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一個爆款遊戲出現,千萬個「克隆人」站出來,這早已是全球遊戲業的一種病態。尤其當這種現象發生在中國原創遊戲身上時,刺痛感格外強烈。
過去的一年可謂是國產原創遊戲大豐收的一年,多款堪稱行業新原型的產品相繼取得了巨大的成功,這個名單差不多有六款,分別是:刀塔自走棋、隱形守護者、消滅病毒、弓箭傳說、閃爍暖暖、萬國覺醒。
作為國內遊戲業最值得誇讚的作品,他們贏得了包括GameLook在內的行業頒發的各種年度遊戲大獎,但即使領回家的獎杯成打,等待他們的依舊是被眾多同行圍獵、被友商挖角、以及遲遲拿不到版號的困境。
毫無疑問這是中國遊戲業的悲哀,行業能為這些優秀遊戲做些什麼呢?
創新換來被同行集體抄襲,那麼誰敢做創新?
回顧2019年的開篇,是從《刀塔自走棋》以及微信上《消滅病毒》大火開始的,而其後發生的事,至今依舊能讓GameLook瞠目結舌。
自走棋火爆吸引了蜂擁而至的中小廠商、端遊大廠競逐自走棋手遊的春秋大夢。而《消滅病毒》因為抄襲門檻實在不高,幾乎是個小遊戲發行商都會想辦法復制一款,以至於微信平臺上出現了數百款山寨遊戲。
在這批原創遊戲中,《隱形守護者》《閃爍暖暖》算為數不多的幸運兒,因為他們的品類、劇本創作、制作工藝確實太過特殊,一個靠實拍、一個做的是次世代,屬於最不好抄的那種,但依舊架不住被大廠們挖出去若干「原班人馬」。
那麼,運氣最背的是誰呢?正是《弓箭傳說》和《萬國覺醒》,這兩款早在一年前就在海外取得成功的遊戲,直到國內山寨抄襲的遊戲都發布了,他們的版號還沒有拿到。
更讓遊戲圈感到震動的是,在抄襲《弓箭傳說》的眾多遊戲中,去年某一款的國內月流水竟然過億了,這給原版遊戲研發團隊很大的打擊,以至於Habby的CEO王嗣思曾經一度疲於維權,一位好好的開發者成功之後卻是焦頭爛額的忙著打山寨,業內人士聽聞後都不是滋味。
這讓GameLook回想起2015年發生的有關莉莉絲的一件往事,當年因為《刀塔傳奇》先發了中國市場、海外發的晚,某個國產山寨《刀塔傳奇》遊戲搶先一步在北美市場發布、還取得了成功,雖然莉莉絲最後起訴了這家公司,但北美的玩家竟然認為後來的《刀塔傳奇》才是抄襲,讓人哭笑不得。
最近兩年,出海國產成功遊戲正在集中回到國內市場,而讓行業遺憾的是,5年前莉莉絲的這個劇本竟被反著演了一遍,如果做創新遊戲的代價就是被抄出去、再抄進來,那麼誰還敢做創新?
「莉莉絲們」的煩惱:你的心血努力卻成他人捷徑
有著國內遊戲圈第一「招抄體質」的莉莉絲,這些年已經見慣了自家遊戲被大規模抄襲借鏡,可以說莉莉絲出品的幾款代表作已為國內上千家遊戲研發商貢獻了靈感來源。
在GameLook看來,《萬國覺醒》這款單月收入超5億、打破國內出海收入記錄的SLG手遊,並不是那種嚴格意義上從0到1的產品,但在SLG這樣商業化程度極高的品類,《萬國覺醒》依舊有著很強的辨識度,比如小蠻腰+水桶腰的卡通畫風、自由行軍的操控、視角無縫縮放、多國文明體系、PVE+PVP的競技玩法,這些特征是此前SLG遊戲中不太能看到的,其代表著SLG品類邁出的最新一步。
用莉莉絲自己的評價來說,「《萬國覺醒》是用了很多小的創新點帶來的全新的SLG遊戲體驗,整體來看其實也是大創新。」
然而就是這樣一款體現了誠意、代表國內SLG最高制作水準的遊戲,在海外發布了一年半之後不僅至今沒等到版號,反而等來了一大批業內廠商的模仿。
以上圖為例、這4款不同遊戲在畫風和操控上其實跟《萬國覺醒》是同一個模子,而據不完全統計,業內借鏡仿制《萬國覺醒》的SLG遊戲已有幾十款,其中有頭有臉的遊戲廠商就超過了10家,他們中不僅有國內上市企業、原本就研發SLG為主的廠商,甚至還有數家國外知名遊戲公司,莉莉絲的 《萬國覺醒》又一次成為全行業的原型?
