網易這款遊戲的表現,或許意味著我們小看了這個品類

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網易這款遊戲的表現,或許意味著我們小看了這個品類 遊戲 第1張

在最難做出成就的賽道上,這款產品打開了一條通路。

文/迪亞鳳梨包

足球題材的手遊在國內的發展初期並不算順利。

在巴西世界杯(2014年)前後,幾十家國內遊戲廠商曾紮堆上線近50款足球題材的手遊,但不到半年,大部分遊戲就淡出了玩家視野,此後繼續投入足球類手遊的廠商數量銳減,這個局面一直持續到現在。

但當時,網易和科樂美共同推出的《實況俱樂部》是個例外。時至今日,網易Beta工作室運營了這款產品的國服近6年,它仍穩定在體育類暢銷榜Top 30,偶爾還能進入Top 10的位置。

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或許是因為這款產品的表現,2018年網易又宣布代理《實況足球》和《實況:王者集結》2款手遊,今年還將推出《實況球會經理》。可見網易將在足球這個細分品類,持續耕耘下去。(下文均以《實況足球》代指《實況足球》手遊)

其中,《實況足球》自上線起就長居體育類暢銷榜Top 3,在推出了《實況足球》2020版本後,暢銷榜和下載榜單排名出現了翻倍式增長。據App Annie數據顯示,這款遊戲在更新後,每日下載量比以往幾乎翻了100%。

從整體上看,《實況足球》也時常能進入暢銷榜Top 30,在2020版本推出後其暢銷榜排名幾度高於一些曾經的爆款產品,意味著它的盈利能力和大眾品類並沒有很大差距。

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可以說,《實況足球》幫網易在體育品類占據了頭部位置。這款產品的數據表現,也驗證了足球這個細分品類的商業價值,或許並不亞於大眾品類。那麼這款細分遊戲是如何做到的?

打磨細節表現,不斷提升產品力

在葡萄君看來,《實況足球》手遊首先爭取的是實況IP玩家,以及追求操控感和真實感的硬核足球遊戲玩家這兩個用戶群體。

這些用戶要麼認可《實況足球》IP,熟悉遊戲玩法,要麼極為看重足球遊戲的擬真性,希望能通過遊戲體驗到真實的足球比賽。而這兩個群體的共性是,對遊戲體驗的要求非常苛刻,甚至會將手遊的畫面質量、操作手感、球員技巧、AI表現和主機遊戲乃至現實足球體驗對比。

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《實況足球》去年將havok引擎替換成虛幻4,成為市面上首款搭載虛幻4引擎的足球手遊,並隨著引擎更新,優化了人物模型、球場細節和光影的效果,並將支持的最高畫面幀數提升到60幀。

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更換虛幻4引擎後的球場細節

同時,持續增加球員的花式動作,並優化AI在攻防兩端的跑位表現。在2020版本,大手筆更新了精細盤球和啟發機制等特性,讓球員能模擬出堪比現實的盤帶技巧。

這樣一來,遊戲不僅能讓玩家實現更多類似主機遊戲的操作體驗,還能在PvP比賽中,讓AI球員更真實地遵從擬定的戰術,從而提升遊戲體驗。

除此之外,遊戲還參照《實況足球》主機版的更新模式,在賽季更新時,按照教練和球員在現實比賽中的表現,實時調整人物的能力參數,增強對現實足球的還原度。

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強化和真實足球聯繫,滲透球迷圈層

在不斷優化產品品質的基礎上,《實況足球》作為一款足球遊戲,也在不斷嘗試打通與真實足球的連接,通過多種形式滲透廣大球迷群體。

一是平臺捆綁,通過體育平臺、俱樂部合作長線滲透核心球迷,二是內容捆綁,持續產出與真實足球有關的傳播內容。

遊戲在懂球帝、虎撲足球版塊等多個球迷集中的體育平臺建立專區,安排官方運營入駐,通過日常話題討論,拉升專區的關註度。

比如在懂球帝上,《實況足球》手遊官方會鼓勵玩家產出攻略、測評,收集玩家的素材做成遊戲集錦,還會組織圈子內部的挑戰賽,帶動球迷的參與熱情。

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特別的是,官方和玩家交流、分析集錦和解說遊戲時,會大量使用真實足球術語,以專業足球解說的口吻去呈現遊戲情景,比如做「五佳撲救」集錦時,官方會用「小角度補射」、「超遠爆射死角」、「力保球門不失」等措辭,營造出專業的足球交流氛圍。

通過持續有效的運營,D站(懂球帝圈子)的實況足球專區長期排名Top 3,熱度甚至高於拜仁、巴薩等老牌足球俱樂部。

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另一方面,考慮到球迷對俱樂部和足球運動本身的關註,《實況足球》也在通過俱樂部合作和線下活動不斷加強認知度滲透。

在今年1月,《實況足球》就參與了官方合作俱樂部——曼聯足球俱樂部的中國行活動。曼聯俱樂部在國內人氣極高(官博粉絲超過1000萬),他們的中國行活動不僅在線下吸引了球迷5000+位球迷到場,線上也覆蓋了他們大部分球迷會。

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《實況足球》在本次活動中作為重要合作夥伴登場,除了現場展臺活動,還邀請了知名傳奇球星現場對戰,為曼聯球迷們呈現了一場精彩的指尖對決。

