怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測

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  作者 鐵士代諾201,愛玩評測出品,轉載請註明出處。

  註:文中《女神異聞錄》簡稱P5,《女神異聞錄5:魅影攻手》簡稱PS5,《女神異聞錄5:皇家版》簡稱P5R,本文無官方宣發階段公示內容以外的劇透,但會對劇作手法,劇作內容產生的遊玩體驗作出評價。

  近年來,光榮ω-force工作室已經熟練掌握了一套業內深度合作機制,推出的《勇者鬥惡龍無雙》、《火焰紋章無雙》、《塞爾達無雙》等作品,主導思想都是用「無雙」這種玩家不一定喜聞樂見,但肯定極易上手的戰鬥系統,去充當別家知名IP的「體外孵化器」。或許是甲方要求高,名氣大,總之此類作品的整體質量比起一落千丈的ω-force自家「無雙產業鏈」,普遍會高出一個檔次。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第1張

  如果說P5是劇情片,那麼P5S就是動作片

  而作為我們今天的主角——《P5S》便是一款上述開發機制下的最新產物,但更進一步之處在於。盡管《P5S》外表一副「P5無雙」的賣相,但從世界觀,再到具體每一個人物的角色設定,都是對照《P5》結尾做出線性連載,具備完整劇情關聯的故事續作,而非單純平行世界化的IP聯動。實際玩法相比大戰場上左沖右突的「無雙」,不如說是大幅增加了同屏敵人數量的A·RPG,至於能否擔得起「《P5》正統續作」的高口碑,還要結合遊戲內容作如下具體分析。

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  「親愛的老婆,我想死你們了!」

  

  一、都不是外人了,大家一起上路吧——對P5設定和美學的全方位深度延續

  通關或者較為完整去雲一下《P5》,可以說是玩家上手《P5S》的先決條件,這麼說主要是基於以下三個方面:

  首先,本作的起點是《P5》的終點,joker率領的主角一行人已經通過人均一場試煉覺醒了人格面具,對於替天行道的「改心」大作戰形成了線上線下結合,從線下目標鎖定,線索收集再到上線去「殿堂」戰鬥的完整安排,也是《P5》耗時幾十個小時向玩家灌輸完成的全套世界觀和人物設定。

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  P5組建起來的怪盜團,即將踏上新的冒險

  雖然《P5S》也在開場做了必要鋪墊,但玩家如果真不見外,就是以「新人」狀態進入遊戲,那麼在一些關鍵資訊吸收上勢必會有所衰減。這感覺就好比看《水滸傳》跳過了「風雪山神廟」「楊志賣刀」和「武松打虎」,直接就一百單八將受了朝廷招安後浩浩蕩蕩遠征方臘去了,好漢當然也還是好漢,但少了出處前史,便少了一份熟悉甚至是親近。別忘了《P5》當初流行時一群人左一句「老婆」右一句「老婆」喊得價天響,如果把相識到戀愛的部分去掉,直接就上車過日子去,又哪裡還有幸福可言呢?更何況《P5S》和水泊梁山一樣,也是從怪盜團暫時接受政府公職人員招安開始的。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第4張怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第5張

  一行人開著房車出門「替天行道」順便旅行觀光

  然後,當《P5》解決了劇作層面「我是誰?」的問題後,《P5S》做出的核心預設順延至「我到哪裡去?」,拋出了「在一個眾人已經知曉怪盜團存在的當代世界中,他們能用這份能力繼續做些什麼?對於眾人來說他們形而上的存在又意味著什麼?」的新環境新問題。本作的第一個任務可以看做是玩家的一次「復健」運動,在自己主場(東京)面對和之前類似的情況,整個過程裡突出「熟練」二字,自然而然便把玩家從「地區選拔篇」引向了「全國大賽篇」。

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  本作的BOSS不像P5那麼「該死」,而是事後多了一份改正的自覺

