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「打電話咨詢的有上千人,明確報名意向的有三四百人。」參與協助錫林郭勒職業學院在國內較先開設電子競技專業的李愛龍,在接受中國青年報·中青在線記者採訪時表示,還沒到招生簡章上秋季報名截止日期,這個隻打算招40人的專業早已滿員。
把電子競技當作正式專業招生,在國內電競輿論與市場冰火兩重天的環境下,需要鼓足勇氣,而9月初教育部職業教育與成人教育司發布的一則通知,則為這個搶眼的中專專業添了一把柴火。
電子競技職業選手
在《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》(下稱《通知》)中,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」,專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。新增專業適用於高等職業學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的專科層次的學歷教育),將於2017年實行。
事實上,除了職業學院外,一流大學也開始嘗試成為「吃螃蟹的人」。
中國傳媒大學
從2017年1月15日起,中國傳媒大學開辦電競方向專業的消息刷遍了傳媒人的朋友圈。後經官方消息證實:中國傳媒大學新設專業——數字媒體藝術(數字娛樂方向),培養遊戲策劃和電子競技運營與節目制作人才,2月14日起開始自主招生。
北京大學
2018年2月26日晚上,《電子遊戲通論》作為北大新開設的春季選修課正式出現在大家眼前。
據授課老師陳江介紹,課程為全校的選修課,上限定為120人,結果選課”爆掉了”,第一次上課時,教室裡坐不下,第二天去找了教務,把人數上調至150人,教室換成了180人的教室,這兩次課大概有200名學生來聽課。
還真不是打遊戲這麼簡單
對於電競專業不少人的第一印象還是停留在「打遊戲」三個字。不過,這樣的理解實在片面。
中國傳媒大學招生辦主任侯雋表示,所開設專業並非是培養電競職業玩家。「這個專業不是說玩遊戲就能上的,我們有各項考核,內容很龐雜,包括一定的文化水平考試,最後你還要通過高考,屬於藝術類一本專業。」
中傳的所謂「電子競技專業」其實是在該校數字媒體藝術專業下新設的數字娛樂方向,主要培養電子競技管理、遊戲策劃方面的人才,課程設置包括與電競相幹的產業管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經濟學、心理學等。
資料圖:某電競嘉年華活動在武漢舉行
此外,其招生只是第一步,電競專業的設立前後歷經近一年的調研,課程及培養方案已形成一定體系。
北京大學授課老師陳江表示:開設這門課並非是”反傳統””為了挑戰而挑戰”。遊戲產業高速發展,很多同學將來都是要去這個行業的,這是一個很大的人才市場。”這個課不是培訓學生玩電競的,課程講述跟電子遊戲有關的研發、技術、行業、媒體、心理等問題。”
電子遊戲的發展速度令陳江意識到,它已經成了不能回避的問題,「同學們將來就業或創業,都有可能直接、間接跟這個行業打交道」,因此,開設這門課程就是要讓學生更清晰地了解電子遊戲的發展規律,認識到開發和運營遊戲所需的要素,理解業界的風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的遊戲觀,「這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰。」
其實關於高校開設電競相幹專業,也早已引起了大家的諸多討論。
有人認為:電子競技並非不務正業
早在2003年,電子競技就經國家體育總局批準成為我國正式開展的第99個體育項目,並在2008年被重新定義為第78號體育運動項目。
「電子競技運動與管理」被列入高等職業學校增補專業、登入「大雅之堂」,對該行業有著非同一般的意義。
