……也很合理

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第2張

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有時也會出現你想要的卡牌和想選擇的選項不一致的情況

在《彼女之瞳》的故事中,你需要阻止一場即將發生的謀殺案,你一共有30天的時間來解決這場疑案。在講故事上,《彼女之瞳》做得還不錯,但更有意思的是玩家的視角,玩家扮演的並非主角本身,而是一個被召喚而來的能夠與主角對話的神秘存在。這種視角給遊戲帶來了幾分迷幻感。

在某種意義上,「迷幻感」或許正是《彼女之瞳》追求的東西。你能夠從許多地方看出遊戲是獨立製作,畫面與UI(甚至字體)給我的感覺是,盡管成熟度不高,卻有自己的風味,存在一種審美的一致性,這種一致性所指向的便是這種「迷幻感」。不過,是否喜歡這種風格則因人而異了。

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有一種逐漸展開的感覺,對於文字為主的敘事來說,有一個這樣的界面很棒

總體來說,這是一款能夠帶來一些不一樣感覺的小體量遊戲。稍顯遺憾的是,盡管即時卡牌的玩法挺新鮮,但戰鬥系統本身不夠耐玩——相比一款經過精心設計的傳統卡牌遊戲來說是這樣。好在整個遊戲的流程不長,這個問題也不會帶來太大的困擾。

遊戲已於4月2日發售,登陸Steam平台,首發折扣售價32元。

(遊戲評測碼由開發商Not Dead Luna提供。)

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陳靜:《生化危機3》重制版(PS4、Steam、Xbox One)

關鍵詞:活屍、射擊、恐怖

一句話推薦:小刀取消耐久真是太好了。

說實話,和《生化危機2》重制版發售時的興奮相比,推薦《生化危機3》重制版(Resident Evil 3),我是有些猶豫的。

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總有種預感,我們以後還會看到這個風格的標題很多次

從畫面、角色、手感乃至中文配音水準等等「硬件」方面說,《生化危機3》重制版毫無疑問是個優秀的遊戲,比起前作也不遑多讓。然而,一周目6至8小時的流程、比原版縮水不少的場景和劇情,加上主機、PC版首發400元以上的價格,的確不太厚道——就算我們知道原版《生化危機3》也像是《生化危機2》的大型DLC,但這DLC賣得比前作還貴又是怎麼一回事兒?

這也難怪一些朋友在通關之後大發感慨:「本以為是《生化危機3》捆綁《抵抗》,沒想到是《抵抗》捆綁《生化危機3》……」姑且不論跟《生化危機3》一起發售的多人對抗遊戲《生化危機:抵抗》質量如何,但我相信肯定有些玩家喜愛單人故事勝過多人聯機。因此,《生化危機3》重制版以目前這個狀態和玩家見面,勢必很難讓人滿意。

不過,說完了缺點,還是要誇一誇。總體而言,《生化危機3》重制版是個值得一玩的遊戲。它在繼承了前作優點的同時,還有一些不錯的改動,尤其是在戰鬥方面,雖然浣熊市活屍還是一如既往地腿硬頭鐵,但暴擊和爆頭效果都有顯著提升,小刀取消耐久更是讓我這種習慣先斷腿再補刀的慫人安心不少。吉爾與卡洛斯雖然不像前作那樣分別講述故事,但操作上也算是各有特色,不致雷同。

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吉爾和卡洛斯的形象變化,雖然差別很大,但和前作的里昂與克萊爾一樣,看久了還都挺香的……

與前作相比,《生化危機3》重制版的恐怖氛圍弱了不少。追蹤者固然可怕,然而除此之外,《生化危機2》重制版里那種驚悚、壓抑、舉步維艱的感覺在《生化危機3》重制版里並不多見。你甚至能從中體會到「生化危機」系列逐漸從「恐怖解謎冒險」轉化為「動作冒險」的過程:Jump Scare越來越少,動作設計越來越多,劇情演出越來越像「大片」——這件事兒本身可能有人喜歡有人不喜歡,但假如你真的不敢玩上一作、覺得它過於恐怖,那麼這一作的驚嚇程度就剛剛好。

更何況主角還有強大的滑步和緊急回避,很多高手憑借這一點把Boss戰變成了回合制遊戲……正因如此,當左輪老師一臉興奮地說「這簡直是武士道風格的片手啊!」時,我一點兒也不吃驚。