  最後,《P5S》的畫面表現,人物立繪,街景美術,BGM等素材,全都與《P5》達成審美統一,比如《P5》最具標準性的,當初也被不少仰慕者拿來抄襲的紅黑配色酷炫UI,也在《P5S》中得到了復現,而且似乎是有意為了做出「續作升級」的效果,UI界面還加入了一點燈光特效作為點綴。人物立繪依然是副島成記引領的「高級二次元」畫風,動畫演出部分亦出自同一家動畫公司,導致一些場面會讓人產生似曾相識的感覺。如果說以前那些「冠名系無雙」作品還是在盡力模仿原作畫風的話,那麼《P5S》從一開始就把自己的美學方向端端正正擺在了系列正統位置上,戰鬥中不時切換的經典BGM,更是讓本作貢獻了開年第一條必收藏歌單。

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  P5S的過場動畫依然制作非常精良

  

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  追求撞色效果的UI設計

  二、 無論對於「無雙」還是回合制RPG,都是一次大改動——戰鬥系統

  《P5S》給《P5》玩家帶來最大驚喜,或者說略感壓力的(具體哪一種感受,取決於你平時玩動作遊戲的基本功深淺)部分,來自於其偽裝成「無雙」的戰鬥系統。但是當玩家們出於對ω-force工作室的刻板印象,當真用「無雙」的割草思路進入戰鬥後,會發現他和你想像中的並不一樣。

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  本作戰鬥的華麗觀感,倒是和另一個「割草」遊戲,《戰國BASARA》有些神似

  《P5S》吸收並改裝了《P5》的幾乎全部戰鬥系統(唯二拋棄的則是主動防禦和扔屬性攻擊道具這兩項),最明顯的就是《P5》針對敵人弱點屬性發動克制攻擊,引發「weak」效果的打法,同樣也是《P5S》的戰術核心。玩家通過觸發wesk效果讓敵人陷入硬直狀態,可以無縫銜接「1 more」,總攻擊等強力打擊,形成局部優勢壓制,並且總攻擊完成後依然有視覺爽感十足的cut-in插畫。

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  選擇輸入魔法時,戰鬥會進入暫停狀態,這就很不「ACT」

  BOSS戰則是《P5S》對於動作遊戲元素表現最為直接的地方,通過設置懸殊的體型差異,對方強悍的AOE輸出,打斷我方技能連段的能力,以及各種抗性(比如360度防禦,附加buff等等)限制玩家輸出的效率和節奏。而這些限制大都與《P5》回合制戰鬥無關,而是《鬼泣》《獵天使魔女》等本格ACT遊戲中展現對手強度的通常設計思路,考驗玩家的更多是操作、臨場應變和對敵經驗累積。《P5S》普通難度下很多玩家達到第一個BOSS是往往會感到挫敗感,就是因為此前雜兵戰都可以用無雙打法一路割草,等碰見硬手,便重新拾起了《P5》裡的戰鬥技巧。同時要到大後期有目的性解鎖了一些技能增益效果和強力人格面具後,才能開啟「碾壓局」。

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  「無雙技」得到了最直接的保留,演出效果也優於P5

  得益於「佐倉雙葉之眼」,本作裡玩家可以第一時間就掌握敵人資訊,weak後提示追擊的短暫時限也要求玩家必須快速反應,提升了戰鬥節奏。玩家在敵人釋放強力技能時除了及時躲避外,克制屬性攻擊也能起到打斷的強勢效果,也因此本作中SP更加顯得寶貴,《P5》玩家有時會因為SP枯竭而退出迷宮探索,本作也存在類似考量(但並不設置時限,只是玩家反覆進出迷宮進行補給會顯得比較「肝」而已)。

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  在自家特長髮揮上,ω-force以無雙最基礎的C技作為不同角色間主要區分,並隨著人物等級上升,會逐步解鎖新的「master art」來不斷豐富延續技種類,或派生出有各種專門屬性效果的招式。與《P5》戰術性融合後,就變成了連段所派生的攻擊附帶屬性,能在不消耗SP的情況下打出weak效果(最大受益者當然還是作為人格面具軍火庫的joker本人)。具體到每個人物,依然存在些許「無雙」模板套用的既視感,像是喜多川佑介的「見切拔刀術」堪比高配版周泰,而本作原創新角色——長谷川善吉,也能在玩家上手操作那一刻感受到什麼叫做夏侯淳靈魂附體。

