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在 2020 年的頭三個月裡,我幾乎每天都能從各種社交媒體上看到動森投放的廣告。模擬經營向來算是個冷門分類,作為常年缺少口糧的模擬機經營遊戲愛好者,我自是被宣傳視訊中高自由度的島嶼建設所吸引。
滿分社交
遊戲上手後,相比初期宣傳中吸引我的模擬經營元素,「社交」倒是對動森更準確的分類。遊戲中的大部分玩法都依賴玩家間的聯機交互,甚至到了剝離社交,會覺得遊戲毫無樂趣的地步。
引導玩家進行社交的設計無處不在,在我看來相當有借鏡價值——
特產水果和差價設定
遊戲中共有 4 種初始水果,開局會隨機一種作為玩家島嶼的特產水果,特產水果在玩家本島出售價格是 100 鈴錢,而到其他不同特產的玩家島嶼出售價格則為 500 鈴錢。玩家亦可在自家商店隨時以 400 鈴錢的價格購入本島特產,再去其他島嶼出售賺取差價,但我想設計者們並不鼓勵這麼做,因為缺少指定數量購買的功能,你可能要花費近半小時填滿背包裡 40 個格子。
「互摸」物品
遊戲中的服裝、非手工家具可以通過「互摸」的方式獲得購買權限。所謂「互摸」,指玩家 A 將物品 X 扔在地上,玩家 B 撿起物品 X,則玩家 B「擁有」過物品 X,此後可以在自家的 nook 機上訂購物品 X。動森中獲得 DIY 卡片的門路通常有著龐雜的前置且充滿隨機性,這種通過玩家間交互解鎖物品所有權的設計,是為數不多獲取新家具和服裝的明確門路。
大頭菜炒股
周日上午會有一隻叫曹賣的小豬來島上賣大頭菜,從周一到周六,大頭菜的價格每天上午和下午變化兩次,玩家可以按照即時價格在商店出售大頭菜。因為不同島上的大頭菜的價格不同,且大頭菜類似現實中的炒股,一不小心就能資產翻個幾番,因此整個一周——從購入價格到每天的出售價格,「股民」們都會保持緊密交流。
時間、季節、南北半球
動森中的時間、季節、南北半球皆與現實同步。於是會發生——3 月份北半球的居民紛紛拜訪南半球的好友家去釣鯊魚,4 月份南半球的居民趕去北半球的朋友家參加櫻花季活動。以及我經常乾的——夜間家裡商店關門時去其他時區的朋友家賣東西……
分享我所在意的事物
遊戲中的商店每天會刷新出不同的貨物,島上會隨機出現特殊訪客售賣/贈送/制作/收購物品。面對這類毫無規律可循的隨機稀有事件,很多島主會選擇開放島嶼和其他玩家分享。
如果說前四點中,玩家是出於自己的需求進行聯機,那麼類似第 5 點這種使玩家產生純粹「分享」心理的設計則是很少見的。
從系統規則上來講,開放島嶼的玩家並不能從中獲得什麼,反而要經歷相當繁瑣的開島操作和犧牲自己的遊戲時間。但有趣的是,玩家們在發現島上出現一個稀有 NPC 或者商店中刷新出了漂亮衣服時,總不忘在群裡吼一聲,仿佛炫耀自己的好運氣一般,隨後便是其他玩家拜訪請求。更有趣的是,當我開放島嶼分享我家的貓頭鷹妹妹和服裝店時,來到我島上做客的 7 位玩家合計給我留下了 8 張旅行券,1 個配方,2 件衣服,還有幾個人給正在募捐的橋梁捐了款。這些「系統規則之外的驚喜」,是不是也在設計者們的預料之中呢?
