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5年時間,草帽海賊團經歷了大幅成長,光榮特庫摩的海賊無雙系列也從3代跨越到了4代,而讓人欣慰的是,這次跨越實現了一次質的飛躍。
3代由於時間較早,當時還在考慮PSV和PS3的性能兼顧問題。總之1-3代給人的總體印象,除了小幅提升外幾乎差別不大。
但4代顯然不同,比起演出效果,其戰鬥方面做出了很大的改進,割草的感覺已經遠遠強於上一作,這種體驗已經讓人忘了缺點所在,只想一發割到爽,將劇情模式一口氣打完。
戰鬥方面的改進
4代以打二皇的劇情作為小開篇,等於是給玩家一個遊戲戰鬥演示:當敵人同屏數量達到了上百的情況下,幀數也能保持穩定。無雙技是沒了,取而代之的是可以自由設定的4個特殊技鍵位。再配合可以瞬間用上多次的「沖刺技能」,相當於是在告訴玩家,只要玩得熟練了,連招追擊就不會停頓下來。
這一點其實挺重要,能不能讓人割到爽,首先敵人數量和幀數有了保證,4個特殊技的選擇性釋放,或者延續釋放,讓爽快感進一步上升。沖刺技顯然是為追擊準備的(你拿它跑路也行),這樣就給了能繼續連招的機會,即使敵人的硬直過去了,突然閃避或者浮空,沒關係,一個沖刺上去繼續「毆打」。
招式多了,就會帶來使用龐雜的感覺,再加上每個角色的普通攻擊產生的連招,在戰鬥上有了很多種變化,一開始摸不清楚沒關係,從正式劇情——阿拉巴斯坦篇開始,玩家可以一點一點地熟悉和掌握把招式組合起來的那種感覺,這個學習過程也非常短,不用擔心打了半天還是胡亂出招的狀況。
當然,「4檔」是這次宣傳的主要特色之一,4檔的變身演出和戰鬥力的大幅增強確實有些開掛的感覺,像索隆和甚平這種風格還不太明顯,換成像魯夫這樣打擊節奏比較快的就完全不同了。
戰鬥場景有了存在感
《海賊無雙4》另一個比較大的變化就在於場景設計上:它範圍更大了,細節也變得更多,還有了高低差,建築物也可以盡情破壞。戰鬥場景的存在感顯然比之前強了不少,尤其給關卡的支線劇情提供了不錯的設置地點。
在場景的利用上,除了刷兵點的放置更靈活,一些像炮擊之類的地圖AOE也加入到了遊戲中,給戰鬥跑圖的過程添加了一些小意外。而在做成有高低差的地形後,雖然地形不單調了,但說實話給連招帶來了一些麻煩,而且高低差還存在一些bug,敵人會突然上移,技能也會不小心打空。
不過總結下來,戰鬥方面的改動總體還算好,主要表現在操作感和節奏感上,打起來算很不錯,但技能的演出效果和之前比起來要遜色了一些。
還原度上的小問題
《海賊無雙4》的定位按照道理來講應該是粉絲向,一些劇情和演出效果的還原方面理應排在首位。而這次4代在戰鬥增強的情況下,在「海賊王」的原作設定表現上做了一些減法,這可能是會引起粉絲出現爭議的一個點。
首先最明顯的就是戰鬥前的3D劇情演出,4代整體變成了純3D風格,包括人物之間的對話互動環節,似乎有一種一筆帶過的感覺。
另外,3代的戰鬥招式還原度很強,4代在改為CD時間更短,可以多次釋放的特殊技後,在演出效果上弱了一些,也沒有無雙技的那種播片享受,似乎是為了不讓戰鬥節奏拖慢而做的簡潔化。
再說一下章節故事,除了和之國原創劇情不好判斷外,其它章節的劇情交代也同樣做了簡潔處理。
與之相比,戰鬥方面則增加了兩種技能樹,一種為通用,一種為個人屬性和招式增強,戰鬥中也增加了盾防和破盾的設定,似乎4代把重心大部分都放在了戰鬥體驗上,給粉絲的還原度內容則少了很多。
總結
一些新要素的加入和改進,以及更大、互動性更強的戰鬥場景,讓《海賊無雙4》實現了戰鬥體驗的質變。而另一面,對原作的還原度表現則弱了一些。這是對於粉絲向作品比較冒險的一步。
>《海賊無雙4》評測:4檔全開 一發割到爽