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在大眾足球方面,《實況足球》也曾舉辦「實況719足球節」,在32個城市包場請球迷免費踢球,在廣州場活動時還邀請前國足成員區楚良到現場指導。這場活動當時還獲得了央視的關註和報導。

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通過主動強化遊戲和真實足球之間的聯繫,《實況足球》嘗試在球迷中建立起專業、真實的品牌印象:遊戲項目組成員都很懂足球,這款足球遊戲非常專業,玩家交流都用的專業足球術語,而且和國內外主流賽事都有合作,連知名的球星都在玩這款遊戲。

這樣一來,球迷在了解遊戲後,更有可能產生關註和轉化。

此外,在長線滲透球迷群體的同時,《實況足球》也嘗試通過迭代年輕化的素材、舉辦電競賽事,以及短視訊等內容營銷,嘗試針對年輕泛球迷群體的擴圈。

比如遊戲設計2020版本的宣傳海報時,從文案到畫風都緊扣年輕人偏愛的電音風格,字體也採用了街頭塗鴉的形式。

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在電競方面,遊戲此前舉辦了首屆實況足球手遊大師杯,賽事的海報設計也承接了2020版本的主風格,加入了年輕和潮流的元素。盡管遊戲的賽事體系還處於初級階段,但決賽在所有直播平臺的PV超過了120萬,這或許意味著電競賽事吸引到了一些未體驗過遊戲的潛在玩家關註。

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而在內容營銷方面,根據葡萄君觀察,抖音似乎是這款遊戲的攻堅目標。目前,#實況足球手遊#話題在抖音播放量超過了5000萬,第三方帳戶「門柱君」總點讚超過了116萬。同時,如遊戲主播「風涼實況」等更多創作者的內容熱度也在逐步提升。

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基於國人認知的本地化方案

《實況足球》還基於國內玩家認知,在內容更新、玩法方面定制了本地化方案,以此提升玩家的黏性。

《實況足球》國服採用了和國際服完全不同的更新方案。按照國際服的方案,玩家當前賽季獲得的球員,在賽季結束後會轉變為歷史球員,狀態降至最低檔,不再適用於PvP。

比如玩家如果在第一賽季抽到並培養了梅西,在進入第二賽季後,原來的梅西會變成歷史球員,玩家若想繼續用梅西比賽,需要重新抽取球員。這與國內玩家長期以來的消費習慣有所違背,意味著此前投入的金錢和精力都被浪費了。

因此,國服更新時採用了數據繼承制。《實況足球》國服制作人李雷鳴也曾在採訪中表示,玩家在過往賽季獲得的球員和教練,能夠在下個賽季繼續使用。這個調整保護了玩家的利益,也更符合玩家的認知。

此外,《實況足球》國服還推出了一些特有玩法,比如此前推出的綠茵賽和戰隊賽,讓玩家能夠自己組織賽事或者以戰隊為單位進行對抗,提升玩家在遊戲內互動。

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最近,遊戲還推出了名為Match Day的新玩法,進一步將現實賽事元素融合進遊戲中。

在Match Day玩法中,遊戲以當周舉行的焦點賽事為基礎,以對陣球隊的名義設立兩個陣營,玩家可加入其中一個陣營為心儀球隊而戰,讓玩家能更深層次地將現實賽事與遊戲進程結合。

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不僅如此,《實況足球》國服團隊近期低調推出了一款針對實況IP全系列的會員APP《易球成名Club》。在無大規模宣傳的情況下,APP一上線便升至iOS免費榜66名,工具類第6名,側面證實了實況玩家的高黏性,這也是手遊產品對玩家社群維系的一種新探索,初步來看,成效還不錯。

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想做好足球遊戲並不容易

在文章開頭提到,國內曾出現足球手遊在世界杯期間紮堆上線,又紮堆關服的現象,而《實況足球》同樣在世界杯期間上線,而後卻能實現數據的穩定增長,並且在2020版本更新後,又實現一波新的爆發,產品數據整體提升了一個維度,這說明足球遊戲在國內市場並非沒有機會。

但是,仔細觀察《實況足球》此前的探索也可以發現,無論是提升遊戲表現力,還是持續綿密的加強和現實足球的聯繫,都極其考驗一個團隊精細化運營的能力,這也能體現出,以足球手遊為代表的體育遊戲在產品設計和運營方面,面臨的多種挑戰。

首先,在經典主機遊戲的影響下,體育遊戲的玩家對遊戲體驗的要求更高,手遊想爭取用戶,必須要嘗試追趕主機遊戲的表現力,這要求開發團隊有很強的技術實力。

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其次,為了擬真,體育遊戲最好要能加入真實的聯賽、球員,這可能意味著流程龐雜的IP授權合作。

第三,推廣體育遊戲需要向運動愛好者集中滲透,如何通過線上、線下多維度地和真實運動捆綁,如何將真實球星、球賽與遊戲更好的結合,讓玩家在遊戲中也能有沉浸式的運動體驗,對項目團隊的研發和營銷運營能力也有很高的要求。

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基於上述三點原因,盡管有些廠商嘗試通過街頭題材、3v3等差異化玩法突破,但至今沒有產品能挑戰頭部產品的地位。

而在《實況足球》這樣的頭部產品,通過長線滲透,在球迷中建立了品牌認知,站穩了細分品類,從產品到運營借2020版本再次拉高了品類門檻之後,如果有從業者還想挑戰這個品類,或許需要在立項前,多做一些考量了。


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