社交之外
除開聯機社交,本作的其他玩法設計也有諸多亮點。
萬能的隨機
「隨機」這一機制似乎在任何一個遊戲中都扮演著重要角色。動森也毫不例外地將這一機制利用到了極致。
空中飄過的氣球、隨機拜訪的動物、在家中搓東西的居民、樹上掉下的物品、石頭裡崩出來的物品、一天中在不同時段有不同出現概率的魚和蟲、旅行中隨機遭遇的島嶼和動物…種種隨機造就了動森的世界,給玩家帶來無盡的驚喜或失望。
作為遊戲開發者,隨機應該是他們最鐘愛的機制了,因為開發成本幾乎為 0,卻能讓遊戲內容的豐富程度瞬間指數級翻倍。
DIY 圖樣和創意分享
遊戲初期讓我最驚喜的功能莫過於 DIY 圖樣。這一功能承襲自前作,玩家可以通過在畫板上繪制像素畫自制圖樣,然後將圖樣應用在服裝、家具、地面和牆壁上。遊戲給人的「高自由度」感,很大程度上得益於這一功能。
在新地平線中,玩家可通過掃描圖樣 QR 碼(前作的也可以)或者在遊戲中輸入作品 ID 下載其他玩家創作的圖樣。強烈推薦 Pinterest(需翻牆),輸入關鍵字「AnimalCrossing QR」搜索即可,圖樣超多且可追溯源網站。
現實同步的時間系統
與大多數遊戲中區別於現實的時間系統不同,動森在這方面玩完全全地模擬著現實生活。
不同於大部分遊戲,動森中的時間與現實時間完全同步。南北半球和不同時區也遵循現實中的地理規則。魚蟲們有各自的出沒季節和時間。甚至商店也像現實中一樣每天 8 點到 10 點才營業。釣魚大賽宣傳了許久卻隻舉辦 1 天,錯過就要等上小半年了…
說不上這樣設計是好是壞,執著地遵循著某些自然規則,這就是動森的特色吧。不過如果大家有正在做的遊戲打算模仿這一與現實同步的設計,我覺得還是三思為妙。完全遵循現實時間,玩家很可能無法兼顧現實和遊戲,同時漫長的時間周期也容易讓玩家在等待事件刷新中產生疲倦感。
貢獻沉浸感的 NPC 們
動森中的 NPC,一半是島民,一半是特定職能 NPC。從功能上講,NPC 們提供著遊戲中的系統交易功能,是玩家獲得稀有 DIY 卡片的主要來源,也會觸發隨機事件促進玩家間的社交。通過和 NPC 交互的形式提供必要系統玩法,加之一些「人性化」的小細節,使玩家擁有更佳的沉浸感,更容易對這個遊戲產生「感情」。
在宅在家中沒有其他玩家拜訪的日子裡,在小廣場上聽村民們唱一天的歌也是蠻溫馨的事情。
糟心的交互
也許是存在技術難點,動森的聯機可謂是降低遊戲體驗的頭號罪魁禍首。正在飛往其他島嶼的玩家和目的島嶼上的所有玩家需要共同觀看長達近一分鐘的等待動畫、聯機過程中斷線大概率會回檔、繁瑣的機場出行交互讓本就漫長的等待顯得更加漫長…
遊戲內的交互設計也十分糟糕。界面邏輯上存在諸多不一致——我敢打賭 nook 機和機場的界面交互不是同一個人設計,nook 機會記憶上級菜單,而機場則選錯即死。想要在地面上鋪一塊自制的磚,則要經歷「站在要鋪磚的位置→打開 APP→選擇樣式→選擇鋪在地面」這一套完整流程。
明明是 3D 遊戲卻鎖視角也常被玩家詬病。這大概是系傳記統的原因吧,畢竟動森裡的果樹在自由視角下大概也蠻鬼畜的(看!櫻桃的影子!)。
回歸休閒之森
由於動森與真·猛男遊戲 DOOM 同日發售,且在遊戲發售後部分玩家過度用肝地沉迷於建島,其一度被調侃為「猛男遊戲」。
在百來個小時的遊戲後,我感覺動森的內容並不算豐富,甚至在無休地「肝」了兩周後,我產生了放棄遊戲的想法——因為想要不錯過遊戲中的所有內容實在是太累了。
然而新的一周開始,社交軟體上的網友們又開始了新一輪的菜價問詢,並且告知給我寄來早前我拜托他們關註的中式家具,我又不自覺打開 NS 想上線看看。
在經歷了一波大頭菜爛在家裡的事情後,我的遊戲策略也發生了變化——不再以賺更多的錢為目標,而是每天去島上溜達溜達,偶爾去其他玩家家中逛逛,閒下來時才去收一收家裡的果子,這般鹹魚才愈發像是現實中我的生活。
從起初的肝到想要放棄,再到回歸休閒本身,我想這款遊戲會在未來相當長的一段時間裡伴我左右啦。