只是在走這條捷徑的時候,友商們並不知道莉莉絲之前花了1.2億、投了11個產品掛了7個團隊當學費,直到2017年才在成都遇到了樂狗的創始人侯柯,最終2500萬投資了樂狗第一款遊戲《萬國覺醒》。在連遊戲DEMO都沒有情況下,莉莉絲花了7個月時間,用了5、6套不同的美術風格素材在Facebook做吸量測試,才篩選出來如今的題材和畫風。
而《萬國覺醒》遊戲表現、玩法設計,也是侯柯本人時隔《戰地風暴》5年後、對SLG產品進化方向深思的結晶,同時融合了莉莉絲《劍與家園》這款過億月收入SLG的經驗教訓,《萬國覺醒》是兩家SLG老手火花碰撞後的成果。
同行只看到捷徑、卻沒看到一款成功遊戲背後如此多的心血付出。
最近《劍與遠征》在國內爆紅,說穿了還是莉莉絲順利拿到版號,但也僅僅躲過了第一波山寨的襲擊,一大堆抄襲作品正在路上,但可惜的是《萬國覺醒》並沒有這份運氣。
誰來保護創新?行業需要優待原創遊戲
在當前的國內市場環境下,成功的原創遊戲屢屢被抄,如果再疊加對版號制度的鑽營,將導致抄襲者對原創團隊的傷害加倍。
國內原創遊戲要想在國內正式商業化運營,都會把版號申請當作頭等大事。但合規約束的是守法者,那些抄襲借鏡的廠商為了搶到時間,往往採取套版號、老產品大更新、甚至無版號直接運營的方式,這導致一些先在海外運營的遊戲還沒等到版號下來,國內市場就被一窩蜂蠶食殆盡,而要去制止,開發商免不了要找各大渠道刷臉求下架山寨,極其消耗精力不說還不一定奏效。
客觀來說,遊戲產品法律層面的保護並不包含遊戲核心玩法、系統架構,但它們卻是少數靠玩法取勝的爆款遊戲最具原創意義的部分。
鼓勵行業精品化升級,是主管部門的政策大方向,前年遊戲年會上中宣領導曾指出,國內遊戲業的一大問題正是「原創能力不足」,而對如何改善行業抄襲山寨的不正之風,中宣曾強調:「針對產業發展中暴露出的侵權抄襲等突出問題,將加快制定專門規范,嚴格規范市場競爭秩序,有效保護創新創造。」
那麼當行業的原創能力真的有了,原創的遊戲作品、尤其是行業公認最優秀產品該如何保護呢?
其實這件事其實並不像大家想像的那麼難,在GameLook看來,每年業界實現關鍵性突破的遊戲其實很少,如果主管部門能與從業者以及媒體做一定的溝通,很快能得出一個讓行業信服的重點遊戲名單。
而在版號申請上,原創遊戲本來就比模仿產品申請早,保證原創遊戲先通過審批其實就做到了制度上的公正,比如2019年手遊《多多自走棋》就相對快的獲得了審批,雖然之後自走棋品類競爭異常慘烈,但還是基本有序的,也沒見大家吐槽版號這個先後問題。
除了審批制度主動保護外,國內各大應用商店、平臺也是市場秩序的維護者,比如微信就採取了「原創小遊戲」評審認定的制度,不僅從平臺層面保護原創產品、抵制山寨盜版,在後繼分成上還向原創產品傾斜,這種做法值得業內商店平臺們借鏡。
中國市場應該永遠都是原創者的主場,讓創新者步子邁的更大一些,麻煩事少一點,就是在真正激勵行業的進步與發展。後總量調控時代,保護行業創新者,其實就是保護了產業的未來。
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