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本作里的文件也非常多,一定程度上補充了故事

我曾經用「新玩家有全新體驗,老玩家有更多驚喜」來推薦《生化危機2》重制版,而這句話對《生化危機3》重制版也同樣有效。它對原作細節、角色性格、人物關係做了不少致敬和補充,有些角色甚至更加令人喜愛。

比如那位1代里開著直升機逃跑、3代里被追蹤者一擊斃命的布拉德,重制版里成了為吉爾擋住活屍而犧牲的好戰友。「我們還是隊友嗎?」「永遠都是。」兩人之間的對話令人動容。

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這位把自己關起來的壞脾氣大叔是一處明顯的致敬

更讓我感慨的是在這之前,吉爾問布拉德:「那到底是什麼東西?」布拉德回答:「不知道……但它現在一心追殺鎮上僅存的兩名S.T.A.R.S.隊員,你和我。」

回想起來,《生化危機》初代事件結束後,S.T.A.R.S.小隊成員死的死、離開的離開、變Boss的變Boss,如今浣熊市就只剩下吉爾和布拉德。不知布拉德為吉爾擋門時,會不會想到曾經並肩作戰的夥伴。而這個時候的吉爾,大概也想不到自己離開浣熊市之後,還會經歷那麼多曲折故事吧。

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光吉爾的房間我就觀察了很久……

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張耀:《聖歌德嘉的晚鐘》(Android、iOS)

關鍵詞:視覺小說、懸疑、中世紀、多線POV

一句話推薦:一個關於死亡與命運的群戲故事。

近10起手段殘忍的連環殺人案,牽扯出7位「命定」的主角,「塵封下的恩仇,黑暗中彌漫著陰謀,死亡成為你必經的羅馬,你可以是旁觀者,也可以是每一位角色」。《聖歌德嘉的晚鐘》(Knell of St. Godhrkar)正如這玄乎的簡介一樣,充滿著神秘學氣息。

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7位性格各異的主角

本作的發行商「旅人計劃」曾發行《泡沫冬景》(我們此前推薦過這款遊戲),他們總偏愛獨特的文字AVG,本作也不例外。遊戲的編劇、人設、程序都出自一人之手,這注定了它會是個人風格強烈的作品。

對於這類比較「挑人」的遊戲,我習慣把可能勸退的點放在前面說,先打好預防針。首先,《聖歌德嘉的晚鐘》的新手引導是典型的「一鍋端」,遊戲在開頭把各種UI互動方式一股腦地扔給你,至於你能記住哪些,聽天由命。我甚至在第一次需要進行抉擇的時候,都搞不清楚選項在哪里。其次,遊戲可操作的地方極少,只有涉及關鍵抉擇時會給出兩到三個選項,幾乎是純粹的視覺小說。最後,雖然這是款國產遊戲,但是文字有著濃厚翻譯腔,這大概是故意營造的風格,但的確不是所有人都能接受。

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如果要改變角色的選擇,就得點擊畫面上方閃爍的黑條,非常隱蔽……

當然,如果這些都不能勸退你,那麼恭喜,你將得到一個紮實、精彩的中世紀懸疑故事。在我看來,遊戲最值得稱道的就是世界觀塑造。好的世界觀應該有世界感,這聽起來像是廢話,但其實並不容易做到。本作的背景設定在架空的中世紀世界,宗教與科學相互碰撞,工人革命暗流湧動。雖然設定都是虛構的,但製作組卻做到了盡可能地詳盡、生動。

本作沒有犯「開篇堆設定」這種低級錯誤。它從細微處著手,一點一滴帶玩家窺見更多內容,讓我們感到角色是真實地活在這個世界中的,這需要做大量功課。再配合遊戲採用的多線POV敘事,盤根錯節的人物關係與世界感十足的背景設定可謂相得益彰。

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角色對話中出現的紅字,可以點擊查看註釋

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遊戲中改變角色的選擇需要消耗「命定值」,命定值通過打出Bad End或者角色受傷來獲得。所以,有時候先打出Bad End反而是開啟更多劇情的鑰匙

此外,遊戲的配音也很有特色。雖然沒有做到全語音,但製作組為角色創造了一種虛構的語言,在成本有限的前提下,已算是用心。讓人印象最深的是遊戲開頭,受害者被割喉時發出的嘶啞聲,讓我半夜打了一個激靈。

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此處「瓷片刮弄玻璃」的聲音讓臨場感暴增

《聖歌德嘉的晚鐘》兩周前開始第二次測試,劇情還未完結,Demo大概3~5小時可通關,完全免費。喜歡文字AVG、多線POV敘事,或者玩遊戲時愛讀道具介紹中大段文字註釋的玩家,不妨一試。