在不少家長眼裡電子競技等同於打遊戲,有網民不禁發問「打遊戲能拿文憑嗎?」北京競技時代科技有限公司CEO李金龍表示:「電子競技以前對於學生家長來說是洪水猛獸,教育部新規讓電子競技有了‘名分’,代表了國家對電子競技這種新生事物的認可。」
新規也有助於扭轉社會對電子競技從業人員的偏見。寧夏銀川WCA電子競技俱樂部負責人哈賽表示:「一說到電子競技,很多人就聯想到網咖裡打遊戲的‘小混混’,認為我們不務正業。而在高校開設電子競技專業不僅能夠改變社會對電子競技行業的看法,也有助於扭轉社會對電競選手的偏見。」
寧夏大學高等教育研究所所長周福盛教授說,任何專業的設定都是以社會需求為基礎的,出於產業的規范化發展考慮,電子競技專業更側重於培養電子競技運營與管理人才,這有助於提升電子競技行業自身層次,提高人才素質,推進電子競技產業發展。
經過多年的不斷探索,我國的電子競技正在經歷從無序到有序,從不成體系到產業化發展的轉變。
艾瑞咨詢2015年的《中國電子競技行業研究報告》顯示,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到269.1億元,較2014年增長18.9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入20.7億元,電子競技遊戲收入245.3億元,分別較2014年增長143%、137%和13%。
電子競技產業不斷發展的同時,人才問題日益突出。
WCA(世界電子競技大賽)組委會新聞發言人李燕飛說,電子競技行業經過多年「江湖氣」的經營,逐漸形成了一定的規模和形態,而讓行業得到提高和升華,形成穩定的生態,還需要有更多的專業人才加入。
除了「電子競技選手」這條路外,電子競技賽事組織管理、賽事錄制制作、俱樂部經營、經紀人業務等各個方面都需要人才。
在高校開設電子競技專業,則能在未來幫助解決專業人才缺乏的問題,從而推進產業發展。新規出臺後,一些電子競技企業已經開始與相幹院校接洽。
上海EDG電子競技俱樂部總裁吳歷華說:「我國電子競技市場是全球最大的單一市場,我國較早進行教育部署,為中國電子競技行業引領全球奠定基礎。」
當然也有不少人並不認可高校開設電競相幹專業。
成為網癮少年借口 玩遊戲也能上大學
在北大開設電子遊戲選修課之後,就有中國政法大學副教授朱巍評論到,網路遊戲進入中國市場已有二十多年,這個行業一直經濟效益與社會效益之間反覆糾纏。即便是當下已經有二十多個高校開設了電子競技專業,遊戲沉迷依然是家長最為擔心孩子的事情之一。
媒體報導,北大這學期新開設了一門電子遊戲的選修課,據稱選課結果 ” 爆掉了 “,場場爆滿。北大作為學科風向標,設立這種課程在一定程度上為電競遊戲 ” 正名 ” ——電子遊戲並非是洪水猛獸。
從遊戲市場規模看,2017 年中國遊戲市場全年收入在 2000 多億人民幣,約為全國個人所得稅總數的六分之一,電子遊戲似乎成為重要的增長點之一。既然有這麼大的市場,就需要更多的人去從事這種行業。
不過,網路遊戲巨大市場的背後,是無數家長和老師徹夜的焦慮,是大量因沉迷遊戲失去自控能力毀滅前途的孩子,是宅男宅女醉生夢死的麻醉。因沉迷遊戲毀掉的家庭、人生和前途的故事數不勝數,而這些就是 2000 億遊戲收入背後的成本。
就在家長和老師苦口婆心勸孩子的時候,一些高校竟然開設了電子遊戲這種課程,這無疑將讓風向標發生大逆轉。一定會有孩子會以高校開設課程,未來就業方向等理由,拒絕放下遊戲好好學習的規勸。或者誤認為玩遊戲就是學習,電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。更有甚者,模仿遊戲競技選手,沉迷遊戲直播,荒廢學業到頭來變成一事無成的社會棄子。
小編倒是認為電競專業給我們留下的刻板印象或許會讓很多人誤解高校的做法,電競專業絕對不僅僅是打遊戲這麼簡單,高校培養人才可以更好的促進電競行業的健康發展,但同時,確實也存在著會讓很多青少年有「玩遊戲也能上大學的錯誤理解」,或者單純的成為沉迷網路遊戲的借口。確實是一個「有壞處的好東西」。