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  P5S與無雙之間的關聯,有時是通過潛移默化的方式傳達的

  本作戰鬥系統和角色成長相互促進,基本上能支撐起玩家對於本作流程內容30個小時左右的消耗,然後就因為後期缺乏更有亮點的玩法呈現,且劇情長度有限,出現一些疲勞感或是倉促感。另外我至今也搞不明白,ω-force既然已經在動作遊戲上深耕了這麼多年,怎麼打擊感還是介於空氣和棉花之間,經常要仗著合體攻擊的特效和突襲成功時對敵人進行大幅度撕裂動作,才能體現出joker作為精神小夥兒的幹勁。

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  三、取消日常之後——迷宮與反派

  玩過《P5》的玩家一定都有這樣一種感覺:時間不夠用。這一方面是因為那隻貓總是替你感覺到你累了,該睡了。另一方面就是joker要兼顧的事情實在太多,推故事線,練級,趟迷宮,收集人格面具,還要打工讀書看片泡澡吃漢堡等等去提升個人五項修養,然後開啟協助人(COMMAND)系統的支線事件,憑借人脈增長,才能獲取種種增益效果,總之就是沒有閒著的時候。

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  P5中基本不存在這種閒下來看風景的時候,當真是放學後比上課還累

  《P5S》當然也沒有閒著的時候,只不過推故事線,練級,趟迷宮,收集人格面具之外,就只有接了支線任務後繼續趟迷宮刷怪罷了,也就是所謂的「一本道」。協助人系統隻保留增益效果本身,並被整合到了直接增加面板和屬性等級的band系統中。剩下逛街看風景購物等雜項,雖然主角一行表面上開啟了日本深度遊,但從札幌到沖繩,沒有一個商店是能走進去正經觀摩或逗留一番的。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第19張

  band系統提供的助力,類似於P5的coop

  相比於《P5》,《P5S》的迷宮有著不錯的場景呈現,但缺陷有趣的機關設計。本作中玩家遇到的「殿堂」迷宮,依然來自於改心對象某種邪惡行為,人格缺陷或是病態心理的精神投射,遊戲設計者也希望能用迷宮截然不同的風格樣式,完成一部分敘事和立人設的功能。像是「愛麗絲樂園」「冰雪城堡」「科研院所」「神社」等迷宮,表面上看都到了「相由心生」的表意目的,欠缺之處則在於這些迷宮無論規模大小,都少了些機關環環相扣的設計感。多數情況下玩家只需按照提示一路打怪即可,相當於剝離了AVG元素後,迷宮部分不僅沒能所有強化,反而是背景板的氣息更濃了。

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  本作的迷宮沒有P5那種令人頭皮發麻的規模,多數時候一路沖就是了

  

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  反派塑造方面,《P5S》沒有表現出《P5》那般慢條斯理,因為自身活動場地有限,怪盜團往往一下車就已經鎖定目標(遊戲中倒是給出了合理解釋),簡單見識了反派的可恨之處後,立刻進入心靈迷宮。《P5》裡每一個迷宮對應一名隊友的加入,而到了《P5S》,每一個反派又對應一名隊友的人生規劃或是家族背景,比如用偶像對應高卷杏,文藝創作者對應喜多川佑介,奧村春遇到了自己家族的故交等等。然後再通過找到迷宮中反派收藏的三件秘寶,來揭示該該人物前情往事和作惡動機。

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  現實之人在殿堂中的異化,依然頗具看點

  怪盜團本次以類似「制裁者」身份空降各地「平事兒」,和反派本身有所對應但也少了關乎切膚之痛的交集,讓玩家有時感到難以共情。而《P5》曾經掀起的「日本社會惡人大起底」,將很難在《P5S》裡復現。主要也是因為本作裡反派沒有面目可憎到那種足夠拉出去槍斃五分鐘的程度,反而是各有各的難處,甚至是不得已而為之,服輸後悔改態度也普遍誠懇,變相把重頭戲都堆到了兩個本方可使用的原創新人物面前。