李應初:《Pirates? Pirates!》(Steam)

關鍵詞:海盜船長、二選一抉擇、神秘儀式

一句話推薦:王權沒有永恒,船長也沒有。

《Pirates? Pirates!》是一款和《王權》類似的文字生存冒險遊戲。玩家扮演一位海盜船長,通過在螢幕上左劃或是右劃決定每一個事件的解決辦法(二選一),而每一個選擇都會造成相應的後果。

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長得不像好人、特別喜歡提建議的舵手

船長需要考慮4項數值(人手、船只狀況、金幣和威望)的平衡。任何一項數值歸零或是達到上限都會導致糟糕的結局。例如,過多地聽從船員建議最終會導致威望不足,存在感稀薄的船長將被水手取而代之;過多的囤積會導致船只超載,沉沒在兇險的大海中。

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比起《王權》,《Pirates? Pirates!》的場景更加豐富。除了海上航行,還有海盜灣和各種小島

與《王權》中「死亡—繼承人上位—死亡」的循環模式不同,《Pirates? Pirates!》中的遊戲也有循環,但給出了另一種重新開始遊戲的解釋。

在遊戲最初,一位幽靈船長會登上船只,送給你一張寫著目標的地圖和一塊可以逆轉時間的羅盤。你獲得了將時間撥回到見到他之後那一刻的機會,但也必須在他的監視下完成儀式,將幽靈船長從詛咒中解救出來。換言之,《Pirates? Pirates!》是存在結局的。在一次又一次循環的冒險中,你終將一步步完成儀式,達成最後的目標。

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幽靈船長和他的骷髏鸚鵡

遊戲在戰鬥模式上沒有什麼太大的創新。你很難從戰鬥的選擇中得到什麼反饋,似乎所有的結果都是隨機的——這讓遊戲產生了一定的挫敗感。

總而言之,《Pirates? Pirates!》是一款輕量的、打發時間用的小遊戲。如果對《王權》類遊戲感興趣的話,這款遊戲值得一試。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第18張

長得像燈神,設定也很像燈神的妖精

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牛旭:《僵屍部隊三部曲》(Switch)

關鍵詞:第三人稱射擊、血腥、暴力美學、單人流程、多人合作

一句話推薦:內容肯定有保障,Joy Con操作是否方便就是另一回事了。

《僵屍部隊三部曲》(Zombie Army Trilogy)已經是一款老遊戲了,不僅因為它2015年已經在其他平台上發行,還因為這款第三人稱射擊遊戲還有三分之二的內容來自更早的一款遊戲——開發商Rebellion Developments在2013年基於「狙擊精英」系列製作的兩部活屍題材外傳。不過,無論前者還是後者,它們在Steam平台都得到了「特別好評」的評價。

這款遊戲3月31日剛剛發售了Switch版本。把已經獲得認可的內容移植到新平台,能否擁有同樣出色的表現呢?在體驗過《僵屍部隊三部曲》的Switch版後,我並不敢保證這款遊戲和這個平台的結合是最完美的選擇,但它至少能滿足你隨時隨地屠戮僵屍的快感,因為它的內容足夠豐富,玩法也不拖後腿。

第三人稱的「求生之路」似乎是對《僵屍部隊三部曲》最簡單的形容。玩家需要在一張線性地圖上推進,殺光擋路怪,抵達安全屋,進行全面補給;造型類似「使命召喚」系列、眼里透著光亮的活屍是主要小怪,它們會為遊戲過程增添血漿和驚嚇;繼承自「狙擊精英」系列的子彈時間則會讓血腥暴力帶來的刺激成倍飆升。

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打穿活屍頭顱的前100次,的確很爽

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為了方便玩家痛快殺戮活屍,《僵屍部隊三部曲》提供了一系列二戰時期的特色輕武器,玩家還可以拾取一些絆雷、手榴彈等戰略物資,以便在場景里製造爆炸光效

盡管風格充斥著B級片的感覺,但玩家不需要太過恐懼。《僵屍部隊三部曲》里有3種不同難度供玩家選擇,如果擔心活屍應付不過來,還可以選擇不同密集度的怪物刷新率。

只是想優哉遊哉地虐虐活屍、打爆幾顆活屍腦袋的玩家可以享受3個章節、共15個關卡的遊戲內容;身邊有幾個敢於嘗試類似風格遊戲的朋友的話,也可以嘗試聯機合作模式,幾個人在地圖里吵吵鬧鬧時,可以收獲更多遊戲時長和快樂,也不需要為遊戲陰暗恐怖的風格太過擔心。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第21張

《僵屍部隊三部曲》還有一個無盡模式,玩家需要堅守陣地,迎接不斷刷新地活屍直到死亡

在操作方面,《僵屍部隊三部曲》的Switch版本並沒有給我特別驚艷的感受,只能說是該有的都有。唯一讓我覺得會構成門檻的,是遊戲中主打的「精確狙擊」玩法。在用搖桿操作且沒有輔助瞄準時,精確狙擊變得較為困難,因為玩家面對的活屍經常在走路時搖頭晃腦,不方便瞄準(在遊戲中普遍出現的交戰距離內,使用高倍率光學瞄具其實是很蠢的)。普通和高難度下,海量刷新的活屍很可能讓初次體驗的玩家被打個措手不及,偏巧,利用精確射擊擊中要害是遊戲鼓勵的戰鬥方式——看看其他手感像屎一樣的輔助武器你就知道我沒說錯了。

如果以上問題不會勸退你,那麼,假如你喜歡活屍題材的射擊遊戲,也樂意用掌機隨時隨屠殺活屍,《僵屍部隊三部曲》就是最適合你的Switch遊戲。它內容足夠豐富,模式也該有的都有,投入足夠時間後,Joy Con的射擊手感大概也不再成為問題。

(遊戲評測碼由發行商Game Source Entertainment提供。)

池騁:《Fobia》(多平台)

關鍵詞:冒險解謎、平台跳躍、末日世界、克服恐懼的女孩

一句話推薦:《Far: Lone Sails》加上《正常的大冒險》是怎麼樣的一種體驗?

其實這周我依然沉浸在「動森」里不可自拔。在玩「動森」的間隙,我也在eShop的打折區逛了逛,《Fobia》很快就吸引了我的注意力——不僅僅因為它打了8折,還因為紅衣小女孩和灰白末世背景的對比實在明顯。並且,因為「Fobia」一詞顯然來自於「Phobia」,我很好奇它是否能夠將恐懼感渲染得恰到好處。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第22張

末日氛圍的探險確實迷人

沒有一句旁白或台詞,小女孩就踏上了獨自一人的冒險。你聽到的是流水潺潺的聲音和小鳥悠長的鳴叫——這令人放鬆;你看到的是破敗的遺址、漆黑的森林和遠處的群山——這又令人倍感壓力。在這些富有衝突感的情緒作用之下,我不能把握自己究竟會在這趟旅途中遇到什麼。因此,幾乎是在一開場的時候,我的心情就已經變得不安。

更令人不安的是,在遊戲中能夠用到的操作屈指可數。我只能使用左右搖桿和跳躍鍵,不能蹲下,不能快跑,不能跳得更高或更遠,更別提什麼道具和戰鬥力了——都沒有,你只能用弱小的身軀赤手空拳地面對這個令人恐懼的世界。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第23張

當你為了躲避禿鷲的追擊而藏到巖石下時,巖石會忽然立起來變成「無臉男」——結結實實地嚇了我一跳

遊戲乍看起來很像《Far: Lone Sails》,畢竟都是橫版、冒險、紅衣小孩和末日世界,但它的機制和表達都不如《Far: Lone Sails》那樣精細考究。它本質上更像是令人吐血的《正常的大冒險》——這類遊戲的惱人之處在於,你很難感受到自己在遊戲中獲得了什麼經驗和成長,更多地是感覺被戲弄。你或許能夠憑借積累的經驗跳過顯然非常脆弱的橋面或者地面,但你永遠無法應對橫空飛來的大鐵錘和毫無預警的猛獸追擊。

困難不可怕,可怕的是困難沒有邏輯可循。只要它想讓你在這兒掛,它就一定有辦法讓你在這兒掛。

周末玩什麼:《惡靈古堡3》重制版、《僵屍部隊三部曲》登上Switch 遊戲 第24張

很多地方都需要好幾次從頭來過

是的,這令人懊惱,但或許作者想要告訴我們的是,這就是生活的常態。你沒有辦法在充分學習之後才去面對生活,生活的困難對所有人而言都是第一次,也都是沒有邏輯可循和沒有道理可講的。而面對這樣的生活,你只能向前,不能後退。

這場冒險的流程很短,如果你熟知每一個陷阱的話,速通只要十幾分鐘。但如果你因為跑得太慢而被巨石一遍一遍地碾過,因為操作不靈活反復從懸崖上落入水中,因為恐懼而被猛獸追到哭泣的話……可能就要被困在這個世界里了,很久很久。

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