  仿佛再說:「究竟是不是真的續作,就看您二位的發揮了。」

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  請放心,溫泉事件可能會遲到,但絕不會缺席

  四、值得被玩家記住的系列新人——大叔與AI

  人工智慧索菲亞和警察大叔長谷川善吉,是《P5S》裡加入進來的兩位本方角色,兩人的戰鬥動作模組,人格面具,以及劇情上相幹聯的其他劇情重要角色,一起組成了《P5S》的故事主線,兩名新人物角色弧光的完整展現方式,也與《P5》中每個人解決現實和內心困境類似。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第24張怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第25張

  戰鬥,賣萌,解放自我,索菲亞出色完成了劇作和玩法上的本職工作

  索菲亞的設定會讓人聯想到《女神異聞錄3》裡的Aegis,只不過隨著時代變遷,「匹諾曹」的故事從線下實體變成了線上APP,joker只要拿出手機,就能和索菲亞視訊聊天,網購(只能買殿堂迷宮中使用的「虛擬道具」,而非實體商品,但是在劇情裡索菲亞還是借機展現了自己跨界下單的本事)或者是隨時回到殿堂迷宮掃清支線任務,與我們如今已經體外器官化的手機依賴非常貼切。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第26張

  托索非亞功能強大的福,joker也成了網購狂魔

  而溜溜球結合遠程「beam」,則讓這位科幻少女增加了幾分可愛俏皮。本作故事收尾,也是索菲亞個人故事的小結(拋開遊戲劇作本身,誰也不知道Atlus對P5後續還有什麼企劃案),因為本身《P5S》立項就在於續寫《P5》,並讓角色陣容得到成長和擴充,因此索菲亞算得上是一次成功的人物創制。如果稍微延伸一下,索菲亞融入智能手機虛擬世界的表現方式,和整個《女神異聞錄》探討人類外表之下豐富內心世界的主題不謀而合,這也是Atlus方面全權負責劇本寫作的結果——如果日後想要填坑,也是填自己當初挖的坑。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第27張

  在有限的遊戲時間裡,玩家還是會記住這位可愛的虛擬少女

  另一位新增人物,是中年警察長谷川善吉。上一次《女神異聞錄》系列在本方可控角色裡出現25歲以上的成年人,還要追溯到《女神異聞錄2》的周防克哉(同樣作為一名警察,他和周防達哉的兄弟關係,多年之後也被「復刻」到了P5的新島冴和新島真這對姐妹身上)。在一部以少年對抗世界為主題的作品中,想要正經塑造好一位成年角色十分不易(不正經就會容易很多,比如EVA裡的加持良治),因此劇情上為長谷川和怪盜團之間設置了長谷川女兒這名角色,作為兩個世界兩代人的溝通橋梁。雖然一部分玩家對於新島冴的幻想再次落空,但體制內人物與帶有江湖氣息的怪盜團聯手,還是產生了不少有趣的化學反應。

怪盜團的華麗返場——《女神異聞錄5:魅影攻手》評測 遊戲 第28張

  這套行頭也讓長谷川被玩家們戲稱作「亞楠人」

  結語:畢業後的回憶長假

  客觀來說,諸如P5S和P5R孰優孰劣的問題,其實根本就不成立,因為兩者完全屬於不同的量級,P5R再怎麼「不良心」,也是P5基礎之上的強化版,。而P5S則是P5的變種簡化版,用有限的篇幅講了一個圍繞正義、希望與友情的故事。

  就像各位學生時代的記憶,最鮮活那部分通常是在學校裡和大家朝夕相處,面對學業和成長的種種喜怒哀樂,而假期與好友結伴出遊,更像一種錦上添花的點綴罷了。

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